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【糾うウムル】糾う者は1年ぶりでもハンデスがしたい!【キーセレ】

ネザキです。

長らく記事を書いていませんでしたので、そろそろ記事を書こう!ということで、

優勝してきました。


何書くの?

半年ぶりの記事は糾うウムルについて改めて書いていきたく思います。

前回おおまかな概要は既に記事にしましたので、今回は以前から変更した点をメインに書いていこうと思います。ぜひ以前の記事も含めてご覧ください。

1年前の記事にはなりますが、基本的な考え方は変わっていません。ずっと強くてお得。

今回のウィクロスセレモニーで使用したレシピは以下になります。

前回WIXOSS CEREMONYで優勝したときから入れ変わったカードとしては

IN→ロック・ユアハート、クイン1、ラティナ2、鯖O2×2、ユキ//メモリア1
OUT→オリジナル・サプライズ、ライガー1、鯖#2、ランスロット1、ブラノ1、サユラギ1

となっています。以下特筆すべきカードを解説していきます。

特筆すべきカード

枚数が増えたカードは(IN)、減ったカードは(OUT)、枚数は増減していないが触れておきたいカードは(KEEP)とします。


奏救の鍵主 ウムル=トレ(KEEP)

前の記事では奏叫の方が良いじゃんとテンション上がっておりましたが結局こっちになりました。やはりゾーン消す方が強いのではという気持ち。

チーム起動使わせてください

こちらにするメリットがいくつかあって、

・ナナシに先攻を取られて3のゲーム1で裏返しにされてもゾーン消せば1点取れる
・メルに先攻で起動を封じられてもハスターリク置けないとかならない
・相手のハンドが0枚でも悲しい気持ちにならない

ただ奏叫の自動効果でミズドケイ動かせるのはやはり強いし、アルハイ対面とかだとグルーブを後ろに回す関係でハンデスし切れないことも多く、出現時のピーピングハンデスが生きてくるという事情もあるので、奏叫も中々捨てきれません。

好みで良いと思います。僕は奏救。


オリジナル・サプライズ(OUT)

決して弱いカードではなく、

・山を5枚落としてリフレッシュの1点を狙う
・アステカレンダー→ユキ//メモリア蘇生でアタックトリガーを止める
・デッキトップにプリキャス等を仕込んだタマの山を落とす

など、基本的には3点防御として使えるアーツで汎用性の高いアーツだったのですが、最近ではデメリットも少し目立ってきて、

・レベル3のシグニのパワーラインが上がっていて飛ばしにくい
・カモツなどで黒エナを簡単に焼かれてしまいそもそも打たせてもらえない
・糾う者の使用率が増え、青以外のアーツを打つタイミングが難しい

以上のことから現状採用が見送りになっています。ルリグデッキのイラストがウムルでほぼ揃うから使いたいんですけどね


ロック・ユアハート(IN)

オリジナル・サプライズと入れ替わりのアーツ。ウムルイラスト欲しい

2のモードを基本的に使います。相手のルリグレベルが4なら3以下のシグニがアタックできなくなるということですね。

ハンデスを仕掛けていくデッキなので、相手が理想盤面を並べられないことが多いです。ルリグレベル未満のシグニが2人以上点数要求してきたら基本的には使うといいと思います。

いいと思いますと断定しなかったのは、僕が今回のセレモニーで使ったときはそういう使い方をしなかったからです。ここの枠はオリサプだと対戦相手は思ってくれていた人が多かったはずなので、基本的に最後まで残してミスリードを狙いました。

ロック・ユアハートだとバレていると相手も白ダイヤブライドを立ててきたり、無理やりでもルリグと同じレベルを立ててくると思うので、基本的には2面以上の防御になるタイミングで使うのが良いかなと思います。

最近ではディーヴァルリグのレベル3の登場でリミットが6なことが多いです。ウルリワでリミットを1減らしているので、221とか311で並びます。ここが2面以上防御のチャンスなので、相手が手札を抱えるのが上手そうなデッキなときはこのタイミングを狙ってアーツを打つのが良いと思います。

夢限相手だと裏返るとレベルが5になるので全面止まることがほぼ約束され1ターン貰えます。相手が起動を遅らせてこない限りは最後まで残しましょう。サーバントZZとか入ってたら相手が上手すぎ。


1のモードはあんまり使うことないんですが、レイラが豪爪で詰めてこようとしたタイミングにスペルカットインで打つとそれ以降の爪と四炎のコストが増えて相手が使いにくくなるので、実質1ターン貰える可能性があることは覚えておいて損がないです。何故かルリグデッキ帰るしね。


コードラビラント クイン(IN)

ルリグレベル以降常に立て続けたいので枠作って4枚にしました。

ディーヴァで面倒なシグニが出続けているため、対象を取らずに除去しつつ点数要求できるこのシグニはやはりキーセレでは価値が高いです。

最近ではパントマイムが暴れており、どんなシグニにもシャドウがついて面倒になることがあるので、そもそも触らずにシグニを除去していけるこのシグニはある程度の対策にはなっているかなと思います。それでも大分面倒ではありますが…。


フリーダム団 ワイルドライガー(OUT)

2枚から1枚になりました。不利対面に対してミズドケイミズドケイワイルドライガーで全ハンデスを仕掛けてチャンスを狙うための必須カードと考えていますが、LB枠でラティナを採用するべくその枠を1枚譲りました。

ラティナが入ったおかげでそこでサーチしても良いし、そもそもサーチ中に2エナを払えば他のカードと一緒にサーチできるので、1枚でもそこまで困らない感触でした。盾埋まりはしゃーなし。


コードアンチ ラティナ(IN)

糾うウムルを回している方からオススメがあり、僕も良いと思ったので採用しました。せんざいさんありがとう。

少し考えるだけでも役割はかなり多く、

・グルーヴ後に追い打ちのランダムハンデス
・足りないカードのサーチ(ミズドケイ、ライガー、クインなど)
・クインのLBから場出しで防御(ルリグを起こしておく必要あり)
・足りない点数要求を増やす(特に後攻2ターン目)
・童話キー、ウリタマキー、ピルピルキーなどルリパンが通らない相手にルリグを寝かせてアドを取りまくる

相手が童話キーを貼っている2ターン目に使うのが一番強いです。ピルピルキーはいつ使っても強いけどキーセレで見ない。

ウリタマキーはルリグを寝かせることでルリグ止めが無駄になるので2面バウンスをほぼ強要することができます。盾が増えてお得な気持ち。

青の4ピルとかは基本的にルリグを殴らずに置いておくと、クインのLBで急にラティナ出してルリグを寝かせてバウンスすると次のターン相手は手札1枚あるのでルリグアタックが通るというワザップがあるので、ラティナのためにルリグを殴らないという選択肢もあります。

色んな選択肢があり非常に便利なシグニ。糾うウムルはルリグアタックを通していくデッキのため、ルリグを寝かせることで点数が1点減るデメリットもあるため使うタイミングに気を遣いますが、デメリットを越えて有り余るメリットがあるため採用は問題ないと考えます。


コードメイズ ユキ//メモリア(IN)

枠の関係で1枚ですがサーチできないので2枚くらい欲しい。

急に場に出てくるユキ//メモリアは本当に強いです。このデッキで出す方法は、

・ウルリワキーのエクシードで墓地から
・クインのLBでデッキから

アタックトリガーに非常に強い牽制になります。あなたのユキ//メモリアはどこから?

ザロウ・アークエナジェ・クインなど場にいると面倒なシグニの能力も消せるので凄く便利です。なんか書きながら凄く自分に刺さってる気がしますが気のせいでしょう。


紅将 ランスロット(OUT) /  コードメイズ ブラノ(OUT) 

ラティナが役割を引き継いでくれた(面空けとサーチ)ため、今回は1枚ずつ枠を譲りました。

クインLBやウルリワで出てくるランスロットは強かったですが、1エナが少し重かったこと、後半引いたときの出番があまり無いところ、オリサプも抜けたことから今回は採用を見送ることとなりました。


舞踏の小悪 サユラギ(OUT)

糾うを使うなら入れない理由はないと前回の記事で豪語したシグニですが抜きました。←!?!?!?!?!????????

リフプランが取れるのがもちろん強いので続投したかったのですが、

・サーバントを8枚非LB枠で確保したかった
・オリサプが抜けたことにより黒エナを用意する必要がなくなった
・オリサプが抜けたことにより相手の山が落ちる枚数が減り、リフプランが少し取りにくくなった

オリサプが抜けたのが大体の理由ですね。それでも「サユラギあればリフできたな…」と思うタイミングもやはりあるので、枠さえ確保できたら入れたいシグニであることは間違いないです。

ウルリワで出すということも視野に入れるとメツマでもいいかもしれないと思うこともあります。LB枠なので枠ないけどね。

ウルリワでめちゃ山落とせそうなの楽しそう


コードアート T・M・B(KEEP)

一時期1枚まで枚数を減らしていましたが、最速グルーヴ(先手2ターン目/後手1ターン目に1エナ使ってアンシエント・グルーヴを打つこと)の後ノーパンされ続けるとルリグレベル3にグロウできないのは周知だと思います。

なら最速グルーヴをしなければ良いのではないかという話なのですがどうしても必須な場合があり、最速グルーヴ後にノーパンを決め込まれると勝てない対面があるため、これを乗り越えるためにどうしても抜けないカードとなりました


プレイングについて

前回の記事ではカードの採用理由がメインだったので、上記のことにも少し触れておきたいと思います。


最速グルーヴについて

T・M・Bの項でも書きましたが、最速グルーヴとは先攻を取ったなら相手の1ターン目に、後攻を取ったなら相手の2ターン目にアンシエント・グルーヴを打つことです。

特に先攻を取ったときの話になります。ウルリワキーを貼るため、相手の盤面にはシグニが1体しかいません。ここにアンシエント・グルーヴを打ち込むのがめちゃくちゃ強いという話です。

しかしこれのデメリットもありまして、こちらのエナが0になるため、相手が攻め込んでこなかったら3にグロウするためのエナがなくなってしまいます。

なので基本的にはTMBが見えたらやる行動になるのですが、TMBが見えなくてもやらないといけない相手がいくつかいます。現段階で僕がそう考えている相手としては、

・タマ(特にシスタークレア等で序盤から点数を伸ばしてくる形)
・レイラ(ワールドエンド型。イチリンシャダブクラのときは特に)
・アロピ(あっちも手札切ってくるので早く使わないと効果的に使えない)
・静凛(童話キーを貼られたら絶対に。相手の2ターン目の盤面をとにかく弱くする必要がある)

基本的には不利対面に必ず打ちに行く形になります。ただし、相手がアルハイキーを貼っているときは基本的にはアルハイ無くなるまで打ってはいけません。糾う乗って3エナ払ってでも後ろに回します。

相手が糾うでアルハイでグロウしたそうだったらさっさと切っても良い時はありますが、基本的には後ろに回すことをオススメします。


アシスト+ワールドエンドへの対処

最近キーセレでも増えてきたアシストでコインを貰いながらワールドエンドで盤面を除去していくヤクザデッキのことを差します。よく見るのは夢限、あーや、レイラなどですね。

レイラ…どこかで見たことあるな…

基本的にはワルエンで盤面を全除去されてウルリワが防御として機能しなくなるかつ、盤面でデッキに戻しながらハンデスしてくることが多いため、こちらの手札も無くなってきて動きにくくなるため不利対面です。

こちらがわんちゃん貰うためにするべきことは、

先攻を取る(夢限はこの限りではない)
・グルーヴはハンドが0になってから打つ(相手がハンデスしてくる可能性が高いため最速グルーヴは危険)
・盤面には点数を取る最低限のシグニしか出さない(こちらからの点数要求を切らさないようにするために手札を大切に。相手がハンデス型ならこの限りではないが、TROUBLEなどが使えてハンドが潤沢なら盤面には最低限で良い)
・ウルリワは自分のターンに使う!(ワルエンでどうせ盤面は無くなるので。相手のハンドをとにかく刈り取ること)
・赤白があるならエナ焼きには常に気をつかってTMBを用意する(goto、デスビは常に意識。ウルリワ使ってでもトラッシュからTMBを出す)
・LBを大切に。(運ゲーとか言わずにそもそも不利なのでLBで守らないときつい。TROUBLEやクインが埋まっているのなら、1点目に出れば3点防御になるのできちんと3点受けるタイミングを作る。)

基本は相手のハンドをとにかく刈ることを意識しましょう。あくまでわんちゃん貰うための最低限なので負けても仕方ない。


また追記するかも。

5000文字くらい書いて疲れたのでまた何かあれば追記します。これ聞きたいなどの希望があればネザキのTwitter(@y_hobbynet1234)まで。

終わりに

1年ぶりの糾うウムルの解説でした。今回は無事優勝できましたが、やはり赤ルリグセンター(レイラ、リル)など早い相手には厳しいです。

遅い環境では強く、糾うミラーにも強く出れ、不利対面にも先攻取ればわんちゃん作れるデッキです。糾う+ハンデスによるコントロールデッキ、皆さんも良かったら使ってみて欲しいと思います。


大分擦り続けたデッキなので、そろそろ新作の糾うも考えたいなと思っています。思っているだけ。


Special Thanks:ヘッダーとサインは何者?

ヘッダーは糾うウムルちゃんです。もなからぁら先生(通称:女児)(@wmlazlnkl)に書いてもらいました。女児ありがとう!!!かわいい!!!!

かわいいぞ!

ヘブンズ・ゲート(ゲートマーカー)へのサインはTwitterアイコンでいつもお世話になっておりますさくさん先生(@sakusan393_)に書いてもらいました。いつもありがとう!!!!!! I have a dream!

さくさん先生の擬人化(?)かわいい









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