【Blender初心者】プリビズ用キャラのリグを作る(1)
Blenderでプリビズを作るのを目標にしたいと思います。
キャラは普通の3DCGと、グリースペンシルで描いた2D、それと2D3Dを合わせた2.5D的なものの3パターンを模索したいと考えています。いやまだ具体的な技法は思いついていないのですが……。
3DキャラのリグはRigifyを使おうと思っていますが、簡単なものなら自分で作るつもりです。
ネットにはリグに関するチュートリアルが沢山あるので、要点とつまずいた所をメモしておきます。
IK
IKハンドルとポールベクターは、ポーズモードで操作できる様に同じアーマチュア内のボーンで設定します。
必要であればカスタムシェイプに置き換えます。
回転タイプはカーブの編集がしやすい様にクオータニオンからオイラーに変更します。これ結構忘れがちなのでデフォルトをオイラーにしたいのですがプリファレンスにそれらしい項目が見つかりません(要調査)。
まとめて設定するには全部選択してAltを押しながらオイラーを選択します。
IK/FKのスイッチとスナップ
難しそうなので自分で用意する場合はコンストレイントの影響で切り替え、パワーでスナップすることにします。プリビズなのでラフって事で。
ブツ切りモデルをボーンの子供にしてウェイト調整を省く
大抵のチュートリアルでは、モデルをアーマチュアに対して「自動のウェイトで」ペアレント化という流れですが、これだとウェイト調整が必要になるので、キャラのブツ切りモデルをアーマチュアではなくボーンの子供にして手間を省きたいと思います。
ペアレント化の際の選択方法ですが、3Dビュー上でモデル、ボーンの順に選択が出来ません。どちらか一方、又は両方をアウトライナー上で選択する必要があります。
オブジェクトモードなら3Dビュー上でモデルを選択した後、アウトライナーでボーンを選択します。
ポーズモードならアウトライナーでぶつ切りモデル選択した後、アウトライナーでボーンを選択します。
選択が出来たら「ボーン」でペアレント化します。
プロパティで親を設定する方法もありますが、これだとモデルの位置がズレてしまいます。
又はチャイルドコンストレイントを使う手もあります。
チャイルドコンストレイントを使えばモデルをリグツリーの外にまとめられますね。
処理はどっちの方が軽いんでしょうか?
続きます。