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【エクストラ】だんけつのつばさデッキを1年半つかいました。【全文無料】
初投稿です。
こんにちは。
あつし(Twitter ID:@dynm129)です。
ポケモンカードゲーム エクストラレギュレーションにてドンカラスGX入りのだんけつのつばさデッキを1年半程使い続け、ある程度構築が固まってきたので構築や各対面での動きなどを紹介できればと思いここに記します。
強くて安いですから、興味を持っていただけたら是非使ってみてください。なにか質問や意見がありましたら私のTwitterアカウントへDMを送ってください。
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団結2025
2025年1月現在、エクストラレギュレーションでのだんけつのつばさデッキの使用者は非常に少なく、他のデッキに比べて開拓が進んでいないデッキであると言えます。そのため環境での立ち位置や各対面との相性などは研究不足により不明瞭な部分が多く、本記事でのそれらは全て私自身の主観で書かれていることをご了承ください。
まずエクストラでのだんけつのつばさデッキのパワー感としては、エクストラ10強デッキに数えてもいいと言えるレベルのパワーはあると思います。現在の環境ではなかなか見かけるデッキではありませんが、どの対面にもある程度は勝てるようになっていてファンデッキとは一線を画すパワーは間違い無くあります。ドンカラスGXによるスタジアム、特殊エネルギー、どうぐロックが非常に強く、それらに頼りきりなギミックを使用するデッキには強く出られるケースが多いです。
現在エクストラ3強とされているレジドラゴ、ルギア系、エヴォリューション系の内ドラゴ、エヴォ系にはドンカラスGXを成立させたらかなり有利に試合を進められるようになります。コントロール以外のエヴォ系に対してはエヴォリューションと言われる前にドンカラスが成立した時点で勝ちと言っても過言ではありません。強いですね
ルギアデッキにはドンカラスのロックがそれほど刺さらず、ルギア側のベンチ狙撃ワザなどキツいワザが多いですが抗う方法はあるので微不利程度の相性になります。個人のデータなのであまり参考になりませんが私自身の対ルギア系勝率は6割程度です。その他デッキにもドンカラスが重いデッキにはもちろん有利に戦えますし、だんけつギミックで280の打点も出すことができるためドンカラスが刺さらなくても2進化ex系以外には有利と言えるケースが多く理論上の立ち位置としては良いように見えます。
だんけつデッキの強み・弱み
そもそも何をするデッキなの?という話ですが、ワザ「だんけつのつばさ」を持つポケモン(団員)をトラッシュに落としながらドンカラスGX(おおボス)を成立させ、特殊エネ、どうぐ、スタジアムをロックしながら毎ターン200以上の威力で殴り続けることをメインの勝ち筋とするデッキです。
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【だんけつのつばさデッキの強み】
・ドンカラスGXの特性によって特殊エネ、スタジアム、どうぐの手貼りを止めることでそれらに頼りきりなデッキに対して強く出れる
・ドンカラスGXが200以上の威力で殴れる(強すぎ)
・非エクポケモンで高打点が出力できてサイドレースに勝ちやすい
・1ターン目でワザを打つためにサポートを要求しないため理論上後1グズマで殴れる
・だんけつポケモンだけで悪、かみなりの弱点が突けてイージーウィンしやすい対面がある
・ラボ&アンフェアGXでの事故らせ
【だんけつのつばさデッキの弱み】
・アタッカーのHPが低い(210、110、60)
・2面殴れる技が無い
・相手の先1ラボやイバラ、クレッフィ等が重すぎる
・サイドを先行された場合のまくりが弱い
・グッズ頼りすぎる構築
・構築に余裕が無い、スロットが少ない
・ちゃんと事故る
・カリン連打で負ける
上記の長所短所が挙げられます。
なんと言ってもドンカラス&サイレントラボの盤面が強く、シークレットボックスに触ることができれば先1でも簡単に完成するのでそのままお相手盤面返せずイージーウィンみたいな試合も少なくありません。しかし実際にはグズマのカードなど、どのデッキでも積んでいるカードが返し札になっていて、相手の運が悪くなければちゃんと返されるため1度は盤面が返される前提で構築、プレイングを考えていくことになります。
拡張パックナイトワンダラーでだんけつ持ちのフクスローが実装されたことで安定してたねv、exを一撃で倒すことが可能になり、しっかり団員を落とすことができれば280のラインも出せるようになりました。これによっていままで難しかったミライドンやターボ悪、アルセ系などのドンカラスのロックが致命的にならない有象無象デッキにも強めになったことでファンデッキから一段階上のパワー感になりました。
これは余談ですがナイトワンダラー登場後はだんけつデッキを使用した回のエクストラバトルの日/エクストラトレーナーズリーグの優勝率が4割強まで上がりました。これまで月に1度優勝するかどうかだった成績のデッキがここまで上がったのでかなりパワーを感じます。
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ドラゴとも対戦になって、その他デッキにもちゃんと勝てるとなると最強デッキに見えますが弱いところはちゃんと弱いです。まずアタッカーが脆い点は致命的で、激流ポンプ、月光手裏剣、トライフロストなど2面以上取ってくるワザは非常に重く、まともにくらえば負けます。ベンチバリアを採用しない場合これらをプレイングで躱す必要があります。ドンカラスはごっつぁんプリファイでサイドを3枚取られてしまうのも非常に厳しいですね。
もう一点厳しい点が、構築に余裕が無いことです。団員だけで16枚とかなり枠を食うギミックでいてドンカラス変身セット(やみのいし、メモリーカプセル)なども積むことになるので自由枠が少ないです。そのためコンパクトでかつ安定して団員を落としつつドンカラスを立てに行けるデデンネクロバットイキリンコで山を掘ることになります。そうすると先攻を取られた場合に置かれるダストダス、テツノイバラex、サイレントラボや雪道などが非常に重く何もできずに試合終了してしまうケースもあります。
また打たれると負けるカードにカリンのカードがありますが、ケアしていると火力が出ず、ケアせず回すと返せず負けのケースが多く、このカードが流行した場合立ち位置はかなり悪くなると思われます。あろうことか非常に苦しいことに直近の大型大会でカリン入のレジドラゴが優勝してしまいました。ドラゴ対面はカリンをケアしているとおそらく勝てませんので、打たれてしまった場合は諦めましょう。現段階でこのデッキで安定してカリンに対抗できる策は無いです。一応ドンカラス&ラボの盤面が作れれば多少カリンにさわられにくくはなりますが、毎回必ず1ターン目で盤面が完成するわけではないので流行した場合かなり厳しいです。
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構築
私が使っているリストがこちらになります。1年半使い続け、現在はこのような形になっております。
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ヒスイのヘビーボールは後日抜けました
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先攻を取ります。基本的な回し方としては、1ターン目にイキリンコデデンネクロバットゼイユでガンガン山を引いていってドンカラス&スタジアムの盤面を作るか、殴ることになります。1ターン目は盤面を作る(殴る)とともになるべく強い山をつくることを目標とします。エネ、サーチャーが山にいっぱい残ってくれていたらラッキーですね。2ターン目以降は基本的に残りのサーチャーで戦うことになります。しかし、そもそもボールが引けなかったり、先攻1ターン目にエネやサーチャーを引きすぎて全て捨ててしまうと後々厳しくなるので展開を止めることもあります。止めるか捨てるかの判断は手札の状況や対面のデッキによって変わりますのでケースバイケースですね。
この構築の課題として、先攻で貼られたラボや雪道に対してできることがパラレルシティで張り替えかザオボーで消すしかなく、受け札がシクボク込で4枚しかないので非常に厳しいです。またバトル場から特性を止めてくるポケモン(イバラ、クレッフィなど)も非常に重く、キャンセルコロン、シクボクの2枚しか受けがないためかなり厳しくなります。展開ができない場合は盤面を団員のみにしてサイドを1枚ずつ取らせながら素引したサポートを使用してゆっくり試合をしていくしかありません。
サポート
サポートカードの採用理由から解説いたします。
・ゼイユ 1枚
ゼイユのカード。基本的に先攻を取ってやみのいしなどを引きにいきたいので、1ターン目でたくさん山を掘るために採用しております。採用確定だと思います。
・博士の研究 1枚
ポケモンカードゲームで最強のカードなので採用の方しております。上手く回っているなら使わないですが、毎回そうはいかないので大抵のゲームでこのカードに頼ることになります。序盤中盤終盤いつでも強いですが一試合一回使えればいいので1枚採用。特性を止めてくるカードに抗ってちゃんと回したいならおそらくこのカードを増やすことになります。
・マリィSR 1枚
手札干渉兼ドロサポ。かわいいので確定と言って差し支えないです。マリィ→アンフェアGXでのハンデスコンボが非常に強力なので不利なデッキにはワザを打たれる前の時点から積極的に狙っていくことになります。ドンカラスの特性に加えてサイレントラボを用意できていれば、特殊エネ、どうぐ、スタジアム、システムたねポケモン、クイボが実質死に札になるので数ターンもらえる期待値は高めです。後攻1ターン目でシクボ&ダブル無色が引ければ出来はしますがハンデス後にちゃんと殴れるようにしないとターンを貰ってもアドバンテージにならないので気をつけましょう。
・グズマ 1枚
裏呼び兼入れ替え札として採用。正面しか殴れないデッキなので確定です。序盤から強く使えることが多いので枠が作れるならサイド落ちケアの意も込めて2枚にしたいですね。
・クララ 1枚
継続リソース。確定採用です。サポートであることが重要なのでつりざおやタンカでは代用できません。よくあるパターンとして、ベンチに後続の団員を置くと打点が足りないみたいな状況ではワザを使った次のターンにこのカードで後続を確保することになります。このカードが生きていれば殴り続けることができるので6回攻撃を要求してくる有象無象の非エクデッキにも誠意を見せることができます。コントロール対面では基本エネを全てロスト送りされることで敗北するのでエネを落とされたり、捨てた場合都度このカードで回収する必要があります。
後攻の場合バトコンと重ね引きしていればデデンネイキリンコ蘇生で無理やり初動にすることもできます(弱い)。
・グズマ&ハラ 1枚
主にドンカラスのお膳立てをするカードです。このカードでエネ&メモリーカプセル&サイレントラボを持ってくることで安定して制圧しながらドンカラスで殴り出すことができます。カラミンゴやカイデンで殴る際にダブル無色が引けてない場合も持ってくることも出来るのは優秀です。しかし使った後の手札が細くなるため、サポ現物かサーチャーを重ね引きしていないと後々ジリ貧になりがちということで、これを打つくらいなら運任せになりますが博士で引き込んだ方が強いパターンが多いです。一気に盤面が作れる豪快なカードではありますが確定採用カードというほどではないと考えてはいます。
動きとして弱いですが先攻ラボの返し札にもなることを評価してパラレルシティと併せて採用の方しております。
・ ザオボー 1枚
主に対レジドラゴで使うカード。自由枠ですがこのカードが無い場合対ドラゴでドンカラスGXを1度突破されたらかなり厳しくなります。その他特殊エネを手張りするデッキには使わなくても勝てますが、もちろん打てれば強いです。先1ラボに抗うカードにもなります。以上の理由から採用の方しております。
ポケモン
・ドンカラスGX 2枚
このデッキを使う理由です。特性によるスタジアム、どうぐ、特殊エネの手張りロックが非常に強く、このカードを活かすことでレジドラゴvstarや各種環境デッキと対戦することができます。アンフェアGXによるハンデスも強力で、相手のデッキによってはデッキの大多数のカードを腐らせながらピーピングハンデスできます。グズマハラで持ってくるカード全部使えない。ハンデスで不利デッキにワンチャン作れることも良ポイント。3枚は多いので2枚で採用しています。やみのいしよりも先に2枚引き切ると1ターン目で進化出来なくなるのはご愛嬌
・ヤミカラス 4枚
団員その一。言わずもがな4枚確定です。悪タイプが強い。このカードがHP70あったらドラゴに有利と言ってもよかった可能性あります。
・カイデン 4枚
団員その二。4枚確定です。ダブル無色を絞っているのでほぼ出しません。一応ルギアなどの弱点が突けます。対イルカマンで相手のイルカマンexが成立してしまった際はカイデンで倒していくことになります。
・カラミンゴ 4枚
団員その三。4枚確定です。特性が優秀で第5のシステムポケモン兼アタッカーです。こいつだけHP110と高くファントムダイブを耐えられるので対ドラゴでは大抵こいつを後続として置くことになります。また、あえてベンチに置かないことでカリンケアになります()
・フクスロー 4枚
団員その四。自己SS特性があったら神だった。自分の場にワザ「だんけつのつばさ」を持つポケモンが3種類以上存在する場合、手札からこのカードを特殊召喚できる。みたいな。実際にはモクローを採用していないと出ることはありません。モクローを採用した場合不利デッキである裏工作リザードンに勝てるようになるかもしれません。このカードの枚数を削ると打点が安定せずちゃんと弱かったので4枚採用です。
・イキリンコex 1枚
ドローシステム。きあいをいれるも強いです。1ターン目展開の要。
・デデンネGX 1枚
ドローシステム。イキリンコと共にサイド落ちした場合デッキの出力がかなり下がるカードなので、運が悪いなら2枚にした方がいいかもしれないです。また、基本的に1ターン目でシステムを使い切る前提のデッキなので終盤ドローにサポ権を要する場合が多いためもう1回使う用に2枚にすることも考えられますが、この構築では山を削った後は自分でラボを貼っていくため相性が悪く不採用になっています。
レインボー系エネを採用すると理論上ビリリターンGXも言えるようになって、デデンネでスタートしてしまった場合にWall Stallなどに対して誠意を見せることができるかもしれません。
・クロバットV 1枚
ドローシステム。出力がまばらで採用が分かれるカードではあると思いますが1ターン目でたくさん掘りたいので採用の方しております。前で縛られても最悪ワザ使えます。
・カプ・テテフGX 1枚
序盤中盤終盤いつでも強い。レベルボール、森の封印石を採用しない場合必然的にソーナンスが突破できるこのカードを採用することになります。強いですがベンチ枠的に2枚使うのは難しいので1枚での採用をしております。
どうぐ スタジアム エネルギー
・メモリーカプセル 2枚
ドンカラスGXでだんけつのつばさを使うためのカードなので採用確定です。大抵1枚はブロアーなどで消されることになるので2枚の採用です。 出来るだけ盤面に2枚同時に出さないようにしましょう。
・Uターンボード 1枚
スタートポケモンや死に出しポケモンを入れ替えるためのカードです。枠の都合上1枚になっていますが、それを毎回引けるかと言われると無理なので大抵スタートポケモンはエネを切って逃げるかそのまま殴ることになります。かるいしより場に残りやすいことを評価して採用の方しております。
・サイレントラボ 2枚
ドンカラスGXと共存できてかつ制圧できるスタジアムなので採用しております。展開中に1枚は捨てても使えるように2枚採用です。相手の盤面ができあがる前にドンカラスラボを成立させることでかなり捲られにくくなります。しかし、ブロアーやあなぬけ(グズマ)&スタジアムなどで簡単に無力化されるカードではあることや、そもそも進化ポケモンに対しては無意味であるので盤面を作れば勝ちという訳ではないです。やってることは無法ですが最強カードではないため採用の方吟味して考えていくカードになります。
・パラレルシティ 1枚
自由枠です。グズマハラから持ってこれてラボを張り替えられること、対面や状況によっては自分のシステムポケモンを消すことにも使って優位な盤面を作ることができることから採用の方しております。
・基本あくエネルギー 2枚
ドンカラス、ヤミカラスで殴るためのカードです。基本エネはエクストラにおいて強いので採用の方しております。枠があれば増やしたいカードになります。エネルギーはあればあるだけコントロールに対して誠意を見せることができます。
・ダブル無色エネルギー 2枚
カラミンゴ、カイデンで殴るためのカード。ドンカラスでアンフェアGXするときにも使います。対ドラゴなどでカラミンゴを後続として使うプレイングが重要になることがあるので2枚以上採用確定のカードです。枠の都合上2枚の採用になっています。
・オーロラエネルギー 1枚
グズマ&ハラで持ってこれる悪エネルギーとして採用の方しております。ハイド悪などではなく虹系エネにすることでデデンネGXが前で縛られたときに理論上は誠意を見せることができます。プリズムエネではドンカラスが使えず、レインボーエネルギーは10ダメージが実はかなり痛いのでこちらの採用になっています。グズマ&ハラを採用しない場合基本あくエネルギーでいいです。
グッズ
・クイックボール 4枚 ハイパーボール 4枚
安定してシステムポケモンを使いたいので8枚です。
・バトルコンプレッサー 4枚
団員を安定してトラッシュすること、カリンを乗り越えなくてはいけないことから4枚での採用しております。
・シークレットボックス 1枚
先攻でドンカラスGXが成立する確率を上げるために採用の方しております。サポートも持ってこれるため展開に使ったあとに手札が細くなりにくく、キャンセルコロンなどの返し札を持ってこれる点も強いです。このデッキではエネを持ってこれてかつ終盤の手札干渉の受けにもなるパソコン通信の採用と択になると思います。
・やみのいし 2枚
1ターン目でドンカラスGXになるためのカードです。先1ドンカラスは強いですが要求が高く安定しないこと、先2でも強い点から採用の方吟味して考えるカードになります。現状エヴォリューション系やワンショット系などの対策に1ターン目ドンカラスが強めなので採用の方しております。
・キャンセルコロン 1枚
自由枠です。イバラ単などの対面でドローに希望を作るために採用の方しております。
バトルサーチャー
グッズロックが大流行していることからサポート現物採用の方がよいとされていますが、各対面で複数回使いたいサポートが違うので、このデッキでちゃんと勝とうと思ったらバトルサーチャーを複数枚採用することになると思います。またクララやグズマなどシチュエーションによっては打てなければ負けるカードがあるにもかかわらず、展開中引いたサポートを捨てないといけない構築の性質上採用せざるを得ない側面もあります。展開した後2枚以上山と手札に残っていてくれていると安心できるので4枚採用です。使い回したいサポートが偏っている環境であればこのカードの枠をサポート現物にしてもいい可能性はあります。現状グズマ、マリィ、クララ、ザオボーなど対面によって2回以上使いたいカードがバラけていることからこちらを採用することになります。
不採用カード
構築の都合上自由枠が少ないため、使った場合大きく勝ちに近づく、または敗北を回避できる可能性が高いカードを評価してクリティカルに採用する必要があります。枠があれば採用したいけど今回の構築には不採用となったカードも何枚か解説します。
・ベンチバリア
ルギアデッキの激流ポンプやトライフロスト、ワンショット系のエレキレインなどが非常に厳しいデッキなので安直にこのカードを採用したくなるのですが、対処され易いことやベンチ枠の都合上置くことが意外と難しいため採用していません。ルギアデッキに対してはベンチ狙撃付きワザを受けても大きくアドバンテージを取られない盤面を作って対処していきます。エレキレインデッキに対しては前ドンカラス+ラボ+ベンチ悪エネ付きヤミカラスを置くことである程度は相手の要求値を上げる盤面を作ることができるのでそちらで対策していきます。ワンショットデッキはそれでも突破してくることが結構ありますので、どうしてもワンショットに負けたくない場合はベンチバリアよりみちをふさぐウソッキーの方が価値が高いです。
・マーシャドーGX、ミュウ(はじまりのきおく)
突ける弱点が増えるとともに最大320で殴れるようになります。フクスローが登場する前はマーシャドーGXのお陰でミライドンデッキと渡り合えてました。現在は必要に感じるタイミングが無いことやサイレントラボとの相性が悪いので不採用。
・ナンジャモ、N
相手サイド2で打ちながらアンフェアGXを宣言すると全ハンデスができます。強いですね()
実際にはサイドを先行する前提で構築しているので強く使える場面が少なく、序盤から使っても引かせる枚数が少なく済むマリィのみを手札干渉枠として採用しております。
・ペパー
ボールからキャンセルコロンを持って来れるようになるのでソーナンスなどに強くなりますし、やみのいしをサーチできるので強そうに見えます。不採用理由としては後攻1ターン目はグズマ、マリィ、グズマ&ハラなどにサポ権を割きたいことが多く、それ以降のターンではアド量が低く弱いからです。
・フィールドブロアー
ドンカラスGXの特性よるのしはいしゃによってスタジアム、どうぐがロック出来るため必要ないと思われるかもしれませんが、ドンカラスがグズマなどでどかされたターンはそれらが付け放題になりますので対戦中1回は使いたいタイミングが訪れます。しかし付けられてしまったかるいしなどを消したところで勝ちに大きく近づくかと言われるとそうでは無いのでそちらの方評価して他のカードより優先して入れる程ではないと考え採用していません。しかし環境でダストダスが大量発生している場合その限りではありませんので、そういった環境が厳しいと感じられた場合積極的に採用していくことになると思います。
現状採用している先攻ラボや先1ダストダスに対処できるカードが極めて少ないので正直いつでも欲しくはあります。
・ヒスイのヘビーボール
システムポケモンや団員がサイドに埋まりすぎるとデッキの出力がかなり下がり、対面によっては致命的になることから本当は採用したいカードですが、そもそもこのカードを引くのが難しい上、強い状況が限定的なため不採用になっています。
こういったカードを余裕を持って採用できるデッキが本当に強いデッキなのかもしれませんね。冒頭で書いた このデッキ10強❗は結構無理があったかも。
・おとりよせパッド
グッズのくせにシクレボ、やみのいしなどのギミックカードやブロアー、キャンセルコロンなどの返し札をもコスト無しでサーチできる意味不明の壊れカードです。が、運です。運がコストなのかもしれませんね。強いのでボール、バトコンなどの4枚採用だけど4回使いたい訳では無いグッズの枠を1枚ずつ削り、これに差し替えて3.5枚採用と言い張りつつ盤面打開ができる可能性を上げる手もあると思います。机の上では強そうに見えます。
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・ポケモンレンジャー
採用しても大抵欲しい時に持って来れない。
・ブラックマーケット
強い状況が限定的。ご都合カード。1番強く使えそうなルギア対面ではストームダイブで簡単にゴミにされてしまいます。
・サーファー、フウとラン
本当は欲しいけど強く使える対面が限定的。
・ビワ
ハンデスのコンボ気持ちよすぎだろ!
・混沌のうねり
強い
各対面の相性と理想の動き
よくみかける対面ごとに相性や理想の動きなどをいくつか簡単に解説します。ほとんどの対面で共通していることですが、基本的にサイドを先行された場合の捲りが難しいデッキになりますのでドンカラスを立てることを目指しながらもサイドを先行していくことを重視します。
共通の動き
共通というか、ほぼ共通です。一部コントロール対面などではこの通りではありません。
じゃんけんで勝ったら先攻を取ります。
1ターン目はドンカラス前、ベンチカラミンゴの盤面を作りながら、トラッシュに相手のエースポケモンをワンパンできるラインの枚数-1枚以上まで落すことを目指します(カリンをケアしない場合)。かなり要求が高いように見えますがシステムポケモンを使い切るまで回せば自然と出来ていることも多いです。ヤミカラスでスタートしているか、Uターンボードが引けていてエネをドンカラスかカラミンゴに貼れていると最高ですね。ドンカラスは先2で出ても強いので無理そうだったらヤミカラスを置いて終わってもいいです。しかしドンカラスが置けなかった場合最近流行りのシクボ雪道マリィむずむずかふんを決められて悶絶することになってしまう可能性があるのでお祈りしてください。後攻を取らされた場合は要求が高くドンカラスで前を殴りサイドを2枚取ることを目指します。サイドを2枚取れない場合や、次ターンにワザを打たれたら大きく負けに近づくような不利デッキに対してはこの時点でアンフェアGXを狙っても良いです。
以降の動きは相手の動きによって分岐しますので対面ごとに解説します。また、今回はカリンケアの動きについては記載しませんのでご了承ください。現段階でできることがカラミンゴ、バトルコンプレッサーの温存としか言えないからです。
レジドラゴvstar系
相性:五分
ドラゴに五分と言えたら最強デッキに見えますね。そもそもドンカラス&ラボの盤面が成立したらワザを撃たれないまま試合が終わることが多いです。返されてから勝負が始まるイメージです。ドンカラスラボの成功率を上げれば有利に傾くかもしれません。
また、カーストボムを採用したワンショット系の型に限定して言えば有利と言えます。アカマツが採用しにくくドンカラスをなんとかしてどかさないと捲れないにも関わらず、ギミックに必要なカードの枚数が多く返し札に枠を多く割きにくいためです。現状ドンカラスが出た場合捲られたことがなく、じゃんけんに勝てばだいたい勝てるかなというイメージです。
ドンカラスで殴り出す前にアンフェアGXでVstar体に繋がるカードを捨てておけるとわりと安心できます。既存の構築ではVstar本体3、ミストレ4、シクボ、ハイボ0〜2程度のみであることが多くトップ解決の確率が意外と低いからです。
2ターン目以降の動き
・相手が盤面を捲れなかった場合
→勝ち。
・相手がアカマツやキバナ、キャンセルコロンを使ってドンカラスをタイムレスGX&つんざくなどで倒してきた場合
→裏のカラミンゴが残っているためそちらで用意しておいた280打点で殴っていくことになります。この捲られパターンでは先攻を取ってカラミンゴにダブル無色を事前に貼れていないか、手札などに用意しておけなかった場合厳しくなります。ドンカラス前のままタイムレス&ワザを吐いていてくれていれば後続が育っていないことが大多数なので、そのまま前のドラゴを倒せば次に相手がワザを打つための要求値は高く、概ね勝てます。ほとんどの場合で盤面を捲るためにレガシースターを吐く必要があるからです。しかし、ワザを使われてしまった場合クララを用意する必要がありこちらの要求値も高いです。
厄介なのが相手がオンバーンexを採用していて、ドンカラスをつんざくなどではなく隠密飛行で倒してくる場合ですね。グズマを要求させられ、前のドラゴが倒せません。しかしカラミンゴは隠密飛行やつんざくでは倒せないため、次ターンにクララとUターンボードを用意できれば勝ちになります。が、こちらの要求値が高く負けやすいパターンになります。
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・相手がグズマ、カウンターキャッチャーなどでドンカラスを退かし、タイムレスGXでこちらのポケモンを倒してきた時
→大抵エネ付きカラミンゴが倒されますが、サイド1-2取りを嫌がってシステムポケモンを取ってくることもあるのでその限りではありません。捲りパターンとしてはこれが一番頻度が多いと思いますが、ドンカラスで殴り出してから最速でこのパターンで捲られた場合が一番厳しいです。
このデッキが1番やられてはいけないことはアタッカー2面を一気に取られることです。復帰にサポ権(クララ)が必要になる上、後続となるヤミカラスはHPが60と非常に体が貧弱であり弱いからです。捲られた際のサポ権はザオボーやグズマに使いたいことが多く、2面取りだけはできるだけ避けたいです。そういった状況を避けるためこのパターンでは死に出しポケモンを選ぶとき、大抵ドンカラスを前に出しません。ドンカラスがそのままの姿で残っていてくれれば、ザオボーで後続のダブドラを割りながら前を倒すことで概ね勝てるからです。グズマでドンカラスを取ってきた場合は厳しくなりますが、相手もサポ権を2連続でグズマ(かキバナグズマ)に割いていること、あらかた捲るためにレガシースターを吐いていることから手札が細く、後続が育てられていないケースが多いためカラミンゴが生きているか、クララを用意出来る場合結構殴り勝てます。ここで相手に上振れられて後続を立てられ負けてしまったら潔く負けを認めましょう。
また、死に出しでドンカラスを前に出すメリットもあり、後続のカラミンゴがタイムレスで倒されてしまっていたとしても状況によっては出す判断をすることがあります。ドンカラスを前に出すメリットはサポ権を使わないと後続を育て難いこと、ダストダスにどうぐが着けられないこと、ドンカラスを倒せるワザは弱いことです。ラボが貼れていて、相手の手札が細く後続の育成が困難そうでこちらはサーチャーなどで後続を用意できる状況などではドンカラスを前に出す選択もできます。
以上がドラゴ対面でやりたい動きになります。総括すれば、やることはサポか後続を用意できる手札(デッキ、盤面)を作り、ドンカラスで前を殴ってサイドを先行し、相手の行動に合わたサポートを使って盤面でマウントを取り続けようということです。
意気揚々とここまで書いていてこれを言うのはナンですが、文字に起こすと試合序盤から最後まで要求が高く見えますね。当項冒頭に書いた相性五分は結構嘘にも見えてきますが、自分がやってきた過去1年以上の間のエクストラバトルの日、トレーナーズリーグ、練習会などでの対レジドラゴの勝率は6割以上はありますので、信頼性のあるデータは少ないですが今回はこのように書かせてください。ちなみに全てのドラゴがカリン標準搭載になったら普通に不利です。禁止しろ!
ルギアVstar系
相性:(虹)微不利 (龍)五分
ドラゴン型に対しては五分程度だと思いますが、総合的に見て微不利だと思っていただいて問題ないです。ドンカラスのロックが全くではないものの刺さらず、どの型のルギアにも一般的に採用されているワザがだんけつ側に厳しいものが多いためです。先攻を取られた場合ラボを貼られてしまうことが少なくないのも厳しいポイントです。キツいワザとしては激流ポンプ、トライフロスト、タイムレスGX、ごっつぁんプリファイなどです。多面を殴るワザに関してはベンチバリアを採用すれば楽に対処できるようになるかもしれませんが、特性のため絶対的に信頼できるものではないので採用せず出来るだけ盤面でケアしていく方向で考えていくことになります。
やること
先攻でやることは共通の動きの項で書いたものと同じになりますが、後1ミツルアッセンブルスターをされる確率を減らすためにラボを用意したいです。最悪、ドンカラスが立ちそうもなかったらラボを貼って番を返しても良いです。どちらでもお祈りに変わりないからです。ここでアッセンブルされてしまった場合は難しく、パラレルシティで自分のシステムポケモンを消してサイドレースを頑張ることになります。
後攻を取らされた場合ラボが貼られていると展開しにくく既に厳しいですが、貼られてない場合は先攻より楽になります。
アッセンブルされなかった場合の先2か後1はサイドを2枚先行できるならして良いですし、運ゲームになりますがマリィ&ラボ&アンフェアGXのコンボで事故らせることができればかなり勝ちに近づくので積極的に狙っていきたいです。ドンカラスが前にいない場合無理にドンカラスで殴りにいく必要は無く、前カラミンゴ(カイデン)後ドンカラスの盤面ができていると自然と激流ポンプやキュレムのトライフロストなどで2面以上取られることがなくなるので、こちら側が殴るための要求値が減りサイドレースも捲られにくくなります。ルギアのメインギミックにドンカラスのロックが全然刺さっていないわりに、殴り合って勝つにはドンカラスの活用が鍵になります。タイムレスGXは最低4枚のエネを必要とするので盤面に逃げエネが無く、ドンカラスが前にいる場合はグズマかネジキを使わない限りいきなりタイムレスされることはありません。これはごっつぁんプリファイも同じくですね。盤面に見えていない、採用されているかわからない場合でもラボを貼ってドンカラスで殴ることで一応ある程度はケアすることができます(とはいえ全然バトコンサ-チャ-だけでタイムレスまではいかれるので厳しいですね🥲)。
サイドを先行し最短で2-2-2を取ることができるならば基本的に相手が殴れるターン数が2ターンだけになりますので、勝つことができます。しかし、2面を一気に取られない盤面を形成していてもタイムレスGX&激流ポンプからのグズマごっつぁんプリファイなど、2ターンでサイドを取り切られる負け筋は結構ありますのでドンカラスラボで相手の要求値を上げ、強いワザで殴るためにサポ権切らせて手札を増やさせないことが大事です。
事故らせたり、強い盤面を作るなどの勝ち方はありますが先に動かれた場合捲りが困難なこと、毎回ベンチ狙撃ワザなどをしのぎ切ることは無理があることから微不利とさせていただきます。
エヴォリューション系
相性:微有利
1ターン目で確実にドンカラスを立てることを目指します。前にドンカラスを立てればグズマハラで持ってくるカードが全部使えないためほぼ勝ちと言ってよいほど有利になります。なぜ微有利と表しているかというと、ドンカラスが立てられなくて真っ当にラフレシアピジョットを作られてしまった場合、グッズ頼りの構築なので普通に厳しいからです。対エヴォリューション系はドンカラスを立てれば勝ち、立てられずラフレシアを倒せなければ概ね負け、それだけのゲームになります。ドンカラスが立った場合その後お相手は何も出来ないことがほとんどですのでプレイングについて特に言うことはありませんが、エネ割を何回か食らう前提で手札にクララやサーチャーを用意しておくと安心できます。ダブル無色を飛ばされ、基本エネを全てロスト送りされると負けになりますから気をつけてください。倒す優先順位としては概ねキリンリキ>=ポッポ系統>ナゾノクサ系統>それ以外になります。
その他
現在3強とされている対面で考えることは概ね上記の通りになると思います。ここまでで思っていたより長くなってしまったので他のデッキについては簡単に書いていきます。
・こくばバドレックス
有利。弱点マッチではカリンを撃たれようとどうにかなりやすいのも有利ポイントですね。大抵ヤミカラスで殴っていくことになります。できれば3-3で取りたいので1、2ターン目から急いでサイドを取らなくても大丈夫です。N(アンフェアスタンプ)ナイトウォッチャーのハンデスコンボが一番の負け筋になりますのでドンカラスで殴り出すか、殴り出す時にエネ付きヤミカラスを2面立てるなど出来るだけケアしていくことを意識したいです。自前のギミックでの縦引きが強いデッキですからドンカラスのメモリーカプセルがブロアーやザオボーで消されやすく、無理してドンカラスで殴ることは避けたほうがいいケースは多いですので気をつけましょう。
こくば使いはだんけつ対面でクライマックスゲートは使わないことをおすすめします。あと、エナジードライブつよいよ。
・フュージョン系
有利。主に雪道ミュウですかね。先攻を取ることができればドンカラスラボで封殺出来ますが、先攻を取られて雪道を貼られてしまった場合はゆっくりやることになります。先攻ダストオキシンも同じです。雪道を貼られている場合やドンカラスを作れなかった場合はヤミカラスでサイドを取っていくことになります。基本ミュウVMAXを取って3-3で取りたいですがそれを嫌がる人はサイコジャンプでサイドを取ってきますので2-2-2をしっかり取ることを意識して準備していきます。雪道貼りながらサイコジャンプ、次ターン剥がしてもう1回雪道サイコジャンプの動きを毎ターンやるのは難しく、いずれ雪道が貼れないターンが訪れるのでこちらがしっかり後続を用意出来るのならばジリ貧で勝つことになります。ヤミカラスで殴りだしたならそのままヤミカラスだけで戦うことが多いですが、もちろん中盤や捲りでドンカラスを出しても強いですので、隙を見てザオボーと併せて使って封殺していきたいですね。
・ワンショット系
五分。私の経験による主観的な想像ですが確率的におそらく五分といったところです。ドンカラスラボで動きを封じていきたいですが、実際には世のワンショットデッカーたちはこれらに対抗できる返し札をたくさん積んできますので、返せるか返せないかの引き勝負になりがちです。ゲンガー&ミミッキュのホラーハウスGXで1ターンもらってエネエネボンバーでエネ加速をしていくようなデッキ(エレキレイン、シュプリーム、アカギ◇など)に対しては悪エネ付きのヤミカラスとUターンボード付きポケモンを用意しておくことで、ホラーハウスGXをくらってもゲンガーミミッキュを倒すことで1回しかマルマインGXの特性が起動できず、エネが足りなくて勝てるということもありますのでこの手のデッキに対しての理想盤面は前ドンカラス、後ろ悪エネ付きヤミカラス、サイレントラボになります。しかし、号泣のゴニョニョに対してはヤミカラスにエネを付けて迎え撃っても無力ですので無理に作るまでのことは無く、実際にはスタートポケモンにエネ付けて逃げてドンカラスを前に出すケースが多いと思います。何にしろこの構築では必ず封殺できる盤面ができる訳ではないのでどうしてもワンショットに負けるのがストレスの方はみちをふさぐウソッキーを採用するといいですね。ワンショットデッキをワンカードで殺せるのでコスパがいいですね。
・ミライドン系
微有利。今までのエクストラバトルなどでミライドン系に負けた記憶がないので有利と書きたいですが、弱点を突かれることはきついことや適切なグッズロックで死に兼ねないと思うのでとりあえず微有利とさせてください。
まずミライドン側はドンカラスラボ重めです。グズマハラで持ってこれるカードが全部使えず、1ターンでグッズロックまでいくのが難しいです。
だんけつはグッズロックがきついデッキなので一見だんけつ側が不利そうに見えますが1ターン目で作る盤面でケアすることでドンカラス無しでも楽ができます。前にUターンボード付き団員、後ろエネ付き団員、手札エネ、トラッシュ団員12枚を満たした盤面を作ればとりあえず1ターンはグッズロックで困ることは無くなると思います(カリンが絡まない限り)。それ以外にも6エネタッグボルトGX以外の全ての択をケア出来るはずです。1ターン目でドンカラスが用意できなかったらこれでいいです。
この手のデッキは後続の育成が案外大変なのでラボ下で毎ターン殴り続けるのは難しく、中盤からでもドンカラスラボを決められそうであれば狙っていきます。ハンデスも厳しいはずです。
イバラでスタートされたときだけがキツいですが大抵厚く採用されていないでしょうから、そのときは残念ということで。
ところでミライドンデッキと呼ばれているケースが多いと思いますが、実際ミライドンがエースカードなんですかね?そこらへんの事情に詳しくなくてよくわからないのでかみなり系に明るい人は教えてください。よくわからないのでかみなりグッドスタッフとでも呼んでいいですか。
・イバラ研究所(研究所アーケオス?)
無理そう。先攻が取れていてかつイバラかクレッフィでスタートされていない場合で、前ドンカラスの盤面を作れた場合でだけ勝つことができます。基本的に無理だと思ってもらって大丈夫です。初手でキャンセルコロンかグズマを引けているなら、ラボを貼ってドンカラスでアーケンを取っていくと勝ち筋が見えてくるかもしれません。
めちゃくちゃ強いデッキだと思うのですが、ほとんど対面したことが無いので言えることがありません。すみません。これが流行ったら構築単位で対策して誠意を見せていかなければいけないと思います。
・うらこうさくリザードン
不利。環境である程度台頭してるデッキの中で一番勝率が低いと思います。ポケモン回収系カードを採用されている場合サイドレースで必ず負けるため、負けます🥲
何をしても分が悪いので後1マリィアンフェアGXでお祈りするのが一番いい可能性もありますが受けが広く、負けます🥲
リザードンの他にも特殊エネを使わず、エースポケモンがだんけつのつばさでワンパンしにくいうらこうさく系デッキはあらかた不利がつくと思います。
・イバラ単 など
不利。不利ですが比較的ゆっくりやらせてくれるのでドロサポやバトコンサ-チャ-などが引けていれば希望が現れるかもしれません。キャンセルコロンを引けたならドンカラスラボの盤面を作りにいって一転攻勢できます。ドロサポや返し札を多く積むことで有利側に傾くかもしれませんね。
・イルカマンex
おそらく有利。ドンカラスラボでイルカマン進化を食い止めて封殺するプランと、パンチしに来たイルカマンをカイデンで狩り尽くすプランの両方がとれます。カイデンで迎え撃つ場合ダブル無色を2枚しか採用していないためヤミカラスなども使って1-1-2-2で取ることになると思います。ドンカラスラボで進化封じから入り、突破されたらカイデンでイルカマンexを倒していく動きが理想ですね。先攻を取られてしまってぐんぐんダストオキシンまでやられてしまうと負けそうですが現状先攻でぐんぐんシェイクを使う構築の使用者が少ないように見えるので気にする程ではないと思います。
・ターボ悪 系
勝つ。強い盤面、山を用意して捲りに対して備える。不意のLOプランに気をつける。
・アルセウスVstar系
最近見ないので言えることが、無い。
ドンカラスを立てて2面取られない盤面を作れば概ね勝つと思います。
・ウガツホムラ(?) 炎系
マフォクシーvなどに2面取られないようにすれば勝つ。これ以外にも言えますがたねvやexで前を殴ってくるデッキには基本的に勝てるデッキだと思います。ウガツホムラデッキと呼ばれているケースが多いと思いますが、実際ウガツホムラがエースカードなんですかね?そこらへんの事情に詳しくなくてよくわからないので炎系に明るい人は教えてください。よくわからないので炎グッドスタッフとでも呼んでいいですか。
・アマージョV
かっこいいですよね。アマージョ。
有利。以前は五分でしたがフクスローの登場でアマージョをワンパンすることが安定して出来るようになったので有利になりました。ドンカラスラボが非常に重く大抵キバナかグズマから打開するしかありません。2面取ってくるワザが無いため2体目のドンカラスを用意することを意識していれば1度盤面を打開されようとまた簡単に盤面を作りなおせるのでアマージョ側はかなり厳しいです。
無傷のドンカラスが前にいる場合ワンパンするのにベンチ5枚トラッシュが必要なので実質ワンパン出来ない点も有利ポイント。
団員ビートでも勝てるとは思いますが、ジラーチ◇やらが絡むことでサイドレースに負けやすいと思うのでドンカラスで制圧していく方が楽です。
環境でよく見かけるデッキといえばこの程度でしょうか。思い出したら追記するかもしれないですが、あたったことが少ないデッキについては書くことが無いのでこれ以上はないと思います。
傾向としてドンカラスが重いデッキが有利に傾き、その上でドンカラス無しでも勝てるデッキは明確に有利になっていますね。特性ロック、グッズロックなどを得意とするデッキに対しては不利が付くケースが多いですので、だんけつデッキを組んでいただく際にはこちらを意識してみるとより強いデッキになるかもしれません。
ここまで言語化したことで、これから流行るであろうカリンのカードに対してどのように対処していくかを考えなければいけないと痛感しました。撃たれちゃったら負け、はファンデッキにしか許されないと思うのでここまでやってきた以上ちゃんと勝ちたいですから、今後の課題といたします。
おわりに
クレイバーストでの登場から1年半以上エクストラでだんけつのつばさを擦り続けた男のnoteでした。多分日本のエクストラでおれ以上にこのデッキ擦ってる人はいないんじゃないですかね?もしいらっしゃったらDMください。
初めてnoteというものを書いてみて感じましたが、自分で考えて書いた文章を公開することは些か怖いものですね。このnoteを読んで、弱そう、机上論、希望的観測プランなどの感想を抱く方も少なくないでしょうが、どうかTwitterの公開アカウントや掲示板サイトなどのオープンコミュニティでそのことを書かないでください。よろしくお願いします。
どうでもよいですが免許合宿中にこの記事書きました。これを書いていたせいで学科1コマ出忘れて日程が2日伸びました🥲
何はともあれだんけつデッキ、環境でも結構やれる、強くておもしろいデッキになっていると思いますので是非使ってみてください。
この記事でだんけつのつばさデッキに興味を持っていただいて、使用者が少しでも増えることになれば幸いです。
それでは、エクストラバトルで会いましょう。
あつし (@dynm129)
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