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【スマブラSP】サムス・ダムスのVIPで必要なメソッドまとめ【仕様編】

 EDH記事を楽しみにしている皆、すまない。
 新年初記事はなんとスマブラのキャラ性能解説となった。

 タイトルで来てくれた方、初めまして。
 普段はTCG記事を書いている。5000円で神ゲーが遊べるのでぜひ他記事も読んでみてほしい。


 本記事を書くことにした”きっかけ”について、さっと触れる。

 スマブラは対戦型ゲームであるため、突き詰めていくと、知っておくべきこと身に着けるべきスキルが多数出てくる。

 真面目に特訓を初めて2年弱、やっとこさVIP入りしたため、自分が欲しかったサムスに関するあらゆる情報がまとめられた場所を作ることにした。

 同時に、強くなる方法が分かってきた結果いろんな情報を仕入れることができたが、こんどは習得が追い付かないためここに書き留めておく。
 かなり上級者向けのテクニックまで網羅できていると思う。

 今まだVIPを目指す者や、VIP上位を目指す者の参考になれば幸いだ。



▶サムス・ダムスについて 調べたあれこれ

 サムスでVIPに入るため&入って以降に調べた、「スマブラの仕様」「サムスの仕様」「コンボ」「バースト択」「小技」「非確定状況有利択」などを書き連ねておく。
 前半は【仕様編】後半は【立ち回り編】となっている。

 【仕様編】  : サムス関連の仕様とキャラ対策
 【立ち回り編】: %ごとの立ち回りと択

 択の弱点やずらし方向についても書いているので、サムス対策で本記事を読みに来たあなたも必見。
 立ち回りが気になる人は【立ち回り編】へどうぞ。

【注意】えらい量になってしまったため、目次をうまく活用してほしい。


▶サムスに関する共通認識と4種の神技

 サムス・ダークサムス(以下サムス)は、三種の優秀な飛び道具と強力な対空技を持つ、典型的な待ちキャラ。
 主軸の動きが非常に強い、幹の太いキャラクター

 飛び道具耐性の低い近接キャラに無類の強さを誇る。

 特筆すべき技は
  〇チャージショット(以下CS)
  〇空上
  〇下B(通称う〇こ)
  〇グラップ(掴み)


 これらの強みを押し付けられればVIPに入れる。

 その他の技は「発生早め・判定短い・後隙長い」といった性能が多い。
 発生で勝てることが多く、判定で負けたり後隙を狩られたりするため、択や差し所を意識して適切に運用したい。

 まず上記神業の知るべき仕様をまとめる。


【CS】の仕様と択★

 CSはコンボ択であり拒否技でありバースト技。全ての起点。

 名実共に最強の飛び道具なわけだが、使い方や差し込む場所を間違えるとしっかり狩られる。

 この”狩られる理由”だが、基本的にサムス側が”勝てない戦い”を挑んでいることが多い。つまりサムス側のミス。

 逆に言えば、仕様を理解して正しく使えば、真に『判定だけ移動する最強バースト技』なので、仕様を理解して使うことは必須と言って良い。

 実質サムス側のキャラ対策である

 「立ち回りを変える」ではなく「とこにCSが通るのか」を知って、主となる強い動きを通していこう。
 仕様を理解してぜひ最強技に昇華させてほしい。


①CSはフルチャージすると発射時硬直フレームが増える

 これは有名、まず言われる。かなり硬直が増える。

 元々”甘い飛び道具”がサムスに対する差し所な点や、下記コンボがつながらなくなるため、まず意識して減らすこと。
 
 逆にバースト狙いなら溜める。大きいサイズのCSは”姿勢の悪い崖掴み”にも当たってくれる。使い分け大事。

CSの消える直前になってもまだサムスが立ち上がれていない。
この80Fを心に刻もう。


②チャージ中に怯むとチャージ量リセット

 ”ガードキャンセル意識”が吉。キャンセルさえできていれば、ガード前に怯んでも初期化されない。
 「なんかチャージ消えてる?!」となったらこれが原因。

 弾速の速い飛び道具には特に注意すべし。
 ”小ジャンでかわしながら溜める”or”射程から離れる”もGood。
 ゴキ〇リ族はジャンプNG。潜りこまれて不利展開。下Bおいてから。

 ”崖外への背面ジャンプ逃げCS溜め”は確実性が高い。但し崖上がりのリスクとよく吟味すべし。


③【超重要】CSの貫通はダメージ差9%以上

 飛び道具の相殺に関連するシステム。
 CSを含むチャージ飛び道具が最強技たる所以

 まず前提として、「チャージを溜める(ダメージを上げる)と貫通するもの」「そもそも貫通しないもの」がある。

 後者は個別に覚えること。
 まず前者について触れる

 基本的にタイトルの通りで、近接技だろうが飛び道具だろうが、「9%以上のダメージ差がある」とCSは相手の技を無視して貫通する。

 特に飛び道具同士だと、相手の飛び道具を相殺して自分だけ突き進むため、相手だけがリスクを負う。
 サムス側の飛び道具対策が、最終的にCSに行きつく理由。


 ここでもう1つ重要な点がある。 

 【重要】空中技は相殺の際、技はキャンセルされない。

 地上技は相殺が発生すると技は中断され硬直する。そのため地上なら相殺でも展開有利と言える。(DA等)

 一方空中技の場合、相殺時に地上技のように怯んだりしない。つまり
9%以上のダメージ差をつけて貫通させないと、相手の攻撃が止まらず結局当たるということ。
 空Nや空前で飛び込んでくるキャラにCSを当てる場合これをある程度意識しておかねばならない。


 余談だが、サムスのチャージ中からの発射の発生は脅威の3Fであるため、溜めて待ち密着でぷっぱしても勝てることはあるが、直立からだと16Fかかり狩れることがある。(構え+発射FはフルCSも同じ)
 それを意識するなら後述する「引きCS」を覚えた方がリスクが無い。

CS最小の発生F/全体F


 以下補足。
 ごく一部だがCSに匹敵するダメージの飛び道具も存在する。(検証済み)

【データ】9%差のつかない飛び道具
 ・《ピーチ&デイジー》のかぶ   目が点:23.3% しわしわ:32.8%
 ・《ミュウツー》のシャドーボール 最大30%
 ・《フィットレ》の太陽礼拝    最大25.2%
 ・《クッパJr》の砲弾       最大24.0%[※3]
 ・《ゲムウォ》のオイルパニック  16%~48%
 ・《ルカリオ》の波動弾
        ダメ100%で24.5% ダメ190%(最大補正)で34.5%
 ・《サムス&ダムス》のCS     最大33.6% [※1]
 ・ 倍率1.8倍以上で反射されたサムスの”スマミサ”[※2]
おまけ】
 ・ミェンミェンの溜めハンマースマッシュ 36.7%[※4]

 こうして見ると「チャージ飛び道具の強さ」を実感できる。

 これに挑んでしまえば良くて打ち消しだし、チャージが足りなければ同じ手口を喰らう。豆(チャージなしNB)は論外。

 サムス対策よろしく「撃たせて溜めさせない立ち回り」を心がけよう。


[※1]サムスの飛び道具ダメージ

 NB:6%~33.6%
 横B:追尾9.6%
     スマッシュ14.4%


 調べて気づいたが、サムスの飛び道具火力にタイマン補正が入っていないWikiが多い。
 サムス以外のユーザーは注意されたし。

 サムスの豆(チャージなしNB)は6%もダメージがあるため、相殺のシステムに則れば15%まで打ち消せる計算。
 回転率も高く状況によっては連打も有効と覚えておこう。


[※2]反射倍率1.8倍以上
 単純計算。(スマミサ)14.4%*1.7倍=24.48%<24.6%(フルCS-9%)
 計算上1.7倍までならフルチャージで上から勝てる

 何をするかと言うと、特定の反射はスマミサ⇒CSと重ねることで反射後の後隙にCSを当てることができる

 下の帯域でカウンターを擦ってくる相手のお説教には使える。
 が、飛び道具反射の判定フレームは総じて長いため、完璧に重ねると両方帰ってきたりするため注意。

 約束された勝利と無謀を履き違えてはいけない。

【データ】      (飛び道具反射の継続フレーム数)
 2.4倍 : 《カズヤ》の踵切り(10F)
 2.0倍 : 《ネス》のバット (12F)
 1.9倍 : 《むらびと&しずえ》のしまう【重要】
 1.8倍 : 《ミェンミェン》のサマーソルト(上スマ)(10F)
       《Mii剣》のリバーススラッシュ(16F)
===============================
 1.6倍 : 《ジョーカー》のマカラカーン(27F)
       《Dマリ》のスーパーシーツ(13F)
 1.5倍 : 《クルール》のボディーカウンター(24F ? )
       《Mii射撃》のリフレクター
       《ウルフ》のリフレクター
       《ピット&ブラックピット》の衛生ガーディアンズ
       《リュカ》の”ぼうっきれ”(9F)
       《勇者》のマホカンタ
       《ロボット》のアームスピン(24F)
       《マリオ》のスーパーマント(11F)
       《デデデ》の吐き出し

https://ultimate-hitboxes.com/

 当然だが「展開を任意に伸ばせる反射」に重ねるのは論外だし、フレームの長い連中にも重ねるべきではない。

 ただ安全な距離から飛び道具が飛んで来たら反射持ちは返したくなるもの。ジャンプやガードが間に合いこちらもリスクが無いなら、通ればバーストなら試す価値はあり

 余談だが、上記の通り《ネス》《リュカ》《マリオ》《Dマリ》で反射倍率が異なる。
 特に《ネス》はスマミサを使ってしまうと手口がばれる上にフルCSで貫通できないため、追尾ミサイルで誘おう。《カズヤ》も同様。

 重要なのは《むらびと》《しずえ》

 パチンコの怯み、多数の非貫通アイテムがあり苦戦するキャラだが、CSだけでなくスマミサもしまわれてしまうと展開は非常に不利

 とは言え追尾ミサイルも空中で出されるとかなり厄介。
 ”相手の技に重ねる”打ち方を徹底しよう。


[※3]《クッパJr》の砲弾は相殺後判定が復活する
 例外中の例外。
 クッパJrの砲弾には1発に2種類の判定があり、横移動中と落下中で別の判定を持っている。
 クルール王冠の行き帰りと近い仕様。

 結果ガードや、飛び道具を含む攻撃で横移動中の判定を相殺した際、即座に落下移動モーションに移り落下時判定が発生する。

 ・他の仕様として落下モーションから地面に接触すると判定は消える。
 ・砲弾はガードした際貫通し、時間経過で落下時判定に移行する。
 ・溜めが大きいと横移動速度が上がる(落下横移動距離が増える)

 結果、飛び道具で相殺しても落下中の判定に当たったり、位置が完璧だと横移動+落下の両方の判定が当たりガードが割れることになる。
 (ちなみにフルチャージ砲弾を両方ガードすると最大から割れる)

 落下中の砲弾もフルチャージであればバースト力はかなり高い。
 フルCSを重ねても一方で負けることを覚えておこう。

 相殺したのに食らうという厄介な相手。注意されたし。


[※4]ミェンミェンの溜めハンマースマッシュ 36.7%
 フルCSで上から負けるため注意。

 他は相殺すると拳が中断され全体フレームのみ継続する。
 が、大抵遠いため隙を狩るのは難しい。

 拳の判定は伸びてる間のみ。
 両手を合算して打ち消されることは無い。

 結局CSを重ねることになるが、反射に注意。


④【超重要】アイテムは貫通しない

 上で触れた「そもそも貫通しない」類のもの。
 これにぶち当ててしまうと総じて不利展開になるものが多い。
 (持っているアイテムは影響しない)

 なんなら硬直すらしないものもあるため、サムス使いはこれらを全て覚え、付き合わない立ち回りを徹底しなければならない。

 というのも、このへんはサムスの不利キャラ論争と直結している。
 他キャラよろしく付き合わない戦いを徹底しよう。

 【貫通しないもの】
  ・%差が9%以上つかないもの全て
  ・《リンク&こどもリンク&トゥーンリンク》のボム [※3]
  ・《ピーチ&デイジー》のボムへい
  ・《ネス&リュカ》のPKファイヤー(着弾火柱)
  ・《アイスクライマー》の氷
  ・《シークの》横必殺(爆弾) ※硬直が出るが爆弾モーションは続く
  ・《ゼルダ》の国民ファントム
  ・《ゲムウォ》の空前(爆弾)
  ・《ワリオ》のバイク
  ・《スネーク》のグレネード&ミサイル
  ・《デデデ》のゴルドー
  ・《オリマー》のピクミン [※4]【重要】
  ・《フィットレ》のボール
  ・《村人》のはにわ&木
  ・《ロゼチコ》のチコ ※攻撃は止まる
  ・《パックマン》のさくらんぼ以外 ※ボスギャラのみ一方で負ける
  ・《パックマン》の土管
  ・《クッパJr》のメカクッパ
  ・《ルフレ》のギガファイヤー(着弾火柱)
  ・《ダックハント》の缶 ※吹き飛びはする
  ・《ダックハント》のフリスビー&ガンマン
  ・《インクリング》のスプラッシュボム
  ・《シモン&リヒター》の聖水瓶 ※火柱は貫通する
  ・《しずえ》のはにわ(埋めたもの)
  ・《パックン》のシューリンガン
  ・《バンカズ》のグレネード
  ・《Mii射撃》の火柱&置きボム
  ・《スティーブ》のブロック・TNT・トロッコ(金床は貫通する)
  ・《セフィロス》のフレア ※相殺直後に爆発する
  ・《ソラ》のファイガ

https://www.youtube.com/watch?v=KkA5tjvsgS8&t=603s

 この15分に渡る神検証動画にぜひいいねを送ってほしい。
 デデデの着地発生の星までチェックする徹底ぶりにただただ脱帽だ。


[※3]大人リンクのボム
 こどもリンク&トゥーンリンクのボムは短時間で爆発する。
 一方大人リンクのボムはリモコンボムで、時間経過で爆発するが非常に長く、手動で爆発タイミングを調整できる。
 
 結果、サムス対策が完璧なリンクはリモコンボムを盾にしながら突っ込んでくるため非常に厄介。
 これと戦うにはリモコンボムについて理解せねばならない。

 重要な点のみ抜粋する。
 ・ボムを持っている間はCSに当たらない
 ・床に置かれたボムでもCSは止まってしまう
 ★キャラがボムを持っている間は爆破できない
 ・出せるボムは1個

 ★が特に重要で、知っておくと立ち回りが大きく変わってくる。
 トレーニングでサムスとリンクを用意し、リンクのボムをサムスで拾ってみると分かりやすい。リンクがいくら入力しても爆発できないはずだ。
 拾った後焦って投げなくて良いということを覚えておこう。

 崖外に投げ込まれた時なども、ワンチャンつかめれば爆発することは無いということだ。
 間に置かれた場合は一旦拾うなどし、冷静に対処しよう。

 で拾った後どうするかだが、A技+掴みが封印される上に、リンク族の盾が全てを防ぐためB技のみではリンクを崩すことはできない。
 また一応時間経過で爆発するので長時間持つのは危険だ。

 上や相手の頭上、外等CSの邪魔にならない場所に投げよう。
 リンク側も投げ返された時のことを考え爆発はよっぽどしてこない。

 このボムを正しく対処し、フラットな戦いに持ち込もう。


[※4]ピクミンの仕様
 
ピクミンはオリマーの所に戻るモーションが出るまでCS等が当たる。
 ピクミンに充てると身代わりになってしまいサムスがリスクを負う。

 
投げはもちろん、自立するピクミン、横スマ・上スマ・下スマのピクミンにもCSが止められる。
(余談だが横スマの飛翔中はピクミンが死なない)

 サムスの正面についてしまうとこれもCSを吸ってしまうため超注意。


【重要】サムス・ダムス共にCSは電撃属性
 いわゆる”スマブラSP最強の属性”だが黄ピクミン相手には無力。フルCSでも死なない。

 ちなみにダムスは属性持ち技は全て電撃属性で、サムスCSと空中グラップ以外炎属性(空前・下強・上スマ・横スマ)

 炎属性はボム系のアイテムに接触すると爆発するため注意。


【そもそも相殺しないもの】
 以下は相殺が起こらずCSと互いにすれ違う

【そもそも相殺しないもの】
 ・《マリオ》の水
 ・《FOX&ファルコ&ウルフ》のブラスター
 ・《シーク》の針
 ・《ゼニガメ》の水
 ・《DDコング》のバナナの皮 
 ・《ロックマン》のチャージショット&リーフシールド
 ・《ルフレ》のトロン
 ・《クラウド》のLB版破晄撃
 ・《ジョーカー》の銃
 ・《勇者》のギラ&ベギラマ&イオ&イオナズン
 ・《ベレス&ベレト》のフェイルノート(フルチャージ)
 ・《Mii剣術》の竜巻
 ・《ホムラ》のブレイズエンド
 ・《セフィロス》のシャドウフレア(指パッチン)
 ・《ソラ》のサンダガ&ブリザガ

 これらはCSをしっかり溜めればリターン勝ちはできるものの、こちらも怯むためコンボには移行できない

 《ゲッコウガ》の水手裏剣、《カービィ》のコピーCSは位置のせいですれ違うことが多いため注意。相手をしないが吉。

【紛らわしい連中】
 ※”どせいさん”はCSを打ち消さず吹っぶ。そして落ちた先で歩き出す
 ※《クルール》の王冠は相殺するが行きと帰りで別の判定を持つ
 ※《DDコング》のバナナはすりぬける
 ※《ロボット》のコマは相殺して消える
 ※《むらびと》や《しずえ》のつぼ、《クルール》の砲弾などは、残っているように見えてしっかり相殺しており、ダメージは無い。



⑤キャンセル手段は"ジャンプ"or"ガード"

 フルチャージにしないために使う。
 他に地上限定で、"下入力"でその場回避、"横入力"で転がり回避が出る。

 崖外ジャンプ無しでNBが出てしまい復帰が間に合わない事故がよく発生する。上Bキャンセルはできない

 地上チャージキャンセルでガードが出ないものが散見されるが、”めっちゃ短くガードを入力しているだけ”である。

 チャージキャンセルで掴みを出しているように見えることがあるが、”めっちゃ一瞬ガードを入れてから、即座に掴みを出しているだけ”である。

 注意されたし。


 余談だが、YB氏といったごく一部の”トップ”サムス使いが、”空中NBをキャンセルしてグラップ”を出していることがある。

 これは、「空中NB⇒N回避キャンセル⇒回避入力後6F-7Fの2Fで掴み入力⇒キャンセルグラップ」を行っている。
 入力そのままで「CSCZair」と呼ばれている。

 回避後の掴みキャンセルは「早すぎても遅すぎてもダメ」という恐ろしい仕様で、そのあまりの入力のシビアさから立ち回りに組み込めている人はほとんどいない。

 CSを消費せず接近を拒否できる等メリットは多いため、極めたい場合はYB氏やQUIKの対戦動画を参考にすべし。


【空上】の仕様と択

 サムスの空上は、発生・リーチ・後隙と三拍子そろった超強力な技

 たぶんサムスを使い続けていると「あれ?空前より空上の方が強くね?」と感じてくるだろう。正解だ。

 サムスの技の中では「姿勢が良い」「判定が上に強い」「後隙が短い」という点から、頭二つか三つぐらい抜けた技。

 特に判定については、サムス本体の判定と攻撃判定の距離が武器に匹敵するほどあり、対地上トップクラスの技にも対抗できる。
 他の無属性技は拳1個分ぐらいしか無いのにこれだけ頭がおかしい。

 同時にサムスの胸の下あたりから、回転する膝まで判定があり、このおかげで地上の敵にも平気で当てることができる。(下画像参照)

 サムス単使いだとなかなか気づかないが、これは他の空上ドリル系技ではありえない事
 密着なら中型までガーキャンで狙っていけるので覚えておこう。

 これがコンボに派生する上にバーストまで取れるのだから弱いわけがない。

 攻撃判定は3回。
 3.6%1F・1.6%7F・4.8%2Fで最終の吹っ飛びが大きい。2回目と3回目がそれぞれ2つの判定が当たるため総計5回のヒットがある。

 つまり足先だけ当てるとダメージが落ちる
 上下は小ジャン大ジャンで調整し、左右はしっかり合わせていかないとサムス特有のすっぽぬけが起こるので注意。

 空前と同様で斜め上(離れる方向)ずらしが有効。空前は上寄り、空上は横寄り。

3段ある攻撃判定の1段目

 サムス使いがこれを多用する1番の理由は「後隙が少ない」から。

 置き技として超優秀な上に、着地までにジャンプや他の技を出すことができる。
 つまりサムスの技で「先出しして最もリスクが少ない技」ということ。

 「空Nを外した後どんな行動をとるか」については、トッププレイヤーの動画を見て学ぶのみだ。
 コンボについては【立ち回り編】で解説する。


【下B】の仕様と択

 通称う〇こ

 地獄の崖セットアップを生み出すバースト択であり、弱い着地を読まれにくくしたり、崖外距離を稼ぐサムスの生命線。

 まず大切な情報として、下Bを出すと落下速度がリセットされる。着地ごまかしでの使いすぎは不利な時間が伸びているだけなので注意。

 そして爆発の仕様は重要なので知っておこう。

 敵キャラに接触すると爆発し、接触が無くても時間差で爆発。ボム本体物理4.8%のダメージを持っているため、飛び道具の接触では13.8%のものまで相殺する。
 爆発は6%エネルギーサイマグで吸われる

 出したサムス当人に接触しても爆発しないが、時間経過で発生した爆発にサムスが触れると専用モーションで浮き上がる
 これを使って崖外や空中で距離時間を稼ぐことができる反面、地上で隙を晒すことになる。

 サムスが何か技を出していれば浮き上がらないが、歩きやダッシュ・しゃがみは強制的に浮かされてしまうため注意。
 また小パンのようにフレームが短いと終わってから浮き上がる。

 余談だが台や崖端で落ちそうにふらついていると浮かない。なぜ?


 地上で振る場合、置いて下がってダッシュを阻止する使い方が非常に強力。足止めした時間でCSを溜めることができる。
 小J下Bは高さが出るため特定のキャラに効果的だが、キャラによっては潜られたり、横移動が足りなくて狩られるため注意。


 問題は崖セットアップ
 地獄のセットアップは無数に派生するため別途解説するとして、ここでは崖外にボムを落とす基本操作について触れる。

 下Bを出すと落下速度がリセットされ、ボムを出す時ボム1個ぶんほど浮き上がる。またボール状態で左右にかなり動くことができる

 この浮き上がりを利用するため、厳密にはジャンプ入力は必要ない

 ジャンプ無しだとボムの回転率は確実に最大を出すことができるため、《ジョーカー》《ベレス》等のワイヤー復帰を確実に仕留めたかったらこちらのほうが望ましい。


 「ではジャンプ無しがベストなのか」と言うとそんなことはない

 最初はジャンプ込みのほうが出しやすいし、最速で入力できればジャンプなし入力とボムのテンポはほぼ変わらない。
 さらに言うと、小ジャンプを挟めばタイミングを変えられるほか、大ジャンプで置くと 爆発を崖ギリギリに出せるなど択の幅も広がり狩れる相手が変わってくる。

 つまりは「両方できるようになるべき」ということだ。
 「どう出すとどの行動に効果的なのか」については後程解説する。


 入力について。

 ジャンプ有りだとジャンプ⇒横移動⇒下Bの入力だが、ジャンプ無しの場合下Bを先に出す
 
 崖上で下B⇒ボムを出しながら崖外移動⇒ボムがひり出て崖外に落ちる⇒即座に崖端まで戻る⇒崖上で下B、を繰り返すことで出せる。
 入力は、ほどんど 下B↙↓↘ といった感じだ。

 最終的にこれを「崖下に小Jで落とす」か「崖下に大Jで落とす」か「崖端に置く」か「崖端において下がる」で択を迫っていく。
 【立ち回り編】で解説する。


〇滑り降り下B(仮称)

 他に細かいテクニックとして、台や崖から滑り降りながら下Bを出す小技がある。上Bで浮き上がることなく、ボムよりも先にサムスが下に行く。

 崖降りのモーションで下Bの浮き上がりモーションの発生を防いでいるものと思われるが詳細不明。

 出せると最小姿勢で台下に移動できたり、崖下択で潜れる距離が変わる。戦場サムスを練習するようになったら身に着けたい。


【グラップ】の仕様と択

 横に伸びる全キャラ最長の掴み
 つかみ判定の発生は最も遅く(15F)、強みと弱みがはっきりしている。

発生直後の掴み判定。手元は3Fで消える。

 が、そもそも掴みが長いキャラは少数なので、独自の択を持つという時点で強みと言える。
 ガーキャン上Bが優秀でガーキャン掴み以外の択がある点も大きい。

 前後投げは、崖端でもなかなかバーストが取れないがベクトルのおかげで状況が良く、下投げは初心者から使えるコンボに派生し、上投げは軽量なら150%あたりから余裕でバーストする。

 特に上投げはサムスが重いこともあり非常に強力(108 10位タイ)。ホカホカ補正を最大限に悪用できる。CSを溜めて揺さぶるべし。

検証勢に感謝。


 さらに特徴的なのは空中グラップ

 通常キャラと異なり、回避は出ず空中でワイヤーが伸びる攻撃技になる。
 発生8F判定は2回3%+4.8%電撃属性
 飛び方向は上前45度で、伸びきった先端で2回目の判定が出る。
 
 キャラの中央より下に充てないと2段当たりしない。
 先端にしか判定が無く、着地すると即座に中断される。

 単純に”正面に伸びる超リーチ技”で、あらゆる長判定技を上から拒否ることができる。
 CSを残したまま&無い状態で拒否迎撃できるのだから弱いわけがない。弱点は当てづらいことのみ。

 置き空上等の着地隙を狩りに来た相手や、空前で勝てない飛び込み技の上り等に差し込んでいる場面をよく見る。

 シビアな当てどころをつかんで立ち回りに組み込んでいきたい。

発生フレーム。3%の判定は小さい。
最後のダメージ判定。16Fから4.8%の二段目。判定もやや大きい。
この全体Fを心に刻んでしっかり当てていこう。


 他の使い所として、崖外の敵に対するあと少しの押し込みが超強い。CSで飛んだ後画面端でひっかけられればバーストが取れる。

 また非確定で空前の後に繋がる。低%でジャンプ抜けに当たることが多く、こうなるとジャンプ無し崖展開にそのまま移行できる。


 最後に崖外。
 空中グラップは、崖外の特定の範囲で崖に向かって使うとワイヤー崖掴みになる。

 ワイヤー崖掴みは、他キャラと異なり特殊な仕様がある。
 詳しいWiki のリンクを張っておく。


 サムス使いが主に知っておくべきことを抜粋したものがこちらだ。

【共通】
 ・ワイヤーを出した際に崖を掴みにいく範囲が決まっており、この中で出すと目の前に敵がいようが崖を掴む(攻撃にならない)
 ・崖に手が届いて初めて掴み無敵が発生する[※1]
 ・ダメージを受けた直後から30フレームは崖を掴まない。[※2]
 ・直前の崖掴みから44Fの間は崖を掴まない
 ・ワイヤー崖掴みは3回まで(崖掴みとは別枠)
 ・崖方向&攻撃を追加入力するとワイヤーが縮む。下入力でのみキャンセルできる。

【サムス限定】
 ・つかみ認定される範囲は他キャラよりも狭い。
 ・掴んだ時の距離でワイヤー長さが変わる

[※]ワイヤーが縮んでいる最中は普通に食らう。崖端から出る技は掴む前に当たるし、メテオをねじ込まれたりするためワイヤー復帰ばかりは危険
 縮めるタイミングを変えたり下Bでタイミングをずらしたりしよう。



【その他グラップ関連小技】

〇終点・戦場崖下潜り
 2種ほど方法がある。グラップ版は最長でぶら下がるように崖下に入り、下B⇒下B⇒上Bでつかめる。動画参照。


○空中グラップ→地上掴み
  かなり強い。上記の1秒近くある全体フレームを着地キャンセルし、相手が怯んでいるうちに掴みを通す択

確定状況はシビアだが、空中下りグラップを当てた後ガードを固める相手が多いため、まずは入れ込みで出すべし。
 体が小さいとジャンプ抜けされるため注意。

  
〇グラップ崖上がり
 グラップをつないだまま崖上に乗るテクニック。

 つかみ入力の前にジャンプを入力して、高さが足りると崖を掴まず崖上に乗る。縮めても乗ることがある。
 つまりジャンプで崖上に乗れる時のみ使える択。ワイヤー崖掴みと見せかけて崖上に飛び乗ることができる。

 またグラップを瞬間的な下入力でキャンセルする派生もある。使うならこっち。

 というのも、グラップを崖につないでいる間は他の技が出ないため、キャンセルしないで乗るのは自殺行為。
 急降下が入らない、一瞬だけ下入力を入れ、崖に乗るときにはグラップをキャンセルしておくこと。

 崖グラップをする理由だが、「ジャンプのベクトルをグラップで変えられる」点に真の価値がある。

 崖をグラップで掴むことで、ジャンプのベクトルが強制的に崖端を中心とした円弧に修正される

 崖を掴むことなく、崖上に過剰にはみ出ることもなく、地上ギリギリに小着地したり、戦場で崖外から台上に着地するなどの芸当が可能。

 このグラップベクトル調整だが、崖外に出る時の高さ調整にも使える様子。
 YB氏のプレイで、崖外に空後狙いで飛び出す時グラップで一瞬崖を掴み位置を調整している姿が見られる。
 そういうことのはずだ。たぶん。超上級者向け。


▶その他 サムス関連テクニック

最後にサムスに関連するスマブラテクニックをまとめる

【上B】の仕様

 サムスの唯一にして最強のガーキャン手段
 なぜ強いのか知っておこう。

 発生4Fで、3Fから6Fが無敵。実質3Fの暴れ。
 無敵は発生部分だけなので、出始め以外で判定の強い攻撃を食らうと普通に負ける。

 以下小ネタ。
 上Bは右側に当たると右上、左側だと左上に飛ぶ。
 この時サムス側も左右にめり込ませることが可能であるため、敵側のノイズを増やす意味で真下までめり込ませるのが望ましい。

 台があると着地位置に多少誤魔化しが効くようになる。

 電撃属性に見えるが物理もある模様。
 体についた黄ピクミンも十分なダメージが入れば殺せる。


空ダ(空中ベクトル反転)

 元は空中ダッシュの略。格ゲーのテクニックが由来で、実際には異なるテクニックだったが名前は空ダで定着している。

 ベクトルに加えてキャラの向きが反転する1式3式と、反転しない2式4式がある。
 サムスには無いが、キャラによってはNB以外でも発生する。
 出し方は解説がいっぱい出てくると思うのでそちらで。

 「サムスに必要か」について論ずる。
 まぁそりゃあった方が良いに決まっているわけだが、《サムス》の場合複数の理由で習得優先度は他キャラよりも高い

 ・横移動速度が早めで(34位)、落下速度が遅い(75位)サムスと高相性
    ⇒ 着地の誤魔化し択が増え、動きの変化も大きい
 ・空ダですかせた時のリターンが大きい
 ・崖上り択が増える
 ★使えると上級者っぽくてかっこいい

 サムスのNBはCSであるため、空ダ後離れられる3式をよく使うイメージ。使い所はまたプロの動画を参考にされたし


急降下

 急降下は、ファイターのY速度が0以下でないと発生しない
 特定キャラを除き、急降下速度は最大落下速度の1.6倍らしい。

 つまり落下が遅いキャラは急降下も遅い

 サムスが、なかなか急降下が発生しない違和感に襲われるのは、サムスのジャンプ上りフレームが長いため。

もっと詳しく知りたい人は検証WikiへGO。


地ダ(地上空ダ)

 入力が同じため地ダと言われるが、振り返りモーションをキャンセルしてNBを出すだけ
 しかしサムスにはぜひ欲しいテクニック。

 ダッシュ中、NBを入力して即背中側に入力を入れよう。
 入力が遅れるとCSキャンセル転がりが出るため注意。
 
 振り返りCSの所【立ち回り編】で解説する。


サムスは戦場?

 終点と比較するなら戦場の方がいくつかメリットがある

・着地択や崖上がり択が増える
・台あり飛び道具が強い
・台降り行動が強い上に択が多い(特に台降り空ダが強い)
・小ジャンで下台、大ジャンで上台に空後空Nが当たる
・台受け身に技を置きやすい、その後もつながりやすい。
・空上の即死コンボがある
・台上ガードに上B真当てでガード割り
・台絶[※]で択が増える

[※]絶:絶低空空中緊急回避の略。ネーミングセンスに年齢層を感じる。
 出し方等は他サイトを参照。

 サムスの場合、ジャンプの初速があり隙が大きいため他キャラよりも効果的。特に台がある場合、空中への攻撃択は台があると大きく増える。

 が、それも使いこなしてこそ。
 空ダを覚えたぐらいで台行動も勉強してみよう。


サムスの崖上がり

 サムスは着地が弱いため崖を掴みに行くことが多い。
 崖を掴んだ後は多彩な崖上がり択で誤魔化しつつ初期化を狙う

 そんなわけで、せっかくいっぱいあるので覚えよう。

【基本情報】
 ・攻撃&転がり上がりの全体フレームは全キャラ共通
 ・その場上がりの全体フレームはほぼ共通でごく一部だけ短い。
  サムスは他キャラより2F短い。
 ・ジャンプ上がりの全体フレームはほぼ共通でごく一部だけ短い。
 ・攻撃上がりは攻撃の距離だけ異なる。
  サムスの攻撃上がりは全キャラ中「11位タイ」と長め。
 ・それぞれ後隙フレームがあり全キャラ共通。

https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/34.html

【全キャラ共通択】
〇その場上がり⇒その場回避
 掴み等を狙われる相手等に。サムスの場合暴れても下がれないため、駆け込まれたら真面目にこれしかない場合がある。

〇ジャンプ上がり⇒地上絶
 やってみると結構きもい動きをする。相手のジャンプ狩りジャンプが見えた時など。

【サムス専用】
〇その場上がり⇒上B

 sisqui直伝。海外勢は特定の技に絶大な信頼を置いている所ある。

 上Bは発生4Fだが3Fから6Fまで無敵があるため、その場上がりの後隙1Fと合わせても実質4Fしかない。
 結果リュウ・ケンの小足7Fにもねじ込むことが可能。

 なお小足に上Bをねじ込む動画はセンシティブだった模様。


〇崖離し攻撃択
崖離しJ空前:最もよく使う。持続が長いおかげで相手のガーキャンミスも起こりやすい。

崖離しJ空上:リターン重視択。空上で地上に上がり急降下⇒空上でコンボに派生する。急降下の入力タイミングは要練習。

崖離しJ空N:状況打開重視択。相手がかなりふっとぶので当たれば距離が取れる。但し相打ち狙いは禁物。
 逆にガードに密着したなら有効。二段出るおかげで最低空の硬直差は5Fまで縮まる。

崖離しJミサイル:発生も遅いため余裕でガードされる上に崖上に乗れない。転がり&その場が狩れる位置に陣取った相手に嫌がらせは可能。他に、デデデのゴルドーセットプレイ等特定の状況でこれしか打開策が無い場合がある。
 ミサイルの硬直でワイヤー崖掴みはできないため注意。上Bで帰ること。

崖離しJCS:かなり奇襲性が高く相手の意表を突ける。さらに、完璧に操作できると横回避で崖上に乗ることができる
 崖離しで背面飛びにしない等テクニックを要するため要練習。
 ワイヤーでも掴めるが、回避上がりをぜひ身に着けたい。

★崖離しJグラップ:駆け寄ってくる相手の不意を突くことができる。自然と地上スレスレで出るため当てやすい。間に合いそうなら積極的に振るべき。


〇崖を掴まず上る択
 総じて「崖を掴むだろう」と思っている相手の不意を突ける択。崖掴みの2Fを狙う相手には取ってはいけない択。

・崖下蹴り(壁キック)
 崖下ネズミ返しから崖橋までの範囲にぶつかった瞬間外入力を入れることで蹴ることができる
 サムスは壁キックが可能なキャラクター

 これを使うことで、崖を掴まず崖上に攻撃したり(空後等)、崖上に上がることが可能。(崖キック⇒空ダ)
 後者は崖を掴まず即座に崖上に上れるだけでなく、CSを撃つか回避を出すかの択が残るため隙が無い
 あと使えるとテンションが上がる。

ワイヤーキャンセル崖上がり
 上記。これも隙無く上がりつつ攻撃や回避の択が残るため強力
 但しこの択はジャンプで崖上に上がれる時限定の択のため、まずは素直にジャンプで上がり差しどころを掴もう。


【重要】発生早め???早くね???

 キャラの技フレームを意識し始めたら、サムスの技が他キャラと比べてどれほどなのか知っておこう。

 発生や硬直差については、プロが大変分かりやすい記事をまとめているので参考にすべし。
 あばだんご氏のサムスも必見。

【サムス技:    発生F  & キャラ順位 & フレーム順位】
 弱1       3F   (20位)      (3位) 
 DA       8F   (35位)    (5位)
 横強     8F   (33位)      (5位)
 上強      15F (ワースト2位)(11位)(※硬直差12F)
 下強     6F   (26位)      (5位)
 横スマ     10F     (1位)     (1位)
 上スマ     11F   (35位)        (7位)
 下スマ(前) 9F   (33位)         (6位)
 空N      8F   (55位)         (7位)
 空上     5F     (8位)         (2位)
 空下      17F   (69位)       (15位)
 空前     6F     (6位)         (2位)
 空後     9F   (38位)         (6位)

※キャラ順位 : 同フレームキャラは同率順位
※フレーム順位: 1位上がるごとに1F早い(上強除く)

【ガーキャン行動】
前 上B(4F)>空上(8F)>空N・上スマ(11F)>弱(14F)>下強
後 上B>>  >>空後(12F)>弱(15F)>下強(18F)>横強(19F)

Meshima氏のシート参照

 納得のものもあるし、以外なものもあるはず。
 (フレーム順位というのは個人的に知りたくて勝手に作った。7位だったら1位連中はだいたい6F早いイメージ)

 サムスはおおむね平均以上の性能。飛び道具という得意科目を持ってこの成績であることを忘れてはならない。

 フレーム順位1位や2位ということは、同時ならほぼ勝てるという事。
 空前は上りの発生で勝てている。ちなみに上ずらしが吉。

 意外であろう技が横スマ。
 下強や弱1を差し込んでいた場面で、実は相手の技によっては横スマが間に合っていた可能性があるということ。

 横スマならバーストもあり得る。意識して組みこむべきだろう。(つまり相手の技見て即断しろってコト!?)

 余談だが、YB氏などはCスティック入力をスマッシュにしているらしい。

 発生Fが全キャラ1位なのだから、最速で出せる準備をし発生勝負に持ち込むのは大変理にかなっている。
 横スマの差しどころから学んでいこう。


▶引用まとめ Special thanks!!

 全体を通して参考にしたサイト等をまとめる。圧倒的感謝。

大乱闘スマッシュブラザーズWiki

 大変有用だった。仕様が画像有りで丁寧にまとめてある。
 但し一部ダメージがタイマン補正なしのため注意。


スマブラSPECIAL 検証wiki

 あらゆる検証がなされている。
 スマブラに関する「なんで?どゆこと??」は大抵ここで解決できる。

 

Smash Ultimate Hitbox Viewer

 全キャラの技のヒットボックスをコマ送りで確認できる。
 スマブラの判定に関する全てが確認できる。

 ダメージはタイマン補正なし。


Zackray / ザクレイ Youtubeチャンネル

『スマブラに最も精通している』とも言われるプロプレイヤーの解説動画。
 サムスについても多数解説動画を上げてくれている。


Smashlog

 URLはあばだんご氏のサムス解説。

 もちろんこれも読んでほしいが、スマブラに関するもっと基礎的な事を知りたい場合他記事も大変おすすめ。

 私のようにだらだら書き連ねず必要なことが記事ごとに端的にまとめられている。
 あとは記事の検索機能が実装されることを祈るのみ。


YB/わいびー Twitter

 スマメイト1位7回(0.5期含む)
 最終レート最高値2303
 伝説のサムス・ダムス使い

 私はYB氏信者。
 みんなも崇める神を決めよう。

 大変残念なことに、ここ数年は仕事が忙しく活動は縮小中。
 Youtubeはメンバーシップに入ると直近の対戦動画を見ることができる。


▶おわりに

 ひとまず【仕様編】はここまで。

 VIPに入る方法等についてはどうしても私見が入るため、今回は一旦省いている。【立ち回り編】が完成し次第全体としての体裁を整える予定。


 1つだけ確かなことがあるとすれば、対戦ゲームで強くなるために重要なことは、いかにしてモチベーションを維持するかだろう。

 私の場合は勝つことではなく、「難しい技が決まった」「立ち回りの択が増えた」等の成長を感じる瞬間であったが、それこそ理由は人それぞれに違いない。

 ただスマブラの場合、最初のゴールはどうしてもVIP入りになるため、VIPについて調べたことを少しまとめて終わろうと思う。


 VIPの基準になる世界戦闘力は「同じモードを遊んだキャラクターの中で、操作キャラがどれだけのキャラクターを上回っているか」を示している。
 ここで重要なのが、世界戦闘力は「各キャラクターの順位」である点。
 つまりプレイヤーの順位ではない。

 「VIPはプレイヤー上位何%なの?」という話を良く聞くが、まぁ「VIPライン/最高戦闘力(母数のはず)」の少し上?程度と思われることしか分からなかった。
 
 有志のデータによるとVIPラインは現在キャラ数の上位10%弱なので、プレイヤーだと上位7%ぐらいなのではと予想されるが憶測の域を出ない。

 複数キャラをVIPに入れるプレイヤーも散見されるし、キャラ数が80もあっては、公式しか真相を知る者はいないだろう。


 ただ1つ言えるとすれば、スマブラは現在世界で最も売れた格闘ゲームであり、プレイ人口はその辺のスポーツを優に超えるという事だ。

 これだけの人口のスポーツを競技的にプレイし、上位10%以上に入っていると整理すれば、それは間違いなくすごいと言って良いのではないだろうか。

 VIPに入った人はぜひ誇ってほしいし、VIPを目指す人は「自分がどれほどむずかしい目標に挑んでいるのか」を認識して、ぜひ闘志を燃やしてほしいと思う。

 自分がそんなVIPに入れたのも、知識や技術を共有してくれた先人たちと、遊んでくれた友人達のおかげだ。感謝申し上げる。

 すぐに後編を完成させるため、しばしお待ちいただければ幸いだ。
 (1月かかってしまった、申し訳ない。)

 【立ち回り編】もチェックしてもらえれば幸いだ。

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