元プラチナが語るLoL その2

振り分け戦を5戦5勝0敗でゴールド2になった元プラチナです。

5連勝とはいえ対面にユーミが来るときついことを実感した日でした。
基本誰かに張り付いているので視界取り合戦では常に主導権を握れるものの、レーンフェイズではなかなか主導権が握れず鬱陶しいこと…

今回は知らない人のランクを観戦していて思ったこと、
そして自身のランク戦から思ったことを語る。


①ゴールド~プラチナ帯のミクロについて

操作技術は自分も特筆して優れているわけでもないが、
勿体ないと思う場面がかなり見て取れる。
ただ操作ミスというより知らなかった結果、やらかしたという感じなので伸びしろはあるんだろうなぁとちょっと羨ましさがある。

タワーダイブの判断は自分が苦手としているので、
その辺りについては皆上手いなと思うし、割と参考になる。


➁ゴールド~プラチナ帯のマクロについて

ここはブロンズの沼ですか?と思うぐらい浅い。
レーンフェイズの段階で既に浅い。
レーンフェイズが終わると更に目も当てられなくなる。

両チーム共に、明確な意図がないまま動くので行き当たりばったりでキルが発生する。


➁-1 マクロの再現性

ここで言うマクロとはLv1ファイト~ゲームエンドまでを指し、
エンゲージのようなミクロ寄りの知識もマクロと定義する。


よく「ソロQのマクロには再現性が無い」と言われるが、
個人的にはケースバイケースかなと思っている。

例えばLv1ファイトはどちらの方が強いか。という話題において、ミクロが神かかっているので相手のスキルを全部避けられる赤チームの方が強いです。とか言い出す輩は助走からグーパンをしていい。

またタワーを折る、ドラゴンを取る、ヴォイドを取る等のオブジェクトを奪取する行為はある程度レートが上がれば共通認識として機能しているのが実情なのだから、これらは再現性があると言ってもいいだろう。

一方でバロン  or タワーの二者択一を取る時に、どちらが正しいかというのは意見が分かれやすく、構成や状況に左右されるのでにこういった場面での再現性はたしかに無いと思う。

チームゲー故に味方のマクロを制御できないから再現性が無い。という主張も見たことがあるが、少し乱暴すぎるなと思う。

無論、完全に制御することは無理だろうが協力を要請するのは可能だし、
仮にtopレーンで化け物が出来たとして、化け物誕生=即敗北ではないのだからそれを何とかするのがマクロだと思っている(一方でなんとかならない場面はたしかに存在するとも思っている)


➁-2 再現性のあるマクロ

分かりやすいものをいくつか挙げると以下のマクロ。

・レベル先行(レーンフェイズ)
・ドラゴンファイト前のワーディング
・スプリットプッシュ

少し難しくなるが以下のマクロも再現性がある。

・視界情報から相手の狙いを察知
・リスクとリターンを考慮したワーディング
・ショットコール
・1オブジェクトを諦めて別オブジェクトを狙う

再現性のあるマクロとして上記に挙げたものは、
多少なりとも味方の協力が必要になるが、いずれも自分の判断1つで実行できるので味方に依存はしていないマクロだ。

なので自分はレートの高いプレイヤーがもし「マクロには再現性が無い」と言っていたら「味方の判断・知識が必要になるマクロにはレート次第ではあまり再現性が無い」と置き換えて読み解くようにしている。

2-③ 勝つためのマクロ(サポート)

-レーンフェイズ
まず負けることを止める。
よくメイジサポでレーン勝てないやつは~とか書かれがちなので、それを真に受けて全マシでサポートをする人がたまに居るが、負けなきゃいい。

これはCSやオブジェクトを明け渡してもいい。という意味ではなく、
隣に居る味方ADCや対面の上手さ具合ではボロ勝ちできないことも当然あるのでそこまで気にしなくても良いという程度の話。

勝たなくてもいいがCSを取らせないように圧をかけたり、ドラゴンやスカトルファイト、midへのローム等はしっかりと行う必要がある。

-レーンフェイズ終了後
まず欲しいオブジェクトや目標を設定する。
設定したら邪魔が入らないように周囲のワーディングをして警戒する。
ついでにサイドの様子や視界状況から敵の位置を推測する。

ドラゴンに関して、理想は90~70秒前にワーディングを始めて、30~20秒前にはワード補充まで済ませてピット付近に陣取れるとエンゲージが楽。
敵の位置が分かる(予想できる)状況なら牽制をかけつつ敵のワードを消費させてファイトに備える。
もし敵の位置が分からない場合はmidレーンもしくはbotレーンのウェーブを協力して押すことによって敵の位置を炙り出す。

ドラゴンが無くなった後のサポートの動きは基本的に自由だ。
ここでサポートをよく分かってない人間はウロウロしだすのだが、
目的なくウロウロするのは悪手なのでありえない。

バロンが欲しいならピット付近の視界をクリアにすべきだし、
浮いてる敵チャンピオンが居てそれを狩りたいならできるだけ不確定要素を除けるように視界を取りつつ動く。

事前情報(キャンプの残り具合や視界)で敵の経路が予測できるなら
事前にPingを打ちながら気を配ってワーディングをする。


③ 結論

みんなもうちょっとマクロを頑張ろう!と思ったLoLだった。
以前同じことを書いたことがあるのだが、キルやオブジェクト奪取はネクサスを割るための過程に過ぎないので、拘り過ぎると負ける。

特に観戦していて思ったのは、ゴールド帯はキルを取ったから満足して帰る人間が多すぎる。

キルを取る→興奮する→リコール というパターンが多い。
チームデスマッチのようなキル数を競うゲームではないので、キルを取って何をするかが重要にも関わらずゴールド帯は無駄なキルが発生しがち(不用意すぎ)なので、有利不利が簡単にひっくり返る。

サポートという字面から地味な役割を想像する人が多かったり、
初心者混じりのプリメイドになると効率よくゲームを壊すという観点からサポートを押し付けるという良くない習慣が存在しているので、何かと印象が良くない。

ただサポートというロールは、本来は司令塔でありショットコーラーでありゲーム全体をコントロールできるロールである。以上。

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