BBTAG(ver2)のセオリーいろいろ
祝ロールバック実装
BBTAGのPS4/Steam版へのロールバック正式実装おめでとうございます。(良ければswitch版もしてあげて欲しい)
実装後に目に見えてPS4でのロビーでの人口も増えたし、海外勢ともある程度対戦できるようになったりとありがたい限りです。
ロールバックにあわせて?PS4版のBBTAGも大幅OFFのセール中なので興味のある方は是非。「ウ…ウソやろ、簡単操作でこんな事が許されていいのか!」って動きを堪能できます。
BBTAGの対戦におけるセオリーのようなものをレベル帯で分けて並べてみた
このBBTAGとかいうゲーム、自由度の高さが大きな特徴です。
で、自由度が高い分「他の格ゲーでは通用するセオリーがあまり有効でない&独自のセオリーが多い」ゲームでもあります、私見です。
セオリーに沿った動きをしていれば無駄なリスクを負いにくくなり、人性能に寄らない部分で差をつける事ができますが、
BBTAGの場合そのセオリー情報があまり共有されてない(もしくはあるけどバラバラで集まってない)気がしたので今回まとめてみたくなった次第です。
(BBTAG独自のセオリーっぽいものメインです、他の格ゲーにも共通するようなセオリーは省いてます)
※動機自体は後述しますがハイタニプロの初日BBTAG配信をみたからです
セオリーといっても、レベル帯で必要な事は異なるので自分の独断で「このレベル帯ではこのテクニックが必要になってくるかな」と仕分けしています。
なので始めたばかり(初級)や慣れてきたくらい(中級)の人は上級~超上級は気にしないでOKです。
※上級~超上級の項目ないやん => 後日追記します
用語解説
P、パートナー => 控えに回っているキャラ、3種類(4P, 5P, 6P)の援護攻撃を行える。
リジェクト => ガード中に相手を押し返すゲージ使用技
RA => リバーサルアクション、全キャラ共通の無敵技
DS => ディストーション、超必殺技
一応どんなキャラ・チームでも共通とされる基本セオリー、のはず
(例外もあるよ!というか何事にも例外はあるよ)
初級(1)
「#BBTAG始めました」状態、まずは強くて簡単に使える重要システムをガンガン利用して慣れていきましょう
【「初級(1)」のお品書き】
- パートナー攻撃を使う
- リジェクトガードを使う
- バーストを使う
- 一人になったら必ずレゾナンスブレイズを使うようにする
■ パートナー攻撃を使う
パートナーを呼んで攻撃させるのがとても強いゲームなので、最初はとにかくパートナーボタンを押しましょう。
タイミングとか何も考えず適当でいいです、とにかく呼びましょう。
それでパートナーボタン押しまくって呼ぶ&どんなパートナー攻撃が出てくるか慣れていきましょう。
適当に出すと潰されて困る…という人には有効は使い方を一つだけ
「前ジャンプしながらパートナーを呼ぶ」
これを試してみてください、結構強い呼び方です。
■ リジェクトガードを使う
相手に触られてガードしてしまった場合、一般的な格ゲーだとそのまま固められて我慢するなり暴れたりしなければなりませんが
このゲームにはリジェクトという相手を押し返すとても強いシステムがあります。
スキルゲージを使用しますが最初は気にせず、ゲージがあれば触られた時に気楽に使ってしまいましょう。
■ バーストを使う
クロスゲージが満タンであれば、コンボを食らっている時にクロスバーストを発動してカットする事が可能です。
クロスゲージは一定時間経過で再度貯まるのでこれも気軽に使ってしまいましょう。
※バースト出しても返されたんだけど!という場合は相手が中級以上のレベル帯の可能性があります
■ 一人になったら必ずレゾナンスブレイズを使うようにする
残り一人になってしまった場合にパートナーボタンを押すと「レゾナンスブレイズ」が発動し、一定時間パワーアップします。(一度だけ使用可能)
使わずに負けるのはとても勿体ないので、一人倒されて残り一人が入場したらパートナーボタンを押しっぱなしで即使ってしまいましょう。
タクティクスモードで学べますが、レゾナンスブレイズ中は必殺技にもキャンセルがかかるのでレゾナンスブレイズ中限定のコンボもやりたいですね。
初級(2)
(1)を使うことに慣れてきたら、他のシステムも使っていきましょう
【「初級(2)」のお品書き】
- 体力が減ったら交代する
- 起き上がりの受身を使い分ける
- 一人倒された後の入場攻撃をディレイする
■ 体力が減ったら交代する
このゲームは特定技以外は食らったダメージの半分近くが回復可能(赤ゲージ)となります。
控えに居るときのキャラクターはその赤ゲージが回復するので、前に出てるキャラの体力減ってきたなー…と思ったら交代してみましょう。
■ 起き上がりの受身を使い分ける
このゲームのダウンからの起き上がりは後方(4入力)、その場、前方(6入力)の三種類あります。(起き上がるタイミング自体は同じ)
それぞれ起き上がる位置が大きく異なるため、うまく使えば相手の攻めを回避する事が可能です。
■ 一人倒された後の入場攻撃をディレイする
前に出てるキャラが倒された後には、控えのキャラが入場してきます。
その際にボタンを押しっぱなしにすることで入場タイミングを変更することができます。
入場タイミングをズラして入場攻撃を躱されにくくしましょう。
中級(1)
勝つために少し難しいことにもチャレンジしてみましょう
【「中級(1)」のお品書き】
- バースト対策をする
- 相手がバー対できる時はバーストしない
- パートナーを効果的に使う
- リジェクトを効果的に使う
- 控えの体力が低い時はパートナー攻撃を使用しない
■ 【必須】バースト対策をする
必須度が非常に高いです。
攻めやコンボを妨げる「バースト」を対策できれば、確実にコンボを完走することができるため、確実に勝利に近づきます。
バースト対策の方法はいくつかありますが、まずは一番利用頻度の高い「パートナー攻撃でのバースト対策」を覚えましょう。
【パートナー攻撃でのバースト対策方法】
パートナーが呼べる状態(パートナーが控えにいてクロスゲージが50%以上)で相手のバーストを食らう直前にパートナーを呼ぶ
いぬいさんのありがたいバースト対策講座がとてもわかりやすいです。
■ 相手がバー対(バースト対策)できる時はバーストしない
上記の「バースト対策をする」と対になるセオリーになります。
周りのレベルが上がってくるとバースト対策の精度もあがってくるため、安易にバーストをしない事が重要になってきます。
少なくとも相手がパートナーが呼べる状況でコンボで食らった時にノータイムでバーストするのは控えましょう。
逆に相手のクロスゲージが50%以下なら大体バーストしちゃってOKです。(その状況で毎回バースト対策してくるなら相手が上級~超上級の可能性あり)
ただし対策されるのを織り込みでバーストした方が良い場面もあります。
例: 一人目がコンボされて落ちそうな場合(二人揃っている方が強いゲームなので)
■ パートナーを効果的に使う
パートナー攻撃をより強く便利に使ってみましょう。スギさんのありがたい解説動画が参考になります。(0~20秒くらい)
■ リジェクトを効果的に使う
リジェクトを使うことに慣れてきたら、使うタイミングを少し意識してみましょう。
例えば以下の点を意識すると無駄なリジェクトになりにくいです
・相手のジャンプ攻撃のガード時にリジェクトする
空中~着地時に行える行動は制限されているため、確実に押し返しをしやすいです。
・リジェクトする対象が本体かパートナーかを意識する
リジェクトで押し返せるのは「その攻撃をしたキャラ」となるので
本体の攻撃をリジェクトすれば本体が、パートナー攻撃をリジェクトすればパートナーが押し返されます。
「リジェクトしたのに押し返せない!」となっている場合には押し返したい対象をリジェクトできていない可能性があります。
(※どちらをリジェクトしても攻めが続く場合もありますが、それは上級者orめちゃくちゃ強い連携になります)
・リジェクトした後に攻める連携を考えてみる
リジェクトした後はこちらが先に動ける状態な事も多いです。
状況によってはリジェクト後にリーチの長い技を出すと攻撃が確定するケースもあるため、「リジェクトした後にすぐ突進技(+アシスト)」ができるチームはその動きを用意しておくとガード>リジェクトからの一転攻勢が可能です。
スギさんの解説動画52秒からの「リジェクト〇〇」がわかりやすいです
■ 控えの体力低い時は回復するまでパートナー攻撃を使用しない
控えにいるキャラの体力が低い時にパートナー攻撃で呼んでしまうと相手の攻撃を被弾してそのまま落ちてしまう可能性が低くありません。そのため、体力が回復するまでは使用を控えておきましょう。
※もちろんリスクを負ってでもパートナー攻撃を行った方が良い場面もありますが、基本は控えた方がリスクは少ないです。
中級(2)
2体のキャラを動かすBBTAG独自のシステムにも踏み込んでみましょう
【「中級(2)」のお品書き】
- クロスコンボを使ってみる
- パートナー攻撃を重ねる起き攻めを作ってみる
- 挟み込みと、挟み込みからの連携を狙ってみる
■ クロスコンボを使ってみる
チームによって強い弱いがありますが、細かい事は抜きに試しに使ってみましょう。
クロスコンボを使い慣れる事はBBTAGをやっていく上ではとても良い経験になります。
とりあえずの使い方としては「パートナー攻撃をとりあえず出して、相手に触れていたらクロスコンボ発動して再度パートナー攻撃」がやりやすいです。
これまたスギさんの解説動画の22秒~28秒の「とりあえずクロスコンボ」が参考になります
慣れてきたら細かい性能について学んでみると沼の入り口になります
げどーさんの解説動画が詳しいです。
■ パートナー攻撃を重ねる起き攻めを作ってみる
起き上がりにパートナー攻撃を重ねられれば、その後に本体が安全に攻め込む事ができます。
まずは完璧でなくていいので、コンボの後に後ろ起き上がりか前起き上がりのどちらかに重ねるように起き上がったタイミングで相手に届くパートナー攻撃を呼んでみましょう。
例: 相手の起き上がりのタイミングでルビーの6Pを呼ぶ
■ 挟み込みと、挟み込みからの連携を狙ってみる
本体とパートナーで挟み込む状況を作れると、アクティブチェンジを利用して見てからは対処不能な崩しをすることが可能です。
状況を作る方法は色々あるのですが、ありがたいスギさんの解説動画の29秒~38秒のように「相手を飛び越しつつパートナーを呼ぶ>挟み込んだら必殺技+チェンジボタンの同時押しでチェンジめくり攻撃」がやりやすいです。
詳しい挟み込みについてはダイソンさんの記事が詳しいです
上級
キャラ・チームが動かせるようになってきた
【「上級」のお品書き】
- 佐倉ゆっけちゃんの「猿でもわかるBBTAG講座シリーズ」を見る
- 開幕の手札を把握しておく
- クロスゲージを意識してリスクを減らす
- リジェクトの対策を作る
- RAへの反撃するコンボを作っておく
■ 佐倉ゆっけちゃんの「猿でもわかるBBTAG講座シリーズ」を見る
兎にも角にもこの講座を観ましょう。
立ち回りからバー対、防御方法など全体的なBBTAG力があがってステップアップできます、ガチです。
感謝の高評価ボタン押すのも忘れずに。
■ 開幕の手札を把握しておく
開幕の重要度が高い(*1)ゲームなので、自チームで行える開幕行動を把握してどう動けるかを把握しておきましょう。
開幕の自チームの手札を踏まえて相手チームとの開幕有利/不利を判断してどうするかの方針を持っておくとリスク管理もしやすいです。
(相手チームとの開幕相性を調べておくのが当然一番いいですが)
特に開幕読み負けでハピバすると即死するようなチームには気をつけたいですね。
*1: 触られたらリジェクト(1ゲージ消費)しないとガード困難な連携が多いこのゲームの開幕は1ゲージのみ所持、つまり開幕ガードしちゃうと…
■ クロスゲージを意識してリスクを減らす
クロスゲージが少ない、特に50%以下だと立ち回り上で大きなデメリットが発生するため
ゲージが枯渇している状態では基本的に回復するまでリスクを負う行動は避けたほうが無難です。
(もちろん例外はあります。セトヒルダのヴェンジェンス or ペネ + ヒルダ4Pはこの状態でもめちゃくちゃ強いです)
また、キャンセルではないパートナー攻撃はクロスゲージを消費しないため、有効活用しましょう。
・100%以下のデメリット例
クロスバーストが使用できないので、被弾すると溜まるまでフルコンボを喰らいやすい。
・50%以下のデメリット例
クロスコンボが使用できないので、パートナーを出した際にクロスコンボ発動ができない。クロスコンボが発動できないと固め・崩しの継続ができず、また防御面でもパートナー狙いの攻撃に対してクロスコンボ発動で守ることができない。
立場を変えて考えると「相手のクロスゲージが無い時は攻めるチャンス」とも言えますね
■ リジェクトの対策を作る
相手のリジェクトに対しての対抗策を作りましょう
よくある対策をいくつか以下に並べます
・リジェクト読みの投げ
このゲームの投げは相手に近づいてくれるのですが、その近づく動作がリジェクトに影響されないためリジェクトされると読んだタイミングで投げるとリジェクトガードを投げる事ができます。
「小技>キャンセル投げ」や「飛び道具やパートナー攻撃ガードさせて投げ重ね」がよくあるリジェクト読み投げで使われます。
一点読みに近いので読みを外すと攻めが止まりやすいのがデメリット。
また、タイミングがずれると確定しないこともある。
・リジェクトされそうなタイミングでリーチの長い攻撃を出す
リジェクトは相手を押し返す防御システムですが
押し返された距離でも届くような技をそのタイミングで出しておけば、リジェクトして即動こうとする相手に刺さる事が多いです。
リジェクトからの行動をつぶせるのがメリット。
デメリット(という程でもないが)はリジェクト有無に関わらず攻め自体は仕切り直しになりやすい事。
例1: 美鶴でリジェクト読んだタイミングでキャンセルBドロア
例2: バティスタでリジェクト読んだタイミングでキャンセル236C(リジェクトされず近距離でガードされても有利)
・リジェクトされても問題ない固めを行う(パートナー使用)
パートナーを使用して、相手に触った後にリジェクトされても攻めが継続されるような固めを行う対策です。
成功すると相手は1ゲージ無駄打ちになってアドバンテージが取れます。
「相手に触る > キャンセル突進技or低空ダッシュ+パートナー攻撃 > 本体で再度触って攻め継続」という流れが一般的
例: ハイドでリジェクトされそうなタイミングでキャンセルオービター>シニスター>パートナー攻撃
読みを外しても攻めは継続のするのがメリット。
基本的にクロスゲージを消費するのがデメリット。
■ RAへの反撃するコンボを作っておく
相手のRA(逆ギレ)の硬直に攻撃を当てるとバースト不能となるため
バーストによるコンボカットを気にせずにパートナーを絡めたコンボを決めることができます。
そのためRAへの専用反撃コンボを覚えておくとリーサルできる場面が増えるかもしれません。
基本的には「本体攻撃+パートナーボタン同時押し」からの始動で最大火力でるチームが多いかな?
超上級
できなくても問題ないけどできてると上手かったり偉かったりうまぶれたりする
【「超上級」のお品書き】
- 必ず重なる起き攻めを作る
- コンボを選ぶ
- リジェクトをさらに効果的に使う
- 挟み込まれた時の対策を考える
- 出現攻めの連携を作ってみる
- 自チームで「ズル」ができないか把握しておく
■ 必ず重なる起き攻めを作る
コンボを入れた後の相手の起き上がりにパートナーか本体の攻撃を重ねて
攻めを継続できるような起き攻めのセットプレイを作れると、それだけで勝利が近づきやすいです。
(本体は詐欺飛び(*1)のように安全に攻撃を重ねられるとなお良いです)
そういう起き攻めがないとコンボ後に再度触りに行く必要があるので、攻めの機会を一つ逃してるとも言えます。
特に画面端では全受け身対応の起き攻めを作っておけば、画面端から逃さず強力な攻めを展開しやすいので、中央は妥協としても画面端はなにか作っておくと捗ります。
*1: 安全に攻撃できるテクニック、詳細は「詐欺飛び」でググって!
■ コンボを選ぶ
「必ず重なる起き攻めを作る」とも関係しますが、状況に適したコンボを選べるようになると、これまた勝利が近づいてくる可能性があります。
ただ「何が状況に適してるか」という正解はプレイヤー次第で、選択肢は様々です。
以下は選択肢と一例です、参考までに
・ダメージ重視のコンボ
完走すれば相手を倒しきれるので、起き攻めなどは考慮せず最大ダメージを叩き込むコンボにする
・「必ず重なる起き攻め」をしたいのでダメージは二の次のコンボ
コンボダメージが期待できないので状況有利なコンボを選択肢して「必ず重なる起き攻め」を行い、攻めを確実に継続する
・画面端に運ぶのを重視するコンボ
とにかく画面端の攻めが強力なチームなのでゲージを使ってでも端に運ぶ。
・時間が長いコンボ
クロスゲージが無いため、回復時間を稼ぐために意図的に時間が長くなるコンボルートにする。(大体演出が長いDSが使用される
・バースト対策に特化したコンボ
早めにDS/RAにつなげるコンボをして、バーストされる前に相手の嫌なキャラの体力を確実に減らしつつ起き攻めにいく。
例えば投げからのDSディオなども通れば完全バースト対策しつつある程度減らせる便利な攻撃方法。
・バースト対策後は短いコンボにして、次の起き攻めで勝負をかける
バースト対策した直後など、相手のクロスゲージが少ない時に「時間の短いコンボ > クロスゲージ(バースト)が溜まる前に起き攻めで崩す」事で一人倒し切るプランを選択する
などなど、上記以外にも確実交代したいコンボ~などの選択もあり
コンボ自体は簡単なゲームですがどんなコンボを選ぶかの選択は難しく、また面白い点でもあります。
■ リジェクトをさらに効果的に使う
より細かいタイミングでのリジェクト狙うことで防御のパターンを増やし、相手に圧力をかける事ができます。
・拘束力が強いパートナー攻撃を最速リジェクトして動く
足立5Pや雪泉の5Pなどガードしてしまうと一定時間拘束される強いパートナー攻撃ですが、これをガードした瞬間に即リジェクトすると初段のみでパートナーを押し返せるため、通常ガードや途中でリジェクトするよりも早く動く猶予ができます。
攻撃側も意識をしないとこの最速リジェクトをケアするのは難しいので、防御の選択肢の一つになります。
・自分が押し出される状況のリジェクトを活用する
相手を押し返すリジェクトですが、実は相手が画面端を背負っている時(クロスコンボで画面が固定されている時も同様)などの特定状況ではリジェクトをすると自分が押し返されるような現象が発生します。
これを利用すると、画面端付近で挟まれた時に画面端側の攻撃をリジェクトすることにより自分のキャラが中央に押し出され、挟み込みから脱出できるケースもあります。
その他も「自分の前に飛び道具を設置し、相手が攻めてきたらリジェクトしてその位置に押し込む」など、リジェクトの使い方も色々あります。
特性として「その攻撃のキャラを一定距離押し出す」「リジェクトした時点でガード硬直はリジェクト専用の硬直に上書きされる」を覚えておくと相手チームの連携への有効なリジェクトの使い方が見えてくるかもしれません。
■ 挟み込まれた時の対策を考える
挟まれてから入れる保険はありませんが、一部対抗策はあります。
・チェンジの瞬間を読んで無敵技で暴れる
チェンジ攻撃で相手を崩すには攻撃時に連続ガードにならないよう、隙間を作る必要がありますが、その隙間に無敵技で暴れてチェンジ先のキャラに攻撃を当てる対抗策です。
チェンジの硬直はそれなりにあるので、相手が詐欺チェンジなど行っていなければ確定します。
ただしチェンジを見てから行うのは無理なので、博打になることが多いです。
また、RA以外の無敵技であればその後の反撃に対してもバーストという手段も残るのでさらなる悪あがきができます。
・前後に攻撃判定のある無敵技で暴れる
↑の「チェンジの瞬間にRAで暴れる」は、前方にしか判定がないキャラだとタイミングによっては振り向いたり振り向かなかったりしますが
前後に判定のある無敵技であれば挟み込んでいる両方のキャラに攻撃を当てることができます。
前後に判定があるため、チェンジの瞬間でなくても両方に攻撃があたる場合もあります。
こちらもRA以外の無敵技であればガードされてもその後にバーストで悪あがきができます。
・即リジェクトして動く
「リジェクトをさらに効果的に使う」と同様になりますが、挟まれてる時に拘束力の強い攻撃をガードされられる事がわかっている場合
即リジェクトして動く事で、拘束時間を減らし相手の挟み込みプランを崩しやすくなります。
・前後に攻撃判定のあるバーストを持つキャラを使う
相手の本体キャラに当てるようにバーストしてもチェンジされて対策されてしまいますが一部のキャラは前後に攻撃判定があり、挟み込みしている両方のキャラにバーストを当てることができます。
例: ヒルダ、電光戦車、バティスタなど
・チェンジした瞬間にバースト
チェンジした瞬間は専用の音やエフェクト、キャラのチェンジモーションが発生します。
その発生に反応してバーストを出し、チェンジ硬直中にバーストを当てるというテクニックです。
これができると相当防御面は強くなりますが、とても難しいです。
一部のプレイヤーはそこそこ安定してたりするので、頑張ればやれるかも…?
■ 出現攻めの連携を作ってみる
このゲーム、一人倒された後の残りキャラが入場するタイミングは任意でずらせますが、ずらされた上でも出現攻めをすることが可能なキャラ・チームも存在します。
色々な方法はありますが、基本的にはジャンプ行動を使って相手の入場攻撃をスカしつつ飛び込み攻撃やアシストを当てる~という形になります。
出現攻めを全く意識してない~という方は自分のチームでなにかないか探してみるのも良いかも。
■ 自チームで「ズル」ができないか把握しておく
ここでいうズルとは、「ある程度安全にDSをぶっぱなす」連携を持っているかという意味です。
基本的に以下の二種類になります
1. DSデュオをガードさせて相手より先に動く連携
4ゲージある時に"ガード時間が長いDS" + "全体が短いDSデュオ"の組み合わせであれば、当たっていればOK・ガードされていればDSデュオを発動してガードさせている相手より早く動いて攻めを継続することが可能です。
代表例は"バティスタのビームDS" + "全体が短いDSデュオ"がわかりやすいですねバティスタのビームDSがガードされても、デュオで出てきたキャラが先に動けるのでそのまま崩しにいけます。
2. DS + パートナー攻撃でガードされてもパートナー攻撃で隙をフォローする
DSと同時にパートナー攻撃をだして、DSがガードされてもパートナー攻撃で隙をフォローして攻めを継続する方法です。
もし起き上がりでも攻撃を完全に重ねられていなければ、行う事が可能です。
様々な組み合わせがありますが、例えばラグナジンで"カーネイジシザー(DS)" + "ジン6P"を同時に行うことでカーネイジシザーの突進がガードされてもジン6Pの飛び道具がその後にフォローしてくれる形になります。
上記のどちらかができるチームであれば、ゲージや状況が整った際にはある程度は安全(無敵技で返される可能性などはあります)に無敵技を打てる選択肢もあるのを覚えておくと良いでしょう。
協力してくださったプレイヤーの方々
上記の解説にも大いに参考にさせて貰っていますが、今回の記事を書くに当たって募集した「あなたの思うBBTAGのセオリーを教えてください」ツイートに反応してくれたプレイヤーの方々のツイートを下記に。
みんなありがとう!「なるほどこんなセオリーが」という気づきも色々ありました。
この記事を書いた動機
ハイタニプロのBBTAG初プレイ配信を見たのがきっかけ。
格闘ゲームがめちゃくちゃ強くてアークゲーには馴染みの薄い人がそのアークゲーの中でも割とユニークな位置にいるこのゲームをプレイすると果たして…!?
というのが見れてとても面白かったです、アーカイブもある模様。
チュートリアル(タクティクスモード)はかなり順調かつ操作やコンボも簡単で好感触でしたが
(操作に関しては間違いなく初心者向けというか簡単なゲーム)
いざ実戦となると近いレベルにマッチングしにくい状況なのもあって苦戦が続きます。
それでもハイタニプロのとんでもなく高い格ゲー力で勝ち負けを繰り返すものの
かなり苦しんでて、「コンボしようとしてもバーストで中断される、対空するゲームでもなさそうなのでダメージの取り方がわからない」「勝っても負けても理由がわからない」という類の発言も飛び出す程でした。
その様を見て「やっぱ勝つための独特なセオリーあるよなあこのゲーム。どこかで共有されてもないだろうし。」という思いに至ってこの記事が出てきた次第です。
ちなみにハイタニプロのBBTAG配信は次回もあるかも…?ってKOGさんの配信で言ってた気がするので期待しましょう。
さっきみたらまとめのYoutube動画が出てた
ちなみにかずのこプロが最近プレイした時のも