【三国志大戦】歩兵単調整録のようなメモ書き【3.1.0B】

センリです。前出ししてます。
タイトルの通りです。マニアックな内容なので読みたい人だけ読んで下さい。
自分の思考はなるべく言語化するように努めましたが、その分文字がやや多いので、適宜読み飛ばして下さい。

はじめに

3.1で追加されたカードも色々ありますが、お気に入りはやはりSR張角です。
投獄された時はこの世の終わりだと思いましたが、すぐ復活してくれてよかったです。セガを信じて良かった。

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なぜ張角を使うのか

一番の理由は計略が強いからです。
赤ボタンを押すと部隊がめちゃくちゃ強くなります。
人間の脳には報酬予測という機能があって、報酬が期待される行動を取る時には脳が気持ちよくなるわけです(結果を見る前に)。
つまり三国志大戦で強力な計略を押す時、脳は気持ちよくなります。
しかも報酬予測は報酬の期待値の大きさに比例して強くなるので計略が強ければ強いほど良い。
張角歩兵単は白兵状態では最弱ですが、赤ボタンを押した後は最強(騎馬単とか以外には)です。
エンジョイ勢なので、この気持ちよさには抗えません。

あとは、操作を頑張らずに勝つのも気持ちいいですね。
上手いことやって勝つよりも、システム的に(その場の努力要素を低くして)勝つことが私の好みです。
歩兵単ほどそれを叶えてくれるものはないですよね。

最初に試した形

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まずはここから始めました。とりあえずスペックのいいヤツを中心に。
デッキ構築はいきなり最終形を組めることは稀なので、それっぽいカードを集めつつ、後は実践でデッキの改善箇所を絞り込んだり、色々な候補を探索していくことになります。

6枚デッキだと個人的には
・最終形ぴったし:十分強い
・最終形から1枚違い:まぁまぁ強いが、まだ改善できそう
・最終形から2枚違い:強い所もあるが、総合力がイマイチ
・最終形から3枚違い:弱い(キーカードがそもそも微妙なのか?という疑問との切り分けが難しいレベル)
くらいの感じになります。

最初に組んだのが3枚違いだとカッコ内で書いたように、デッキの組み方の問題なのか、キーカード(この場合は張角)のパワーが足りてないのかを判断するのが難しくなります。
なので、最初に正解を出せないけれども、なるべく近い (2枚違い以内) 形を一発目で引き当てるのが最初のポイントだと思います。
その上で、デッキが抱える複数の問題を同時に解決する方法を見出すというのが最終形に至る鍵になります。
この辺の感覚は数年前にMTGのトーナメントに出ていた頃に身につけたもので、他の方に感覚が伝わるかはちょっとわかりませんが。

何が問題なのか

最初の形を組んだ後にやることは、デッキの強いところと弱いところを理解することです。
強いところはまぁカードを調べた時点で理解していると思うので(※)、問題は弱いところです。

※思ったほど強くないな、ということはありえます。その場合、その原因がキーカード自体にあるのか、デッキの組み方やプレイングにあるのかを切り分けます。キーカードに原因があると判断したら、そこでそのカードの探索を打ち切ります。

さて、最初に組んだ形のデッキの問題点ですが、
1) 相手のフルコンが止まらない
2) 士気があっても張角と重ねられる計略がない
3) 歩兵復活の計略が解決にならない事が多い
4) 奇才将器の関係で攻城術を覚醒させられない(端にゴリコシャジを投げても弱い)
5) 超絶騎馬に対して打てる計略がない
6) 相手の回復計略に弱い (張角が切れた後に兵種アクション差で負ける)
7) 相手の速度上昇に弱い
8) 連弩盛りに弱い (乱戦する前に死ぬ)
といった点がありました。他にもあったかもしれません。
全部を解決することは不可能ですが、いくつかを解決できればデッキパワーの向上が期待されます。

試したものと評価

・鄒氏(誘惑)
チームメンバーの勧めで使いました。
櫓氏と入れ替えて、槍1歩兵5の形になります。
張角の3↑掛けは弱くなりますが、槍が一応いる点と張角+誘惑の重ねがある点で問題点の2, 5を解決してくれます。
ただ、士気5+5は結構重いです。魅力3だけで士気25回しは結構厳しいものがあります。

・JUMP戦法
Twitterで色々な人が書いてるので使ってみました。
二人掛けとのコンボが上手く決まると面白いんですが、これは問題点の2を解決しているだけですね。
好みで入れても良いかなくらいだと思います。

・将器を攻城術x2+捕縛術にする
張角の覚醒をやめて、1.5コスト2枚の術、波才に捕縛です。
開幕のゴリとコシャジが両端で殴りやすくなります。
また、捕縛術があることで速度上昇系に対して2人掛けが機能しやすくなります。
問題点の4, 7を解決してくれます。
一方で、兵力が減ってそもそも歩兵が攻城ラインまで到達しづらくなるので、8は悪化してます。
また、張角は実際には城を殴りまくるデッキでもないです。
本質的には面で制圧して相手に攻撃ターンを与えない、聖母呉夫人のようなデッキです。
結論として、この手は微妙でした。

・于吉
二人掛けとのコンボが強いので、問題点の2は解決してくれます。
しかし、やはり単体性能がイマイチなのと、フルコンを本当に止めてくれるかというとちょっと微妙なところもあったり……

・デッキを7枚にする
張角以外は全員1コスト歩兵にする形です。
特に上記の問題点を解決しませんでした。

・歩兵以外の兵種を入れる
張角と2人掛け用の歩兵2人、そして槍と馬を1体ずつの編成です。
問題点の4~6を解決してくれますが、そもそもの張角3人↑掛けで面で制圧することが不可能になり、相手の妨害・ダメ計で点を狙われた瞬間にデッキが崩壊します。
歩兵単の場合はコシャジにダメ計が来ても残り全員で4人掛けすればいいのですが、その手が取れないわけです。
ボツです。

・左慈を入れる
1.5ゴリの素武力を失うことになりますが、試す価値はありそうです。
結論から言うと、これが非常に強かったです。
まず、変化の術が問題点の1,2,6を同時に解決します。変化単体でも強いですし、張角の二人掛けとのシナジーが凄まじい。

また、ゴリが1コストに変更されることで端に投げる武力が上がります。
真ん中にコシャジ&サジの二人掛け、両端に1コスト歩兵が走り、それが5/1/1城、4/1/1活、3/4/2の高スペック軍団。
この戦法が強いわけです。ゴリが1.5にいると5/1/1城が3/5/2とか2/3/2とかなわけで、差は歴然ですね。
言うなれば、元の形は「端攻めが弱い」というのが隠れた問題点で、私はそこに気付いていませんでしたが、偶然にもそこを解決してくれました。

あとは連弩にも事故って勝ったり、騎馬王異にもワンチャンあったり、前の形で勝てなさそうなところにも結構勝てるんですよね。
流行りの2.5呂布にもめちゃくちゃ強いです。
というわけで、左慈がマスターピースでした。

結論

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コレが強いです。

コレを使った配信アーカイブもあるので、興味があれば見て下さい。
次のバージョンで修正されそうな気がするので、今のうちに使い倒しましょう。


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