Xパワーを1800台から2000台に上げるために取り組んだこと
初めまして、E_O_MANSと申します。イオとでもお呼びください。
2023秋シーズン、ようやく全ルールでXパワー2000を達成しました。やったー!
スプラ3でXマッチ解禁されたシーズンでは、Xパワーが最高でエリアの1919、最低がホコの1781、4ルールをざっくり平均して1850くらいでした。
エイムは良くない、キャラコンも良くない、突っ込み癖がある、(スプラプレイヤーとしては)若くもない、才能もない、と、お世辞にも上手くはない自分が、どのようなことをしてXパワー2000を達成したのか書いていこうと思います。
Xパワー1800~2000あたりで、上手くなりたいともがいている人は多いかと存じます。そのため、上達の一助となればと思い、筆(キーボード)を執りました。
私は癖が少ない短射程シューター(シャープマーカー・銀モデラー)をメインに使用しているので、癖のあるブキや中・長射程ブキの方はそのまま取り入れられないことがあるかと存じます。ですが少なくとも私はこれで力がついたので、自分なりにアレンジをして活かしてみるとうまくなれるかもしれません!
乱文乱筆長文のため読みづらい部分があるかと存じますが、参考にしていただけると嬉しいです!
必要であれば、E_O_MANSまでお声がけorご連絡いただければ説明やコーチングなども行います!遠慮なくお声がけください!
自分について
E_O_MANSってどんな人
スプラトゥーン歴:約2年
スプラトゥーン1:未プレー
スプラトゥーン2:2021年12月(最終フェス以降)に購入・プレー開始 約390時間プレー
最高到達ランク:エリアS- ヤグラA ホコA- アサリA
スプラトゥーン3:発売後すぐにプレー開始 約1300時間プレー
最高Xパワー:エリア2141 ヤグラ2015 ホコ2110 アサリ2233
サーモンランも頑張ってます(一応カンスト勢)
26歳からプレーし始めた、現在28歳のアラサー男子です。
FPS・TPSやシューティングゲームはほぼ未経験。ジャイロ操作が必要なゲームもスプラトゥーンが初めて。
自分のプレーを振り返る動機を作りたかったので、2022年7月から動画投稿をしています。
はじめに
1.「できる」とは
考え方の部分です。よく聞くやつだと思うので、飛ばしても問題ないです。
会社の研修でやったことをスプラに当てはめているだけです。ほぼ同じことが↓のリンクでも書いてあります。
https://jp.indeed.com/career-advice/career-development/levels-of-competence
学習の段階にはざっくり4つあります。
そして、それぞれどの状況なのかによって、取り組むべき内容も変わってきます。
無意識的無能:意識していないし、できない
意識的無能:意識しているけれど、できない
意識的有能:意識をしていれば、できる
無意識的有能:意識をしていないけれど、できる
1.無意識的無能:意識していないし、できない
※本来の「無意識的無能」は「知らないしできない」という意味ですが、若干アレンジしています。知らないしできないの場合は、知る&やり方を調べるところからですかね。
上手くできない人が、意識していないからできない状態です。当然うまくできません…
そんな人は、まずはロビーや試し打ち場、さんぽ、ナワバリ等で、ゆっくり操作を確認しながら(意識しながら)やってみることから始める必要があります。
この段階は、意識するようになっただけでクリア!
例:スプラシューターで、慣性キャンセルを挟んだ対面をできるようになりたい!
→慣性キャンセルのやり方を調べる!
→操作方法はわかった!
2.意識的無能:意識しているけど、できない
わかっちゃいるけどできない…という状況です。
この段階は、「できない」の幅が広いと思います。
・初期段階:そもそも操作がおぼつかない…
・中期段階:試し打ち場などでゆっくりやればできるけど、実戦ではできない
・末期段階:実戦でも取り入れてようとしているけど、うまくできないことが多い
例:スプラシューターで、慣性キャンセルを挟んだ対面をできるようになりたい!
→ならまずは、1発撃ってイカ状態になって右に移動、1発撃ってイカ状態になって左に移動、を繰り返して、体に操作を覚えさせよう!
→慣れてきたら、素早く慣性キャンセルをしながら、動かないバルーンを破壊できるようになろう!
→破壊できるようになってきたら、今度はイカ状態になる時間を長くしたり短くしたり、途中でテンポを変えながら、バルーンを破壊してみよう!
→同じことを、動くバルーンでやってみよう!
→試し打ち場でできるようになってきたら、ナワバリに潜ってみよう!もしくは、ストーリーモードでオクタリアン相手に練習をしてみよう!
→バンカラマッチでやってみよう!
3.意識的有能:意識をしているならば、できる
操作はマスターし、意識をすれば本番でも使えるものの、他のことに気を取られていたりちょっと集中力が切れてしまうとできない…という状況です。
たぶんこの状況が一番長い人が多いはず…そして、脳のリソースを持っていかれるので、勝率が下がって萎えてしまう人は多いはず…
でもこの状況を乗り越え、意識せずとも実行できるようになれば一歩成長できます。勝率も上がるでしょう。
失敗は成長痛です。意識しながらひたすら気長に実践していれば、意識しなくてもできるように少しずつなっていきます。
プレーを始める前に、本日のテーマを決めてプレーすると良いと思います。
例:スプラシューターで、慣性キャンセルを挟んだ対面をできるようになりたい!
→意識して実戦で使ってみよう!
→なんかたまに勝手に指が動くようになってきた!
→あれ、今日はうまくできない…?ちょっと意識して操作しよう…
→以下ループ
4.無意識的有能:意識をしていないけれど、できる
この段階までくれば、あなたはマスターです。神。同じパワー帯の人よりも、一つ頭が抜けた存在となるでしょう。勝率が上がり、Xパワーが上がることでしょう。努力して身につけた分、他のプレイヤーに教えることもできるでしょう。
でも気持ちよくなりすぎて、立ち回りが歪んでしまわないようご注意を…
例:スプラシューターで、慣性キャンセルを挟んだ対面をできるようになりたい!
→常にできる!
2.ゴールの設定
これをご覧になっているということは、なにか達成したい目標があるはず…ということで、まずは目標(大ゴール)を設定します。
そして、目標を達成するために克服する必要がある課題(中ゴール)と、解決するために実施する具体的な行動(小ゴール)を設定します。
各種ゴールは複数あってもいいと思いますし、大中小以外にもっと段階を追加しても良いと思います。ひとそれぞれ、自分の課題にあったものを設定すると良いと思います。
ただ大ゴールだけだと心が荒むので、できれば大小の2つは設定すると良いかなーと思います。
例えば、私は昨年の冬シーズンと現在で、以下のような目標を設定しています。小ゴールを達成することで、少しずつ力がついている…はず!
(上位10%~は、なにかの動画か本で、上位10%までは努力すれば行ける、それ以上は才能が必要、という記述を見たからです。私の人生の指針です。)
例:昨年の冬シーズン時点の目標
大ゴール:全スプラプレイヤー中で、上位10%に入る!
大ゴール:まずは全ルールでXパワーが1900以上を目指す!
中ゴール:そのために、まずは突っ込み癖を無くしたい!
小ゴール:そのために、イカランプを見られるようにしたい!
小ゴール:そのために、索敵をできるようにしたい!
→上手い人はいつ索敵・イカランプを見ているのか、どう見ているのか、動画などで調べる(アイトラッカーを使用している動画を見てみる?)
→調べた内容を基に、練習する
→まずは塗り広げ中や移動中など、脳のリソースに余裕があるタイミングで、相手の位置とイカランプを見てみよう
例:現在の目標
大ゴール:全スプラプレイヤー中で、上位10%に入る!
大ゴール:全ルールのXパワー最高値を、最初の計測5戦以外で達成したものにする!
中ゴール:アサリ・ヤグラのパワーが現在のパワーと離れているので、アサリ・ヤグラの練習をする!
小ゴール:アサリは対面力を強化し、自分でゴールチャンスを作れるようにする!
小ゴール:ヤグラは迷いながら動いているので、セオリーをもう一度勉強する!
→対面は少しずつ上達してきているので、引き続き練習
→ヤグラはやることを減らしてみる。苦手な防衛時にやることを決める
3.反省する内容の選別
1試合やったら動画を見返して反省…を出来たら素晴らしいですが、時間的制約があるため、毎回実施するのは難しいことがほとんどだと思います。
なので、どんな試合を優先して反省するか決めておくのが良いです。
私は逆転勝ち・逆転負けした試合(と自分だけボロボロだった試合)を中心に反省をしています。
なぜ逆転勝ち・負けの試合を選択するかというと、理由は2つあります。
1つは、全ての試合に勝つ必要はないから。もう1つは、勝ち筋や負け筋がわかりやすいからです。
Xパワーを上げるためには、長期的に見て勝ち越すことが必要になります。50戦して50勝ではなく、30勝程度できれば、パワーは上がっていくでしょう。
そのため、まずはギリギリ勝った試合を安定して勝てるように、ギリギリ負けた試合を次からは勝てるように反省をしています。
負け試合の例:(マサバアサリ)お互いにカウントを取れないまま延長戦に進んだ状況で、キルを狙ってメインで戦おうとしてデスしてしまった。結果、相手にゴールを許し、負けてしまった。
→実力が拮抗した我慢比べの展開だったので、アサリを集めつつ塗りを出して、スペシャルで上振れのキルを狙えばよかったかも…リスクを取りすぎたことが敗因。
勝ち試合の例:(ナンプラーアサリ)残り20秒でガチアサリ1個で逆転できる場面。味方が2枚落ち。2連続キルを取り、スペシャルでヘイトを買っている間に、味方がゴールを割ってくれて勝ち。
→やるしかない状態でキルを取れたことが偉い。相手のジャンプや、味方のジャンプアイコンを見逃さずに対応できたのはOK。ただ、厳しい展開になったのは、アサリを回収する意識や投げる意識が低かったからかも…
4ミスの段階
良くないプレーをしてしまった理由があるはず。どの段階でミスしていたのか考えると、より具体的な行動に落とし込みやすくなると思います。
私は、ミスをした段階を以下の4段階に分けて反省し、対策を検討しています。
知覚
認知
判断
行動
知覚
そもそも画面に入ってなかった、見ようとしていなかった、聞こえていなかった、というミス。(「マップを開く」も含む)
例:ガチホコバトルで、ホコバリアを割ったうえでホコを放置して前へ出たところ、ホコを泥棒されてしまいカウントリードを許してしまった。
→ホコを放置するなら、相手が潜伏やジャンプなど近くにいないか確認しようかな…また、味方がホコのそばで見張っているか確認しよう…
例:相手にサブがジャンプビーコンのブキがあるのに、WIPEOUTを取った後マップを見なかった。結果、ビーコンにジャンプしてきた相手とリスポーンから復帰してきた相手に挟まれ、逆にWIPEOUTを取られてしまった。
→今度相手にビーコン持ちのブキが来たときは、数的有利が出来たらマップを開いてビーコンを壊しに行こう…
認知
画面には映っていた、聞こえていたが、自分が認識できていなかった(気づいていなかった)ことによるミス。
私はこの認知段階でのミスがほとんどです。見えているのに見えていない…
例:スペシャルがたまっていることに気付かず、メインでキルを取りに行ってしまった
→リスポーンのタイミング以外に、スペシャルやイカランプの状況を確認するタイミングを作ってみようかな…
例:イカランプが見えておらず、数的不利なのに自陣高台から降りてしまい、相手に囲まれてデスしてしまった。
→有利ポジションを捨てて前に出る時は、イカランプとスペシャル状況を確認するようにしようかな…
判断
情報を認知した上で、選択する行動を誤った、またはもっと良い選択肢があったというミス。
立ち回りはここに入るかなと思います。
例:相手のハイドラントが壁裏にいることに気付いていたが、ハイドラントをキルするためにまっすぐ向かってしまい、返り討ちにされた
→相手の射撃が終わってから動くべきだったかも…遮蔽があれば使うべきだったかも…詰めるにしても、スニークを使って位置がわからないようにするべきだったかも…
例:味方の編成が「シャープマーカー(自分)/ロングブラスター/スプラローラー/ノーチラス」であると気づいていたが、編成的に塗りが弱いことに気付かず(または途中で忘れてしまい)塗りをおろそかにしてしまった
→最初のメンバーが表示されたときに、味方のブキがどんな特長があるのか考え、その試合における自分の立ち回りを考える癖をつけよう…
行動
キャラコン、エイムなど、操作のミス。やってしまいました案件。
1~3が出来ていなくても、4が上手くいったことで勝てることもあります。(相手がどこにいるかわからない状態で前に出たけど、相手が潜伏攻撃を外し、たまたまエイムがあって返り討ちにできたなど)
逆に、1~3が出来ていたけど、4が出来ていなくて負けることがあります。(相手の位置が見えていて、射程内に相手をとらえられていたけれど、エイムを外して対面負けしたなど)
そのため、比較的反省が難しい部分ではないかと思います。実践・実戦で磨くほかない部分です。
例:チョウザメホコで、中央でホコを持ったものの、そのまま回転台の下に落下してしまった…
→何やってんだ自分…何がしたかったんだ…?反省のしようがない…
例:相手の側面を取り、有利状況で攻撃を開始したが、エイムが合わずデスしてしまった。
→試し打ち場で、動く相手に対するエイムの練習をしてみようかな…
例:相手のヘイトを十分に買ったのでリスジャンをしようとしたが、キーの入力をミスしナイスが出てしまい、デスしてしまった。
→さんぽでリスジャンの入力練習をしてみようかな…ビーコンブキを持って、味方飛びの練習もついでにしてみようかな…
試合前に実施すること編
目のトレーニング・ストレッチ
射撃練習(エイム+突っ込み癖矯正)
キャラコン練習3種
ナワバリ(+チャレンジ)に潜る
1.目のトレーニング・ストレッチ
まずは体をほぐして、エイムや操作をしやすくします。
〇眼球を動かすトレーニング
顔を動かさず、目だけを動かす練習をします。私は顔が動くと、どうしても姿勢がずれてエイムが合いづらくなってしまうので…
・前後に焦点を合わせる(指を前後にずらして配置し、手前の指を1秒見て、奥の指を3秒見る)
・目を上下に動かす(指を画面の縦幅と同じくらいの距離に配置し、上を見て下を見るを繰り返す)
・目を左右に動かす(指を画面の横幅と同じくらいの距離に配置し、左を見て右を見るを繰り返す)
・指1本を∞の字に動かし、目で追いかける(ゆっくりでいいです)
〇上半身の筋肉を軽く伸ばす
手、手首、腕、首、肩、腰あたりを軽ーく伸ばしましょう。また、指の筋肉をほぐすことも意識すると良いと思います。特に親指。バックしやすくなる気がします。
2.射撃練習
バトルをする前に、ロビーで射撃練習をします。試し打ち場の方が動くバルーンの移動速度が速いらしいので、そっちで練習しても良いかも。
私はもともとシャープマーカーというブレないブキを使っているので、そのままシャープマーカーで練習しています。
エイム練習はYoutubeでいろいろな人が動画を出しているので、参考にするとよいと思います。自分と自分のブキにあったやり方を身につけましょう。
使うバルーンは、主に2か所です。
・大バルーンのそばにある、動かない通常バルーン4つ(+網上にあるバルーン)
・動くバルーン3つ
・動かないバルーン4つに対して、エイムを合わせて破壊する(15~30秒くらい)
・動かないバルーン4つに対して、自分が動きながらエイムを合わせて破壊する(15~30秒くらい)
・動かないバルーン4つに対して、慣性キャンセルを挟みながらエイムを合わせて破壊する(15~30秒くらい)
・動くバルーン3つのそばに行き、画面を固定して中央を見て、間接視野で動くバルーンを追いかける(15~30秒くらい)
・動くバルーン1つに対して、インクを切らした状態で射撃をし、動くバルーンにエイムを合わせ続ける(15~30秒くらい)
〇なんかうまくいかないときにやるエイム練習
・H3リールガンを使用し、動かないバルーン4つに対して、確定1発を当てる
・スプラマニューバ―を使用し、動くバルーンの方からイカロール+スライドで動かないバルーンの中央に移動し、そのままバルーン4つと網上のバルーンを破壊する
・竹筒銃を使用し、動かないバルーン4つに1発当てて次の的を2週し、計8発で4つのバルーンを破壊する
・適当なバルーンに対して、少しエイムをずらした状態で射撃を開始し、すぐにエイムを合わせる
・目をつむって左右のスティックを適当に動かし、目を開いてすぐにバルーンへエイムを合わせる
・高台の上にあるバルーンに対して射撃する
・イカノボリ→高台上のバルーンを射撃
・壁ロール→高台上のバルーンを射撃
3.キャラコン練習3種
アクロバティックな動きをできるとかっこいい!某ぶんぶん六花ちゃんみたいな動きをしたい!…は目標が高すぎるかもしれませんが、簡単な操作をミスしてのデスを少なくすることは、勝ちを増やすために大切です。
単純なキャラコンだけでなく、意識づけのための練習も入れると良いかも。
・塗れていない壁に対し、1発射撃→壁に飛びついて登る(3回くらい)
・バックステップで雷神ステップもどきをし、下がる練習をする(5秒くらい)
・スティックを後ろに倒しながらジャンプをしつつ、塗り広げる練習をする(5秒くらい)
〇なんかうまくいかないときにやるキャラコン練習
・慣性キャンセルや前イカロール、後ろイカロールを出す練習
・インクをまっすぐ1本引いた状態で、右スティックを左右どちらかに倒しながら、インクをまっすぐ泳ぐ
・バルーンの周りを旋回しながら、右スティックを使用してバルーンを画面の中央にとらえ続ける
4.ナワバリ(+チャレンジ)に潜る
以前、コメントでいただいた内容を実践しています。
Xマッチやチャレンジに潜る前に、ナワバリバトルで調整をします。
ナワバリに1~2戦ほど潜って、塗り広げの意識と遠くを見る意識をします。ついでに、エイムの調子を見ます。
遠くを見るのは重要。索敵しやすいだけでなく、自然と目線が上がるのでイカランプを意識しやすくなります。
その後、チャレンジに潜ります。チャレンジはナワバリよりも対面が発生しやすいので、対面時の課題を発見しやすい気がします。
「今日相手が見えてないな…」とか、「今日射程感覚がおかしいな…」とか、「今日相手インクに近づきすぎだな…」など、今日の課題を見つけられたら最高。
課題に対する練習を追加でしたり、意識しながらもう1戦潜ったり、意識しながらXマッチに潜ったり、その日はプレーをやめて休んだりします。
試合中に実施すること編
勝つためにはカウントを進める必要がある
編成から役割を考える
とりあえずマップを開く
数的有利をつくるための行動をする
数的有利になったら囲んでたたく
強いポジションを取る
抑えは時間をかける
数的不利時は何をすべきか
打開は塗り広げ→スペシャルから
1.勝つためにはカウントを進める必要がある
当然のことではあるのですが、この鉄則をエリア以外のガチルールだと忘れがち…
全ての行動選択がこの鉄則を根源として成り立っている必要があります。
特に時間がかかったり、取り返しがつきづらい行動をする際には、「それをやって有利になるのか?」を考える必要があります。私も何度か動画でやらかしていますが…
例:相手がホコを持っている状態、かつ味方が2枚落ちの状態で、ホコを倒すために裏取りへ行く
→正面に立ってくれている味方がデスしたら一気にカウントを取られるが、リスクを認識できているか?また、勝算はあるのか?
例:自陣高台から降りる
→降りたらすぐには戻れないが、リスクを認識できているか?また、勝算はあるのか?スペシャルをためた方が良いのではないか?
2.編成から役割を考える(戦略)
特にやれることが多いブキにおいては、かなり重要です。
自分が最前線でキルやヘイトを担当するべきなのか、2列目で塗り広げつつキルを狙うべきなのか、3列目でカバーキルを狙うべきなのか、4列目で堅い立ち回りとルール関与をするべきなのか。
シューター3枚+キルブキのような場合であればそこまで役割を意識しなくても良いのですが、とがった編成の時は意識しています。
例:味方の編成がローラー+ブラスター+@2編成
→間違いなく塗りが不足します。意識して塗りを出したいです。キルはローラーとブラスター、君たちが頑張ってくれ…
例:後衛2枚+前衛2枚編成
→前衛ができることは少ないので、後衛が輝ける状況を作りたい。味方の後衛を付け狙う相手の前衛を排除し、欲を言えば相手の後衛をキルできれば最高です。打開時は後衛がラインを上げられるように、手前処理を意識。
3.とりあえずマップを開く
「Ready…」のタイミングで、Xボタンを押してマップを見ます。そして、まずは相手のギアを確認します。
欲を言えば、味方のギアも合わせて確認できると良いのですが、なかなか難しい…
ルートが複数あるステージの場合、中央にたどり着くまでの間、チラチラマップを開きつつ、相手が裏取りしに来ていないか確認をします。(チョウザメの右側など)
ガチホコバトルの時は、対物ギアの有無を確認。
例:相手のローラーがイカ忍ギア
→カーリングボムや相手インクを警戒し、塗り返しを意識する。壁裏など、潜伏スポットを警戒する
例:味方のローラーがイカ忍ギア
→ローラーを輝かせるには、塗りが必要。意識して前目の塗りを取る。味方が前に行きたそうにしていたら、前のインクにつながるように塗りを出してあげる
例:ガチホコバトルで、相手にのみ対物ギアがいる&固形ボムの数で負けている
→相手が謎の裏取りしてこない限り、まず割り負ける。ホコバリアの爆発に巻き込まれないことと、塗りを取られた後にどう数的有利を作るか考える
4.数的有利をつくるための行動をする
ここが一番大切だと考えています。安定して数的有利を作ることができれば、難しい打開をすることなく有利に試合を進めることができます。
スプラトゥーンは4人対戦のゲームです。1人デスするだけで、味方は約8秒間+前線に戻るまでの時間、1.3人分の活躍をする必要があります。全員が上振れないといけないため、当然難しい対応を余儀なくされます。
数的有利を作るためには、1枚キルして生き残るか、デスをする代わりに複数枚キルする必要があります。ただ複数枚キルをするのは難しいので、私はデスをしないことを意識しています。(以前は私もサイド展開を狙っていた時期がありましたが、キャラコン&エイムが芳しくないことでうまくできないので、正面で維持して味方に壊してもらうように意識しています)
デスをせずキルを取るために最も手っ取り早いのが、スペシャルを使ってキルを狙うことです。そのため、初動は塗りを意識するようにしています。
カニタンクでキルを取ることができれば最高ですし、相手にカノン砲を当てて引かせることができれば、相手のラインが下がります。
もちろん相手もスペシャルを使ってくるので、デスしないように意識したいですが、カニタンクはスペシャルにメタられるので難しい…
スペシャルを使い切った後は、塗りを出しつつ相手のスキを伺います。味方と相手が対面を始めたら、そこにサブやメインを出して、カバーキルを狙います。相手が自分に対して対面を仕掛けてきたら、基本的には引き撃ちをします。引き撃ち出来ていないときは、射程先端で塗りをだせておらず、相手インクに近づきすぎな時です…引き撃ちをすると、単純に自分がデスし辛くなるだけでなく、相手が追いかけてきたときに塗り有利の場所で対面をすることができる&味方のカバーをもらいやすくなるため、対面勝率を高めることができます(後手からの一撃ってやつです)。ただこれには背後の塗りとスペースが必要なので、塗り広げが大切になります。
5.数的有利になったら囲んでたたく
自分や味方が1枚キルを取ったらチャンス。数的有利を活かして、さらに数的有利を作りたいです。
囲んでたたくモードに迅速に移行するために、イカランプを見ることが非常に重要になります。味方と協力して相手に多対一を仕掛けることができれば、味方はデスし辛く、相手はデスしやすくなるため、さらに数的有利を作りやすくなります。協力したうえで相手が上振れて連続キルを取られたら仕方ないので、割り切ることも必要です。
味方と射程先端をそろえる意識で前に出ると良いらしいです。そのために、相手・味方の位置と共に、飛んでいるインクを見られると良いらしいです。私も勉強中なので、ここは詳しく知りたい…
6.強いポジションを取る
数的有利を作り、相手がラインを下げたら抑えモードに頭を切り替えます。
打開の際に相手が来る場所(オブジェクトへの最短ルートや高台)にあらかじめ入ったり、強ポジに入ってくる相手のキルを狙える場所に移動します。この時にデスをしてしまうともったいないので、リスクを考えつつ行けるところまで行って、キル&いやがらせ&時間稼ぎをします。デスはNG。
ヤグラはオブジェクトが左右に蛇行しながら相手陣へ向かうので、今いる強ポジが5秒には無意味なポジションになることがあるので難しい…
7.抑えは時間をかける
強いポジションを取れてしまったら、あとはどれだけカウントを進められるかが重要になります。この時に意識していることが、デスせず相手のリソースを使わせることです。ここでいうリソースとは、時間、インク、スペシャルなどのことです。
自分が前線にいる場合は、時間をかけてヘイトを買い続ければ、それだけカウントは進みます。相手にインクやスペシャルを使わせれば、それだけ相手はオブジェクトに関与・確保しづらくなります。自分一人にスペシャルを使わせたら勝ち、くらいの気持ちで生存を意識すると良いかも…ここは試行錯誤中です。
自分が後ろ目にいる場合は、相手のスペシャルに対してスペシャルを返す意識があると良いです。スペシャルは攻撃開始の合図なので、相手は前に出たいと考えるでしょう。そこに対してスペシャルを使うことで、相手のスペシャルを空振りさせたり、足並みが乱れたところをキルしてさらにカウントを進めるチャンスができます。
8.数的不利時は何をすべきか
初動で負けてしまった、ラインを上げたら味方が続けてデスしてしまった、など、数的不利時に自分が生き残っているケースは経験があると思います。
この時に意識していることは、「いかに相手のオブジェクトを進ませないか」「いかに相手のラインを上げさせないか」の2点です。キルを狙っても相手のカバーが飛んできてデスする可能性が高いので、とにかくセーフティーな選択をします。大まかに、以下のような選択を出来たらいいなーと考えています。
A.ボム、スペシャルをオブジェクトや通路が狭い場所に使い、遅延
B.塗り広げてスペシャルをためつつ、相手に塗り広げを強制し、遅延
C.潜伏し、相手に塗りを強制して遅延&挟撃(相手に姿を見られていないとき限定)
D.リスジャンし、味方と打開のタイミングを合わせつつ、スペシャルを使う(スペシャルゲージが半分以上あるとき限定)
E.がっつりラインを下げ、味方をジャンプさせる(相手陣に押し込んでいる状況で、2~3枚落ちになった時)
AとBはオブジェクトとゴールの間や、オブジェクトが通るルートに干渉できる場合に選択します。CとDは、オブジェクトが遠く、干渉する前に相手の攻撃を受ける可能性が高い時に選択します。Eはあまり選択できるタイミングになりません…最前線枠なことが多いので、どうしても最初にデスしてしまう…。ただEの選択をできると、中央を維持した状態で再びラインをそろえられるので、相手に2段階の打開を強制することができます。
このほかにも、あえて裏に抜けてヘイトを取る動きをするのも1つの手段であるとばせばるさんから聞きました。これも試してみたい!
9.打開は手前処理&塗り広げ→スペシャルから
相手が中央を制圧し自陣に入ろうとしている状況です。相手は中央の塗りを取っているため、すでにスペシャルゲージがたまっていることが多く、メインとサブだけではなかなか勝つことができません。そのため、こちらもスペシャルを用意したいです。ただスペシャルを使い切った直後の場合は、スペシャルがなかなかたまりません。そのため、目安としてスペシャルゲージの半分(5時くらい)までたまっているかを基準にして、メインとサブで頑張るか、スペシャルをためるか決めています。
スペシャルをためると決めたら、高台下から攻撃してくる相手によってデスしないように気を付けつつ、塗りを出します。体を出すのが怖い時(相手にローラーやジム、ブラスターがいる時)は、サブで塗りを出してスペシャルをためるのも手。
スペシャルがたまったら、まずは索敵とイカランプの確認。相手の位置を把握したら、すぐ吐くor味方のスペシャルに合わせるの選択が発生します。数的同数&味方のスペシャルがたまっているようなら、すぐに吐いてしまい、味方のスペシャル発動を誘発するようにしています。もし味方のスペシャルがたまっていない場合は、状況次第です。オブジェクトがスペシャルを使えば関与できる位置にあるときはすぐに吐くことが多いです。良くない癖な気がしますが…
スペシャルでキルをスパッと取れたら最高ですが、取り切れないときは相手を下げさせることを意識しています。相手が下がったことでできたスペースへ味方が出て、キル狙い&塗りやスペシャルの連続使用を誘発できるためです。数的有利ができたらラインを上げ、塗りを取って再び数的有利を作る行動をするを繰り返し、打開をします。
試合後・試合間に実施すること編
反省をする
足りない部分の練習をする
1時間やったら少しだけエイム練習をする
課題を持って上手い人の動画を見る
1.反省をする
先述のミスの段階に合わせて、自分の何が良くなかったか/良かったか、どうすれば勝てたか/もっと楽に勝てたかを考えています。「あそこで沼ジャンしたせいで、相手に中央を取られたのがまずかったなー」とか、「あそこはデス覚悟で関門をとっておくべきだったなー」とか、「キルを取って勝てたのは偉かったけど、あそこでデスせず引いて塗り合っていればノックアウト行けたなー」などです。試合間の20秒程度で考えるのが難しい場合は、毎回試合から抜けると良いと思います。(副作用として、オープンをやっている時も手癖で抜けてしまうことがあります…)
もし原因がわからない場合は、メモリープレイヤーを見返すと良いです。もちろん味方が負け筋を引いていることもありますが、ほとんどの場合、その前に自分がミスをしています…
ただ反省をするうえで、自分を追い込みすぎないことが大切です。自分に矢印を向けすぎると自信を失ってしまいがちです。「●●が悪かったから次はこうしよう、まぁ味方が悪いんだけどね!」くらいの考えで十分だと思います。自分のプレーについて正しい反省をしつつ、メンタルを保つことが大切。
2.足りない部分の練習をする
自分が反省した内容を、試合間の時間で練習しています。特に操作面でのミスの場合はすぐに練習をします。例えば対面で撃ち負けたのであればエイム練習をする、回避を挟む練習をする、動くバルーンに照準を合わせ続ける練習をするなど。例えばデスをしすぎの場合は、後ろにスティックを入れながら塗り広げる練習をするなど。
ほんの少しの練習なので急にうまくなることはそうそうないですが、意識をすることで目の前の1勝をとることはできるかもしれない、と思ってやっています。
3.1時間やったら少しだけエイム練習をする
私は体力がないので、1時間程度やるとエイムがぶんぶんしがちになり、対面勝率が落ちる傾向にあります。そのため、途中で休憩ついでに再度エイムの調整をするようにしています。先述したエイム練習の項目で触れた、「動かないバルーン4つに対して、エイムを合わせて破壊する(15秒くらい)」を行うようにしています。…が、意外とエイムが合わないです。つい熱中して力が入ってしまっていることが多いので、一度脱力をして、フラットな状態で再度バトルをするようにしています。
4.課題を持って上手い人の動画を見る
出勤・退勤時など、暇な時に実施しています。課題を持って動画を見ることで、操作以外の部分で新しい学びを得ることができることが時々あります。例えば索敵に課題があると思っている場合は、索敵を意識しながら動画を見ます。意識しながら見ていると、自分は見えなかったのに動画主は見えていることがあるので、その際は少し戻ったり、スロー再生にしてみたりします。
その他細かいもの
上記項目には組み込むことができなかったものの、意識していることや重要だと考えていることを書いていきます。
乱文of乱文です。必要な部分だけ読んでみてください。
・座学は大切
例えば4時間スプラトゥーンをプレーするのと、3時間プレーして1時間スプラのお勉強(レクチャー動画を見るなど)をするのだと、相対的に以下の項目が上達すると思います。
4時間プレー:エイム・キャラコンの上達
2時間プレー→勉強:知識の増加
エイム・キャラコンを鍛えることは勝率を上げるうえで非常に重要ですが、成果が定着するまでに非常に時間がかかります。一方、知識については「知っているだけで得する、判断に使える」類のものが割とあります。
例えばメガホンレーザーの避け方。イカ移動で逃げるとレーザーも爆速で追尾してくるため、味方を巻き込んでしまいがちになります。人移動で逃げると追尾もゆっくりになるため、味方を巻き込みづらくなり負け筋を引きづらくなります。
例えばスペシャルを使うタイミング。ヤグラでは関門に合わせてスペシャルを使うと良いことを知るだけでも関門を突破しやすくなり、大きなカウントを確保しやすくなるでしょう。
例えばルール特有の侵入ルート。ヤグラルールやホコルールでは、ヤグラやホコ台を経由することで他のルールではできない方法で相手陣へ侵入することができます。
上記のような例は、知っていればすぐ使えたり、対策できるものだと思います。
そのため、短期間で50戦中25勝を30勝にする場合は、まず知識をつけた方が効率が良くなると考えています。反省もしやすくなります。
ただ座学では限界があるため、最終的にはエイム・キャラコンといったフィジカルは重要です。目の前の相手を全てなぎ倒せば勝てます。
・プレーする環境・コンディションを整える
ベストコンディションと違う状態だと、勝率は下がります。そのため、できる限りベストコンディションに近づける・維持すると勝率が高まります。
例えば眼鏡の度があっているか、眼鏡がずり落ちていないか、姿勢は崩れていないか、疲れていないか確認をするとよいです。
私は眼鏡の鼻当てと耳当て部分の角度を調整してもらった結果、眼鏡がずり落ちづらくなり、画面上部が見やすくなりました。地味に重要。
姿勢については、私は椅子に座ってプレーしているのですが、今年だけで2回、自分のセットポジションを変えています。
1回目は椅子を変えたことで、椅子の上で胡坐をかけなくなったので、足を下ろしてプレーするようになった程度の微々たるものです。(胸の前でコントローラーを持っていたので、腕の位置は変わらず)
2回目は、コントローラーの持ち方を変えました。
当初は腕を小さな前ならえをした状態でコントローラーを持っていたのですが、上体が少し前傾・後傾したり、腕が疲れて垂れてしまったりするだけで、エイムをし辛くなってしまっていました。そこで、膝(太もも)に手首を固定してエイムをするように変えました。…なのですが、手首が固定されてしまい、上下の視点移動をしづらかったので、膝の上にクッションを置き、クッションの上に腕を置いてコントローラーを持つようにしました。手首の自由が確保されていい感じ。
また、画面の中央と視線の高さをそろえると足がつま先立ち状態になっていることに気付いたので、足を置くための台を買いました。疲れてくると足が下がってしまい、腕の位置がずれることを防ぐためです。
上記2つの変更によって、「なんか今日エイムが合わないな?」ということが減った気がします。
・プレー開始前に休む
私は平日よりも休日の方が戦績が良いです。休日は勝率が7割行く日もあるのに、平日は5.5割程度行けば上々な日が多いです。なんなら負け越ししてしまう日の方が多い…
社会人の場合、一日9時間程度働いているため、頭や目、体が疲れている場合が多いです。そのため、プレーをする前に心身を休めると良いです。
湯船に入っている間目をつむったり、部屋を暗くして、5分間目をつむるだけでもOKです。
自分は瞑想をするようにしています。目をつむり、自分の呼吸や体をめぐる血の流れを感じることを意識し、過労気味の目と脳を休ませることが目的です。「瞑想」で検索をかければ、多分やり方は出てくるはず。
・普段から遠くの小さい文字を見る
現代はすまーとふぉんなる面妖な道具があるため、どうしても近くを見がちになってしまいます。
すると視力が落ちたり、寄り目になってしまったりしまいます。
視力が落ちると画面上の細かい動きを追いづらくなるほか、一生懸命見ようとする結果目が疲れてしまいます。
寄り目については、遠くを見る時に見辛くなりがちです。
そのため、仕事中や出勤・退勤時に遠くの文字の輪郭を追うように見て、目のコンディションが落ちないようにしています。
効果がないように見えて、地味に効果を実感しています。なぜか視力が上がりました。
・やっぱり対面技術は重要
これまで対面勝率が5割だったものが6割になるだけで、一気に勝ちやすくなると思います。
そのため、結局自分でキルを取ることは重要です。
私が対面勝率を高めるうえで意識をしたのが、初撃を当てること、回避を挟むこと、右スティックを使うことです。
初撃については、特に潜伏キルを狙うときや、相手が飛び出してきそうなときに使います。相手が来るであろう場所にエイムを置いておき、エイムを合わせてから攻撃を開始するようにしています。初撃を当てれば、キルを取れなくても相手が引いてくれることがあります。デスすることが少なくなるので、意識すると良いんじゃないかなと思います。
回避を挟むについては、そのままの意味になります。足を止めて撃つのではなく、途中で進行方向を変えることを意識しています。短射程シューターの場合、慣性キャンセルで素早く進行方向を変えられるので、確定数撃ったら逆向きへ移動を繰り返すようにしています。回避を行うために、塗りは大切。塗りがあれば、イカ移動で相手の側面に潜り込むこともできます。
右スティックを使うについては、右スティックを使って相手を画面の中央にとらえておくというものです。対面を開始するタイミングですでに手首をひねっている場合、どうしても細かいエイムが難しかったり、そもそも手首が足りなくなってしまうことがあり、対面勝率が落ちてしまいます。簡単なエイムだけで対面するための準備です。
・画面の上半分に視点を置く
対面中以外は、画面の上側半分に視点を置くように意識しています。ただしまだうまくできないことが多いです…
なぜか上半分かというと、画面の下側半分から得られる情報は足元の状況くらいしかないのに対し、上側半分にはイカランプ(人数状況、ブキ、スペシャル状況)、スペシャルゲージ、相手の位置など、試合を有利に進めるうえで非常に大切な情報が映っているからです。
上半分が見えていないときは、移動中や塗り広げ中に、一旦行動を中断してでも見るようにしています。
・イカランプを見る
自分のXパワーが上がっていったほとんどの理由がここにあると思います。
イカランプからは人数状況、ブキ、スペシャル状況を把握することができます。
人数有利であれば攻めターン、不利であれば防衛ターンとなることを意識するだけで、前に出る・後ろに下がるタイミングや、ルール関与のタイミングを把握しやすくなりました。
自分はイカランプを見るようにするため、人数状況を口に出すようにしていました。口に出すためには見る必要があるので、意外と効果があります。ナワバリやオープンとかでやってみると良いかも。
ただ、ゲームスピードが非常に速いエリアは、イカランプを見るのが難しいです…
ガチルールでイカランプを見る練習をするなら、ホコがおすすめです。数的有利ならホコを持つorラインを上げるを意識するだけで、かなり勝ちやすくなると思います。
ホコはルールが特殊ゆえにルール関与が苦手でキルが得意なプレイヤーが多いので、自分が人数状況を把握してルール関与してあげるだけで、かなり勝てると思います。ホコ楽しい。
・ルール関与を積極的にする
カウントを進めるためにはルール関与が必要なので、自分で積極的にルールに関与していきましょう。
ルール関与をうまくしようとする上で、人数状況を把握することが不可欠になります。
例えば人数状況が1対4の状況ではエリアの塗り合いは勝てないですし、ヤグラは進まないと思います。
これは人数状況が3対4の時も程度は違えど同様です。
ただ逆に、人数状況が4対1など数的有利のときにヤグラに乗ったら、カウントが進みやすいのはわかると思います。
そのため、自分でルール関与をしようと思うと、自然とイカランプを見る必要があるため、認知部分でのミスが減りやすくなります。
・セオリーを覚える
先述の強ポジを抑えると関連します。
ここは座学の部分なので、ふと気づいたり動画を見たりして身につけていくと良いと思います。
セオリーを覚えようと思ったのは、こんがりサラダさんがステージごとの強ポジ・弱ポジをスプレッドシートにまとめる旨のツイートをしていたからです。スペシャルサンクス。
強いポジションや強い動きを覚えることで、認知・判断の量を減らし、別のことにリソースを割くことができます。
セオリーはあくまでセオリーなので、個別でみると別の行動をした方が良いことがあります。
しかしセオリーを抑えることは、自分が負け筋を引く回数を減らし、勝ち筋をつかむ回数を増やすことにつながるため、非常に重要です。
まずはどのルールでも通用するセオリーから覚えると良いと思います。数的不利の時に突っ込んでキルを狙わない、数的不利の時は高台から降りない、数的有利の時はラインを上げるなどです。
その後、ルールやステージごとの動きを覚えると良いと思います。
例えばコンブトラックであれば、攻撃時には相手陣右側の通路を抑えると強い(エリアではヘイトを買える、ヤグラ・ホコは第一関門がある、アサリはゴールへつながるルートを増やせる)
例えばヤグラであれば、防衛時にはまずヤグラに干渉できるポジションに入ると良い。反対に攻撃時は、そのポジションに立ちづらいようにすると良い。((防衛側視点で)コンブ:第一関門は左側の盛り上がっている場所、第二関門は右側の盛り上がっている場所、第三関門は右側の高台)
ルールによってステージの構造が変わることがあるので、それも抑えられると良いです。(海女美:ナワバリ・エリアは左からしか相手陣に入れないが、ヤグラ・ホコは正面に段差、アサリは坂が設置され、相手陣へのルートが増えている)
ブキや編成によってポジションは変わるので、似たブキを使っている人に聞いてみるといいかも。
・WIPEOUTを取られることを避ける
WIPEOUTを取られてもよいのは、ルール関与することでカウントリードできる時や関門を突破できるときだけ、と考えて問題はないと思います。防衛だとガチホコを止めるのもありますが…
自分がアサリで1800くらいのときは、すでに30カウントほどリードを取っているのに、無理やりアサリを2個入れに行ってWIPEOUTを取られてしまい、防衛ターンで相手を跳ね返せず逆転負けしてしまうケースが結構ありました。
WIPEOUTしてしまうと、相手はクリアリングをする必要がなく、まっすぐラインを上げつつスペシャルをためて、こちらに向かって攻めてきます。
スペシャルをためて打開をする必要があるのに、相手のほうがスペシャルが早く溜まるので、打開が非常につらくなります。そのため、WIPEOUTを取られることは大きな負け筋となることがあります。
・復帰時のジャンプは基本的にしない
私は沼ジャンをしがちです。相手にチャージャーがいるのに味方に飛んで、3連続で狩られたこともあります。馬鹿です。
ジャンプは通れば非常に強いですが、通らないと何もできずにデスをしてしまうため、リスクが高い行動です。
そのため、以下の条件いずれかに合致する時だけ飛ぶようにしています。
・飛び先の味方が対面中ではないと考えられ、かつ相手のインクが遠い
・味方が大きく引いてくれている
・2枚以上の数的有利
・大きな数的有利時は大胆に動く
自チームと相手チームの人数差が2人以上の時は、デスするリスクが小さいので大胆に動きます。
基本的にはラインを上げつつ残った相手の索敵・掃討を狙います。
仮に自分がデスをしても、やられたを押して残った相手の場所を知らせてあげれば、味方はあと1人を警戒すればよいことになりますので、そこまで大きなデメリットにはなりません。数的有利なので、味方に飛ぶこともできるでしょう。
背後からの奇襲で複数枚持っていかれないように注意。
・味方がヘイトを買う動きをしている時
例えば数的同数状況で、前線で塗りを取る動きをしている味方や、ガチアサリを持っている味方など、ヘイトが集まりやすい行動をしている味方に対する行動です。
上記のような行動をしていると相手の注目が集まりやすくなるので、孤立させてしまうとデスしやすくなります。
反対に言うと、孤立しているように見せることで相手を引き寄せることができます。のこのこやってきた相手をキルしてあげましょう。
短射程ブキであれば、味方のそばで潜伏すると良いと思います。味方を狙いに来た相手を横からキルするor自分にインクがあたって位置がばれても、2対1の有利対面を仕掛けられるため、数的有利を作りやすくなります。
長射程ブキについてはわからないです。あえて別の向きにインクを出すとか、体を隠してチャージしておくとか…?リスクを抑えてキルを取ることができれば〇だと思います。
・スニークを活用
相手の射撃をずらしたり、相手インクとの境界線へ移動し潜伏キルを狙うときに使います。
相手に奇襲を仕掛けることができるので、地味に有用です。
・ルールごとのセオリーについて
知っていると勝率を上げやすくなるセオリー的なものです。他にもたくさんあるはずなので、コメントして下さるとうれしいです…!
【共通】
カウントを取りたいなら、オブジェクトよりも前に体を入れる
→相手がオブジェクトに干渉するために排除しなければならない障害(プレイヤーやスペシャルなど)を設けることで、オブジェクトは進みやすくなります。
【エリア】
エリアを取って数的有利を作ったら、スペシャルをためるor相手陣に対して攻勢をかけることを意識する
→後衛も同様。前衛が相手陣でキルを取ってくれたら、相手陣にいる相手を狙える位置まで積極的にラインを上げてくれるとありがたいです。
エリアが一番フィジカルを要求されるので、一番難しいと感じます…
エリアへの関与だけでは勝ちづらいです。特にエリアが複数に分かれているマンタマリアなどの場合、自分だけではエリアを管理できないことがほとんどなので、相対的にキルの重要度が増すと考えています。
反対に、マサバなどのエリアが一つしかなく、かつ相手の行動を同一視野におさめやすいステージはエリアへの関与だけでも勝ちやすい印象です。
【ヤグラ】
各ステージ、防衛時の強ポジを抑える
→防衛時に強ポジに誰もいないときは、自分が強ポジへ入るようにします。すでに入ってくれている場合は、強ポジを狙う相手の排除を狙います。反対に攻撃時は、相手が強ポジに立ちづらいようにします。
弱ポジへ行かない
→マテガイの第二関門で左高にいても何もできないように、オブジェクトに関与できる位置(または、関与をサポートできる位置)にいないと、味方頼りの行動になってしまいます。
今の関門はあきらめて、次の関門までにスペシャルを準備するなど、意図がある行動なら〇。
ヤグラに乗っている時は、裏取りを警戒する
→味方はカウントを進めるために体を前に入れてくれるので、自分は奇襲でデスしないように意識します。キンメやマサバの第一関門などは相手が裏取りを狙ってくることが多いので要注意です。
関門にスペシャルを合わせる
→関門はヤグラの動きが止まり、突破のためには必ず一人はヤグラ上にいなければならず、また防衛側にはヤグラに干渉しやすい高台が用意されていることが多い(マヒマヒは除く)ため、突破するためには有利状況を作り出す必要があります。
そのために、攻撃側は関門付近でスペシャルを用意したいです。
そしてそれに対するカウンターとして、防衛側もスペシャルを用意したいです。ヤグラは強制確保できるスペシャルが多いので、特に意識すると良いと思います。
ヤグラは関門付近を通るたび、ポジションを取り直す必要がある
ヤグラは一度ヤグラが中央に戻ると、再度ヤグラを前に進めるためには関門をもう一度通る必要があります。もちろん関門でヤグラが止まることはないですが、防衛側からすると関門付近はヤグラに干渉しやすい位置であることに変わりはありません。
攻撃側であれば、第一関門を一度突破しているからと言っていきなり第二関門を突破するためのポジションにつくのではなく、第一関門付近でヤグラが止まらないよう、障害を排除してあげる必要があります。
反対に、防衛側は防衛ポジションが複数あることを意識しておくと良いと思います。ヤグラだけが孤立して後ろにいる(他の相手は先に行ってしまっている)場合は、ヤグラ上の相手を倒してヤグラを戻すだけで、こちらにヘイトを向けることができます。しかも挟み撃ちの形を作ることもできます。なんならたまーにそのまま関門突破できることもあります。
【ガチホコ】
強い第一関門を覚えておく
→例えばコンブトラックの第一関門は2つありますが、左を使うことはほぼないと思います。単純に第一関門を割りづらいだけでなく、攻めを繋げ辛い…。
数的有利が出来た時には、素早くホコを持ち関門に運ぶか、ホコ持ちが強い第一関門に来やすいように体を入れて塗りとヘイトを取ってあげると〇。
もちろん、更なる数的有利を作ることができれば最高です。
ガチホコルール特有のルートを覚えておく
→ガチホコ台を利用することで、他のルールでは簡単には入れない場所に入れたり、一気にカウントを取れたりします。ヤガラ市場の正面側の第一関門上からイカジャンプすると、相手陣にスムーズにアクセスできるなどです。
カウントが勝っている時はゲームスピードを落とし、スペシャルを使う
→ガチホコルールでは、ホコを持っていない方のチームのスペシャルが自動的にたまります。また、ホコを持っていられる時間に制限があるため、相手はどこかのタイミングでこちらの塗りが広がっている場所に攻めてこなければなりません。そのためこちらからアクションを起こさずとも拮抗状況を作っていれば、相手が塗り不利な場所へ突っ込んでくるか、爆発するか、こちらが先にスペシャルがたまり、こちらが有利な状況になります。そのため、デスをせず相手に攻め筋を与えないことが重要です。
時には塩試合を作ることも大切
→先ほどのゲームスピードを落とすことにも関連します。残り1分くらいで微妙なカウントリードを取っている場合、無理にカウントを取りに行くことがリスクとなるケースがあります。そのような場合、カバーをもらいやすく相手が攻めてき辛い場所に籠城し、時間稼ぎをすることで、相手の攻めターンを減らすことができます。ただし基本的にそのような場所はガチホコ進入禁止区域に設定されており、時間がもりもり減ってしまいます。ただ海女美の左側など、許されているスペースがあります。有効活用しましょう。
【アサリ】
ガチアサリは積極的に持つ(カウンターアサリは除く)
→ガチアサリというルールは、ガチアサリを持っている個数が多いチームのスペシャルゲージが自動的にたまります。位置がばれるというデメリットがあるためブキの特長次第ではありますが、積極的にガチアサリを持ち、スペシャルで相手の防衛線を崩す意識をすると、攻めチャンスが増えると思います。ただしカウンターアサリの扱いは慎重に。カウンターアサリは持たない限り消えないので、負けていてもカウンターアサリがあれば延長戦に入ることができます。(自分は基本的にカウンターアサリを持たないです。ただ序中盤であれば持ってスペシャルをためた方が良いとも思うので、意見を聞きたい…)
ゴールを割っている場合、すぐにアサリを投げ入れない選択も必要
→ゴールを割った瞬間にチーム全員でアサリを投げ入れてしまうと、相手の攻撃で一網打尽にされたり、次のアサリを持ってくる前にゴールが閉まってしまう場合があります。カウントが進むので基本的には投げ入れて良いのですが、チーム全体で所持しているアサリの数が少ない時は、投げ入れるタイミングを少しずらして時間制限を延長することで、より大きなカウントを取ることができるケースがあります。
アサリの保持数は戦況を表している
→デスするとアサリを落とすことや、自チームのインク上に落ちているアサリは光ることで塗り有利なチームの方がアサリを集めやすいことから、基本的にアサリが多い方が有利な状況であることがほとんど。
・自分のできないことは「あえてやらない」
長期的にパワーを上げるために必要なことと、短期的でも良いのでパワーを上げたい時にやるべきことは異なることがあります。
Xパワーを器に入った水の体積に例えると、長期的にパワーを上げるためには器を大きくする作業が必要です。一方、短期的にパワーを上げるだけなら、水を器いっぱいまで増やすことで、パワーを上げることが可能な場合があります。要は、器を大きくしようとして(精度が低いことにチャレンジして)ミスをすることを避け、今自分ができる範囲のことを高い精度で行うことを意識しました。特に2番目にXパワー2000を突破したエリアでは、この意識が非常に役に立ちました。
(当時は、8月上旬までにどれかのルールでXパワー2000を超えることが出来たらV3DCに参加するという誓いを立てていたので、できることを増やしている時間がなかった、という背景があります)
私にとってのできないことは、対等な条件での対面勝利です。キャリーするには最低でも5割、できればそれ以上の対面勝率が必要ですが、私は対面勝率が体感5割行けば上々という状況でした。エリアはギミックが少なく、オブジェクトが動きません。そのため他のルールと比較して打開が難しい印象があります。自分が下手に仕掛けてデス→打開という辛い展開に入るよりも、自分が中後衛チックな動きをして、強い味方にチャレンジしてもらうことを意識しました。
一方できること、徹底したことは、負け筋を引かないこととルール関与です。当時、エリアでは無印シャーカーではなくシマネを使っていました。シマネには遠距離から塗りと圧力でエリアに関与できるキューバンボム・トリプルトルネードがあります。有利状況では中央の塗り固め→相手のスペシャルにトリネードを返すことを意識し、不利状況では自陣への侵入をとがめる意識をしました。打開状況ではボムで自陣への侵入を牽制しつつスペシャルをため、味方のスペシャルに合わせてトリネードをエリアへ使用。強引にエリアを確保しつつ塗りを確保し、相手のラインダウン・前詰め・サイドへの回避を強制し、分断した相手を各個撃破することを意識しました。相手の自陣侵入によるカウント喪失を防ぎつつ、スペシャル合わせで相手にペナルティをつけ、打開を円滑に進めるようにしました。
編成的にキルを取らなければならない試合はどうしても発生するので、その時は頑張ります。ただシャープマーカーが最前線で頑張らなければならない試合は、後衛2枚+もみじ、エクスダイナモ+わかば、中後衛2枚+キルを取れないキル枠のようなきつい編成の場合が多いので、ある程度負けても仕方がないと割り切って戦っていました。
この戦い方は一長一短だと思います。
今の勝率を高めることはできるかもしれませんが、今はうまくできないことにチャレンジしない限り、どこかでXパワーが上がらなくなってしまいます。
この文を書いている時の自分は、もうこの戦い方をしていません。今は器を大きくする、チャレンジする時期だと認識しています。自分で初動のキルを取る、自分で数的有利を作るための動きを中心にチャレンジしています。なので、Xパワーは1800~1900台をうろついています…
今の自分が実力を鍛える時期なのか、それともパワーを上げる時期なのか判断し、動きを使い分けてみると良いかもしれません。
結びに
私がスプラトゥーンに飽きることなく鍛錬を続けることができたのは、暖かく、時に厳しいご意見をお送りいただいている、視聴者の方々のおかげです。
これからも2300、2400を目指して頑張っていきますので、引き続き暖かい応援を頂けますと幸いです!
乱文乱筆で読みづらく申し訳ございませんでした。2万字を越える長文となってしまいましたが、私が取り組んできたことはだいたい記載できたと思います。
以上、ここまでご覧いただきありがとうございました!