サンダー戦の立ち回り

どうも。rkadiaです。
これからはユナイトで気づいたこととか投げていくよ。
自己紹介カードに関してはまた後日上げるとして、今はサンダー戦の考え方についてやっていく。

サンダー戦とは?

ポケモンユナイトにおいて激しく熱かりし120秒のことで
どのプレイヤーもその存在を意識しないことはないと思っている(もちろん例外も少なからず存在する)。
ゲーム終了2分前に現れ、サンダーのラストヒットを取ったチームは敵ゴール全破壊+15点付与+敵全体に範囲ダメージ(避けることはできる)、という8分間の有利不利を全てひっくり返すことができるほどのパワーを秘めている。

で、この記事を書こうとしたきっかけだが、
サンダー戦の立ち回りが安定しない。
まあ、外的な要因は色々あるわけなんだが、それはそれとして
サンダー戦で意識した方がいいことを拙い経験からどうにか捻り出そうと思う。

サンダー戦における前提

サンダー戦云々に入る前に前提として以下のことはやらないと厳しい。
・残り3分を切った時点でユナイト技を絶対に切らない
・残り2分20秒時点ではサンダー戦の位置有利を築けるように真ん中を意識して動く
・サンダー戦前のロトムの第二ゴールは無視する

最初の残り3分切った時点でのユナイト技に関しては、切るとサンダー戦に大体間に合わないから。
位置有利に関しては、最初に中央を陣取れると入ってくる相手を処理しやすいため、できれば意識できるのが望ましい。
サンダー戦前の第二ゴールのロトムに関しては、単純な話ロトムで入る点数よりサンダー取って入れる点数の方が大きいから、という話。
あとは多分全ソロプレイヤーから嫌われているサンダー戦のバックドアに関してはまあそりゃそうだよなよいうことで割愛する。

サンダー戦での頭数の数え方

単純に真ん中集まってる人数じゃね?なんて思うことなかれ、
サンダー戦と言っているのだからサンダーを意識している人数を指す。
というのも、仮に敵が3落ちして残り2枚、こっちは1落ちで残り4枚だとしてサンダーに3人ラッシュ、1人が相手を見るなんていう行為をしたとする。
敵残り2枚がサンダーラスヒワンチャン狙いでファイトに来た1枚無視したらこっちはサンダー戦を実質2-3でやっているに等しい。
つまりそれだけ相手にサンダーを取られる可能性を渡していることに他ならなくなる。

実際私自身スティールの可能性を無視できず相手を無理に倒そうとした試合よりサンダーラッシュした試合のが勝てるなと感じているだけで検証が必要な部分ではあるが、一旦ここで締めようとおもう。締まらない終わり方だけども。

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rkadia
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