【遊戯王解説書】環境で勝つためのプランキッズ++【本文無料】
◼️はじめに
今回は環境に切り込んでいく姿勢で構築を検討しているため、事前にプランキッズの知識がある前提で進めさせていただきます。
なお、プランキッズとは、というところから確認をしたい方は、プランキッズのイロハを掲載しておりますのでこちらをご参照ください。
◼️プランキッズの評価
【環境からの検討】
今期の初め、無効系手札誘発の有効性(一の矢)を示し、二の矢については咎姫、ガルド等の墓地利用に対して、三の矢は言及はしてないもののその他諸々の展開への妨害を指しているところです。
手札誘発を重ねがけするのがプランキッズの基本戦略のひとつとなりますが、上記の札らを各テーマがどれだけ引いているかにより、こちらに要求される手札誘発の枚数が異なります。一の矢については基本うらら、ヴェーラー、泡影、および限定的なしぐれの計4種となるため、MAXでも期待値を1.5までしか持っていくことができません。
一の矢を放っても、ここで打ち損じると上記の様な場面になってしまいます。
しかし、最低保証に向かう過程において、活用されるのが"墓地"であるため、二の矢を墓地メタとすることで相手の展開を封じることができます。
手札誘発による妨害を期待値2にしつつ、幅に余裕が生まれるため、カードの選定が可能となります。
そして更なる最低保証が、咎姫の存在により、打ったうららを活用され、墓地咎姫+場炎属性の状況を産み出したり、むしろそれ以上に展開を伸ばされてしまう環境です。
咎姫の墓地効果もやはり墓地メタで処理でき、さらに山から引いた6枚目も機能させることが可能となります。
以上の観点から「一の矢+二の矢≧相手の手数」を目指し、相手の完全停止、または妨害の誘導を目論みます。
【メインギミックの評価】
さて、次にプランキッズのメイン妨害となるハウスバトラー×2となるわけですが、まずは妨害として機能するかについて確認する必要があります。
現在環境にいるテーマに対して十分な妨害を構えることができる認識を持てます。ゾンビの様に生き残っていたティアラメンツが成仏してくれて本当によかったです。
総じて、一の矢で弱体化を狙い、二の矢で逃げ込んだ先の墓地を狙い、バトラーで刺すことができれば十分に戦えると判断します。
◼️プランについて
プランキッズは同系カード群から発生する出力がほぼ一定であり、どれもが一枚初動として使用することが魅力のひとつです。
先述の通り、バトラーで最後刺したいのですが、手札誘発が十分機能する環境であるため、召喚時や猫LS時などが妨害の当てどころとなってしまうのが相変わらずのネックとなります。
先手で展開する際、特にうららで沈んでしまうため、そこを掻い潜る必要があるわけです。アナコンダがいた時代では、追加の攻めてとして最終的にデスフェニを出していました。MDみたいにアナコンダとデスフェニが使えたら……
令和のデスフェニさんだ!!!(デスフェニも令和産
というわけで、残った猫にインクリメント(+1すること、これができる要素のことを以下++と表記)することができれば、リトルナイトを作ることができ、三の矢を用意したと同義と考えれます。
基本的な方針として、先手の展開が通るのであればバトラー×2を目指します。通らない場合は++でリトルナイトを作り、その他の手札を妨害札で捌きつつ、次ターンの再展開を狙います。
しかし、ただ単純に++カードを集めてもなんのシナジーもなく、ただパワーの低いカードの束になってしまいます。なので++でもあり妨害にもなる札はないものか……
マジ蘇生は速攻魔法であるが故に相手の墓地利用を捌くことができます。つまり墓地で利用する札を対処することができる二の矢になり得ることを指しています。
また、プランとして中長期を意識するため、自ずと墓地に貯まる鳥、犬、ロケット、ウェザーなどを使う前のターンに釣り上げればそのままリソースになります。さらに単純に色を釣り上げて展開を開始することもできます。
相手が使った強い札をパクるも良しなので使い勝手はかなり良いです。
場か墓地にリンクモンスターがいれば出せるため、うららを撃たれたとしても猫と合わせてリトルナイトを作ることができます。また、先手の展開が通り、相手ターンに犬の効果をトリガーに起動するため、プランクでも引いた際にも妨害としても機能するため無駄がありません。
以下は参考程度の情報としてご活用ください。
++という観点では同じ要素となりますが、シルウィアかリトルナイトで妨害の構え方を選択できます。
現在はマジ蘇生の様な墓地メタが刺さる環境ではありますが、そうでなくなった場合の選択肢となります。
なお、ディアベルスター素引きの場合は無理にシルウィアを構えず、悪魔を選択肢、リンク値として活用することでロングゲームを意識することができます。
こう言った点で、++を持ちつつ妨害になり得る札はゴロゴロしているかと存じます。もし見つけた方がおりましたらコメントしていただけると幸いです。
言わずと知れたプランキッズのお供です。旅路を絡ませることで猫LS時の効果にうららを受けなくなります。妨害としては機能しませんが、トークンとサーチした水遣い等をssすることで++どころか+2できる点から、まくり札として機能させることができます。要素としては先に置くため、++プランキッズとなり、性質が大きくことなります。
過去のnoteでも述べておりますが、リンク値が増えればやれることが増えます。なので方針をしっかり整えた上で検討しなければキャパオーバーになる点に注意してください。
妨害にはなりませんが、プランキッズ要素の嵩増しになるため、他の札とは大きな差別点となります。しかし現環境では、-1する行為が重いと判断しています。リソースゲームが少々シビアな環境となった際には採用できるかと存じます。
自ターンにおいてのみですが、ミレサクを採用することで貫通札となり、またニビル等を食らってもロケットを使うことで復帰することができる点は大きいです。ポテンシャルの高さから現状であれば採用したい1枚でもありますが、EXの逼迫が如実であるため、環境で採用される手札誘発により検討するのが妥当かと存じます。
後手でしか機能しないため++として使用するのであればサイドチェンジ後となります。
プランキッズは種族、属性が想定し易い組み合わせで複数存在しており、出したモンスターの効果が無効になっていたとしてもそのまま展開を狙うことができます。
現環境では"想定し易い組み合わせ"のモンスターがいないため、あまり活躍する場面はありません。いつか日の目を見る日が来るかも?
共界同様に後手でしか++として用いることができませんが、現環境であればリンクモンスターを相手ターンにもssする状況が多いため、6枚目からも機能する手札誘発として優秀です。無限泡影と相性が悪いものの、他の手札誘発を引き込むことができ、相手を抑止する可能性があがります。また、対象耐性を持たせられる点も、着地狩りを苦手とするプランキッズには利点と言えます。
手札誘発をなるべく抱えたいため、被りすぎているプランキッズを戻すことができる点も評価できます。
こちらは相手の墓地に闇or光がいれば++として機能します。こちらもやはり環境に応じての評価をするのが妥当かと。
◼️構築について
これまでの考察を踏まえ、先手ではプランキッズと++札をそれぞれ引くことができるよう期待値1を目指し、また後手では一の矢と二の矢を期待値3を目指しています。
それ以外はプランキッズのスタンダードな配分となっています。
基本的に手札誘発の中でもヴェーラー、泡影が非常に重要なポジションとなっているため、なるべく引き込みたい理由から40枚構築が妥当だと考えます。地域によっては天盃龍や粛声などが十分多いケースがあるので、そう言った場合は、比重を変更し42枚から期待値をもとに調整するのが良いかと存じます。その場合、++札の選定が少々難しくなる点をご承知おきください。
◼️最後に
最後まで読んでいただき誠にありがとうございます。
また、私が大会に出ることができないところを、ユウZさんが代わりに試してくれて、構築が完成いたしました。この場を借りてお礼を申し上げます。
プランキッズをただただ好きな方々がここまで読んでいただいけるかと存じます。「自分はこんなプランキッズを使ってます!」「こんなプランもあります!」と言う様なお話しがありましたら是非コメント欄に記載していただけると嬉しいです。
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