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【Blender初心者】プリビズ用キャラのリグを作る(2)※220608修正

Rigifyでプリビズ用のリグを作ってみたいと思います。
極力手間を省く方針です。
今回も要点やつまずいた点をメモしておきます。

モデルを用意する

ローポリでパーツが一体化されていないモデルを用意しました。
極力軽くて情報量の少ないモデルの方が良いです。
本番モデルを使う必要がある場合は、軽くしたりブツ切りにしたりします。

実際にこれを使うかは分かりません。身長は170cmにしておきました。

アーマチュアをモデルに合わせる

アドオンでRigifyをオンにして、アーマチュアからHuman(Meta-Rig)を読み込みます。顔と指が不要ならBasicの方で十分です。
モデルと大きさを合わせます。

使わないボーンを削除します。
今回は顔、胸、骨盤、中指と親指以外を削除しました。

編集モードでツールプロパティのX軸ミラーをオンにして、関節の位置を合わせます。

コントローラーを生成する

「Generate Rig」ボタンを押すとリグが出てきます。

metarigはハイドしました

この時、ポーズモードにしてIKやFKの向きが良い感じか確認します。
変な方向に曲がったらmetarigをいじってみて再度Generateボタンを押します。この辺のコツはちょっとわかってませんw
→指に関してちょっとコツがわかりました。関節を正面が曲がるのと別の方向から見てなるべく直線にすると良い感じになります。

コントローラーの回転タイプをオイラー角にする

前回の記事と重複しましますが、アニメーションのカーブ調整をしやすくする為です。
コントローラーを全選択してAltを押しながらオイラーを選択します。

モデルをアーマチュアではなくボーンの子供にする

前回の記事で書きましたが、ウェイト調整の手間を省く為にモデルのパーツをアーマチュアではなくボーンの子供にします。

親子付けするボーンはmetarigではなく、rigの中にあります。
非表示になっているので、↓のレイヤーをオンにして表示させます。

ポーズモードでアウトライナーから子にするモデルを選び、3Dビューで親にするボーンを選んで、「ボーン」でペアレント化します。

一つの関節に二本のボーンがある所は根本の方の子供にします

※「チャイルド」コンストレインで親子付けしても良いかもしれません。
(追記)出来たけどターゲットを指定する手間がかかりすぎました。

(重要)Actionを削除

Actionがあるとこのリグをリンクで読み込んだ時にアニメーションが保存されないので削除しておきます。
作業中に意図せず作られている可能性があるので、リグをアセットとして保存する前にチェックした方が良いです。

動作確認して完成!

metarigを別ファイルでとっておく

実際にリグを使う時はリンクで読み込む事になるのですが、リンク元でmetarigをハイドしていてもリンク先では表示された状態になります(謎)。いちいちハイドするのも面倒だし、メモリの節約にもなるのでmetarigは別ファイルに分けておいた方が良さそうです。
リグの修正が必要な時にmetarigをアペンドすれば再利用出来ます。

あとがき

今回はウェイト調整なしでやりましたが都合に合わせてウェイト有りと使い分けるつもりです。
最初は苦戦しまくりでしたが慣れたら簡単ですね。
IKFKスナップ、リバースフット、IKストレッチ、ペアレント設定とかあってRigifyすごいです。

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