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【アイドルアライブ】緑白黄とは

ども、キタ”です。

今回は、過去2回出た大会にて使用した緑白黄の構築や立ち回り等について話したいと思います。


〇現在の環境について

初めに現在における環境ですが、これについてはそぉいさんわたあめさんといった方々が書いた記事が的を射ていると自分は考えています。
そのため、こちらでは書くのを割愛させていただきますので、是非こちらの記事をご覧ください。
(断じて書くのがめんどかったわけではないです)

これを踏まえたうえでの緑白黄について話します。


〇構成について

・デッキ構成

デッキ構成については以下の内容になっています。
1人曲を可能な限り採用しており、後述の基本戦略から、状況に応じて細かく動けるような構成になっています。

左下の光反射sry…

・各カードの採用枚数と理由

【点線スピーチバルーン】×3
緑の1人曲で、チップおばけなカード。
このカードをvol.効果で使うことで、1ターンで声援チップを3枚獲得でき、しゃがみ行動として優秀。
この構成は細かくファンをとることも多いので、ファン獲得でも使う。

【ブランニュ―・マイ・ストーリー】×2
緑の3人曲で、ファン獲得にも声援チップがついてるのがえらい。
チップ7枚からの《リクエスト》→《ブランニュー》→《アンコール》は結構やる。
序盤のvol.あげにも使うが、3人曲メインの構成ではないため2枚採用。

【Deal with】×3
白の1人曲で、この構成の過労カード。
涼子を前に出すだけで相手のファンを1枚減らせるのが強すぎる。
また、2人曲や3人曲と違って打った後に2人残るので、選択肢を多く残せるのが強い。
基本的に相手の1点のファンを減らして、後々の《デタミ》や《トラブル》で高得点を減らせる確率を上げていく。
入れられるなら5枚くらい入れたい。

【Apart from You】×1
白の2人曲で、あったら助かる1枚。
最初は入れてなかったが、白カードを増やしたいというのと、文乃のセンター効果後に、場の3枚をピッタリ取りたいタイミングでちょこちょこ使うタイミングがあったのでピン刺し。
やむを得ずvol上げで使うときも20%上がるのが意外と助かる。

【DETERMINATION】×3
白(青)の3人曲で、この構成の過労カード②。
相手のファンをランダムに抜けるので、いくら1点ファンを相手が持っていようとも、肩が強ければ相手の高得点ファンを引き抜ける最高のカード。
音羽がいないので、vol.効果は出ないが、基本的にvol上げは緑と黄のカードで行うのでモーマンタイ。

【emotions!】×3
黄の1人曲で、細かく動けるえらいカード。
序中終盤のすべてで使いやすく、普通にファン獲得もする。
初手で《エモ》→《ファンサ》×2 はよくやる動き。

【#ふて寝してまた明日】×1
黄の2人曲で、なんか欲しい場面があるカード。
主に序盤のvol上げで使用したい。
個人の意見として序盤で使うカードをピン刺しはしたくないのだが、終盤で輝く場面がそこそこあるので、ピン刺し。

【ハシャギたいんじゃNight?】×2
黄の3人曲で、パワーがあるカード。
vol.効果だと40%も伸ばせるので、早い段階で3人楽曲でのファン獲得が行いやすくなります。(これは黄カード全般に言えることではあるが)
また、場の《愛重》をとる際に-10%を打ち消してくれるのも優秀。

イベント:【会場トラブル】
無色のイベントカードで、このデッキの戦略を支えるカード。
相手のファン先行を無くし、逆にこちらの有利を生み出すことが出来る。
《アンコール》+白×2と《トラブル》で、1ターンで相手のファンを5枚戻せるのが強力。
ただ、手札を1枚捨てるのが、この構成にとって結構重いので使いどころは見極めが必要。

イベント:【想いを繋いで】
白のイベントカードで、本当に便利。
《シャッフル》と違う点は、戻すカードを選べる点とデッキを混ぜない点。
基本的に相手に不利な盤面を作るよりも、自分の有利になる盤面を作るために使うため、たまに《シャッフル》が欲しい場面もあるが、こっちの方がえらい場面の方が多い、というのが個人的な印象。
要求メモリーが足りないタイミング(特に白)があるのでメモリー管理は重要。

イベント:【その輝きに憧れて】
黄のイベントカードで、このデッキの戦略を支えるカード②。
これがあると、ファン列が渋い時にvol上げに回すことで、しゃがみターンを得点化に回せるのが強い。
これは後半にいつでも発動できるようにしたいため、極力黄カードのメモリーは消費しない立ち回りが大切。


〇立ち回りについて

・構成における基本戦略

この構成における基本戦略は、「構えろ。耐えろ。差せ。」です。
流れとしては、序盤は基本的にリソース伸ばしに徹し、相手の得点行動を白カードやトラブルでいなして、ファン列がいい状況になったら一気に攻め込んで勝つ、です。
このゲームは、ファン列の状況がよほど良くない限り、だんだんファン列が渋くなり、お互いに構えるターンが出てきます。
序盤やそのようなターンでしっかりとリソース差を作り出し、《アンコール》や《輝き》を使って、一気に得点を増やして勝つ、というのがこの構成の主なゲームプランです。

・センターの選択

この構成におけるセンターは100%緑だと考えています。
理由についてですが、黄や白がセンターの場合、ファン獲得の出力が他のデッキタイプと比べて大幅に劣るためです。
この構成では、赤や桃の入った構成と比べてファンの得点をプラスで稼ぐ手段がありません。
そのため、文乃のセンター効果でのファン獲得の出力増加が大事なため、緑をセンターに置きます。

・先手後手の選択

この構成での先手後手ですが、能動的に先手後手を選べる場合、後手を選択する方が良いと考えています。
これは、後手でもらえるアドバンテージが他の構成と比べて大きいと考えているからです。
まず、文乃センターは初期手札が4枚と他のセンターに比べて少ないです。そのうえ、構成上細かくカードを使用するため、手札が減りやすくなっています。そのため最初のターンのドローはとても大事になります。
また、文乃センターは文乃センターと対面しやすいのですが(相手に文乃がいる場合、相手も文乃センターにするため)、上述の理由から相手に最初のターンのドローを渡さない、という点もあります。
次に、vol.+10%ですが、こちらがあると3ターン目によりvol.100%に届きやすくなります。また、相手の構成に黄がいない場合、相手にvol.+10%を渡さないことで相手のvol.を上げにくくする、といった点もあります。

要するに、後手でもらえる恩恵が先手番の恩恵より大きいと考えており、特にこの構成だとそれが大事である、そしてその恩恵を相手に渡したくないからです。

・具体的なゲームの流れ

【序盤】
序盤は盤面に《コア》が2~3枚見えている、とかじゃなければリソース稼ぎに専念しましょう。ここで重要なのが稼ぐリソースの優先度について、
声援チップ≧vol.という事です。
これなぜかといいますと、最初の2~3ターンで無理にvol.を100%にする必要がないからです。
これの理由として以下の2つが挙げられます。

序盤に獲得されたファンについてはリセットが図れるため。
《トラブル》の採用理由にも書きましたが、この構成は相手のファン先行を抑制することが出来ます(というかそれ前提で序盤は動く)。
そのため、焦ってvol.を優先してあげるよりも、落ち着いてチップも集め、自分がファン獲得するタイミングで《リクエスト》や《アンコール》をしっかり絡める方が良いからです。

1人曲を強く使う構成の為
この構成は可能な限り1人曲を採用しています。そしてそれを生かして臨機応変に動ける、というのがこの構成の強みです。
そのため、vol.については最低60%あればだいたいの場合でファン獲得に動くことが出来ます(とはいえ最初の2ターンで80%までは上げたい)。
なので、最初はファンサをしっかり行ってチップを貯めることが重要になります。

以上の理由から、最初は3人曲で焦ってvol.上げを行うことも大事ですが、この構成ではそれ以上に、1人曲や2人曲+ファンサでチップもしっかり集めることを重要視してます。


※序盤のアクション例(後手+対面any想定)

基本的に白はファン獲得で打つ

1ターン目:《エモ》+ファンサ×2 → vol.60%+声援チップ2
2ターン目:《ブランニュ》→ vol.90%+声援チップ3
3ターン目:《スピバル》+ファンサ×2 → vol.100%+声援チップ6

初手で3ターン目まで見据えるならこんな感じですかね?(諸説あり)
ファン列の動き次第では2ターン目以降の動きは変わりますが、序盤は愛が重いファンはお互い取りたくないはずなので、あと1ターンは構えのターンでしょうかね?
ただ、相手がファン列に触ることも鑑みて、2ターン目はブランニュを打って、3ターン目以降に《アパート》を打てる形を作っておいた方がいいかな、という主観です。

【中盤】
中盤に関してはかなりアドリブが出るタイミングではあります。
相手のファン獲得のペースに合わせて白カードや《トラブル》で牽制したり、輝きのためにvol.上げをしたりと、とにかく動きの択が多いため、頑張りましょう。
ここで多くの場合に《トラブル》の発動がありますが、
確実に相手の高得点を抜けるor高得点を抜ける確率が高い状況でなければ打たない方がいい時が多いです。
そもそも《トラブル》は手札を捨てなければならないカードのため、打たなくていいなら打たない方がいいカードではあります。しかし、この構成は後手から動くという前提があるため、打たなければいけない状況が多いのも事実です。そのため vol.や声援チップもそうですが、手札枚数についても注意を払いながらプレイすることが重要です(《リクエスト》大事)。
また、声援効果を使用する際は出来るだけファン獲得を噛ませましょう。
そうしないとどうしても赤や桃入りのデッキに比べて出力が落ちます。

【終盤】
こちらの準備が終わったらあとは差すだけです。
《アンコ》や《輝き》を絡めて一気に試合を終わらせましょう。
《想い》はこのタイミングで使うことが多いです、しっかりリーサルをとれます。
リーサルラインについて、volの溜まり方やファン列、ファンデッキの中身にもよりますが、最低でも7~9点くらいからなら狙えるかなーと思います。
正直これに関しても体感でしかないのですが、全然得点確保出来てなくても逆転できます(相手も《輝き》持っている前提で得点計算しているのであまり逆転という感じはしませんが)。


〇各対面について

現状環境に多く存在するとされている各対面の相性について

・赤白黄

【相性:五分?】
通称パーフェクトストラテジー。
緑→赤のため、よりせめっけのある白黄any。
五分って書いたけど、他の方の記事見てる限り、ゲームレンジ的に微不利説がある。ファン獲得のパワーが赤≧緑なので、細かくファンをとることで渋い盤面を押しつけ続ければ勝てそう。

・赤黄緑

【相性:五分~微不利】
アグロ系統のデッキだけど黄がいるのでしゃがみも出来るえらいやつ。
白があまり刺さらないのが痛いが、こちらも渋い盤面を押しつけてロングゲームに持ち込もう。

・桃白緑

【相性:五分~微有利】
構成にもよるが、vol.80%付近で動くのが主流なデッキ。
微有利なのはシンプルに桃入りだからであって、正直普通に負ける。
相手側にトラブルがないので、こちらで壁を作ってから《コア》等をとるのが有効なので、それで得点差を作っていきたい。

・青桃白

【相性:微不利】
桃と白でコントロールして《アリア》でしめるデッキ。
そもそも青入りがシンプルにきつい構成ではあるが、この対面に関しては早めにゲーム展開を進めることで、相手の《アリア》を打たせずに勝てる。
トラブルは打つな!

〇最後に

この構成、自分の手に馴染むので使ってますが、プレイしててだいぶ楽しい構成だと思います。
考えることがめっちゃあるんですけど、それがゲームの本質を感じることが出来てとても好きです。
あと、《デタミ》は最高のカードです。


ではまた。

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