【全文無料】爆轟ブルース デッキ解説
はじめまして
辺境の地・徳島でヴァンガードやってるドリフトやろうと申します
なんとなく気分で書いてるデッキ解説第3弾です
今回は大会PRと「宿命決戦」で強化された爆轟ブルースのデッキ解説をしていきます
最初にハッキリと言っておきますが、私はこのデッキはお世辞にも強いとは言えないと思っています
もちろん強い部分はありますがそれ以上に弱い部分も多く、デッキとしての総合力で考えると強いとは言い難いです
それでもこんな記事を書いているのはひとえにブルースが好きだからです
好きだからこそ変に誇張せずに弱いと思うところもありのまま書いていきます
こんな始まりですが、すでにブルースを使っている方はもちろん、興味を持っている方の参考になればと思います
全文無料なので最後まで読んでいただけると嬉しいです
⚫︎はじめに
まずは「宿命決戦」の発売によってブルースがどのように変化したか軽くおさえておきます
・イーライによる盤面展開力の向上
とにかくこれに尽きます
盤面を並べられないと強くなかったブルースが優秀な展開要員をもらったことで、安定感と再現性が大きく向上しました
・オーリンドによる連パン性能の向上
7月から登場した大会PRのオーリンドとジュリアンによって7パンが出来るようになり、デッキの最大値が大きく上昇しました
ただ、オーリンドだけで6パンにするのはあまり強くない場面も多いので後に詳しく解説します
⚫︎デッキレシピ
デッキコード:6DDQZ
普通の4、5パンをするだけではこのデッキをわざわざ使う意味がありません
オーリンドとジュリアンを組み合わせた7パンをゴールに見据えた構築にしています
ペルソナ札、展開要員2種、連パン要員3種を最大枚数採用
トリガー配分も受けを意識して引7にしています
⚫︎デッキの強み
①オーリンドとジュリアンを合わせた連パン
最大値の7パンが出来ると火力は十分です 3.4点入っている状況からだとキル性能は結構高めです
②イーライによる盤面の再現性
展開要員のイーライがとにかく優秀です
見れる枚数も広く同名も連鎖するので最大値の連パン盤面も作りやすいです
⚫︎デッキの弱み
❶カードプールの狭さ
ブルースの効果の関係上、ディアブロス名称で構築を固める必要があります
Dスタンダードになって国家性という幅広いカードプールでデッキを組めるようになったはずなのに、このデッキはディアブロスというクランに縛られているようなものです
また、メインフェイズ中は一気呵勢ではないので、起動効果で一気呵勢を参照しているディアブロス名称も使えません
他のデッキもVのテキストに沿ったカードを採用候補にするので大概変わりませんが、強力な汎用カードが使えず今後の追加カードも期待しづらい点はブルースならではの弱みです
❷手札リソースの少なさ
とにかく手札が増えません
オーリンドで1ドローできますがジャミルなどの前列がいなくなることも多いので、合計の盾値は変わらないことも多いです
ダメトリの引に期待しましょう
❸イーライへの依存
イーライが引けないとまともに盤面も並べられず火力も出せません
除去に対する回答としてもイーライがいるかどうかで差が出るのでどうしても依存度が高いです
❹先攻3ターン目の弱さ
一気爆勢にならないとV効果でのRスタンドが使えないので先攻3ターン目は大した動きができません
基本的に先攻が有利なヴァンガードにおいて致命的な欠陥です
後攻のほうが手札が2枚多く先に殴れるので、もしかしたら先攻よりマシかもしれません
❺ダメージコントロールされる(3点止め)
ジーノ、ジュリアンはダメージを4点以上もらわないと強く使えないので、3点で止められると火力が出せずに相手を倒しきれません
また、こちらの手札も増えにくいので3点からでも割と簡単に負けることがあります
Rを狙われたときは点止めされることも意識に入れて守るかどうか考えましょう
⚫︎採用カード説明
ライドライン
ジャミルでコールしたりイーライの名称指定があるのでFVも含めてディアブロスのライドラインです
メインデッキ
メインデッキは役割ごとに採用カードを紹介していきます
■ペルソナ札
・ディアブロス “爆轟”ブルース 3枚
・恩寵湛えし聖なる杯 1枚
ペルソナライドができるかどうかで連パンの出力が大きく変わるので素直に3枚採用
あわせてレガリスピースも聖杯を採用してペルソナ札を最大枚数にしています
■展開札
・ディアブロスプレイメイカー イーライ 4枚
宿命決戦の新規
今まで使い道のなかったエネルギーで山上から盤面の展開ができる
見れる枚数も7枚と多いので、ハズレることが少なく同名もコールできて連鎖する点が非常に優秀
ついでにブーストもつく
他にリソースを稼ぐ手段も少なくこのカードが引けないと並のデッキにすらなれないので4枚採用
・ディアブロスナックラー ジャミル 4枚
ソウルからの盤面展開カード
ライドラインのスティーブやイーライでソウルに入れたユニットをコールする役割
一気爆勢になるとパワーが上がって殴り返しに強いアタッカーにもなり、盾値も上昇する便利ユニット
イーライと同じく引けないと困るので4枚採用
■連パン要員
・ディアブロスラピッドキャリアー ジーノ 4枚
ダメージ枚数を参照してスタンド連パンできる
3点以下のタイミングで単体でスタンドしても大した要求にならないので、基本的には4点以上もらってから縦列でスタンドさせます
ターン終了時の効果は自身をそのまま回収したり、ソウルチャージで入った完全ガードやペルソナも拾える点が便利
最低でも1回はゲームに絡まないと押し込み切れないので4枚採用
・ディアブロスダイバー ジュリアン 4枚
後述するオーリンドとの相性がいいです
オーリンドを使って空いた縦列に新たにユニットをコールすることで7パンすることができます
また、盤面が埋まっていない状態で使うことで疑似的な展開札としても機能することができます
ゲーム終盤に1枚は出したい連パンの要なので4枚採用
・ディアブロスストライカー オーリンド 4枚
大会PRで追加された連パン要員
ひとまず連パンよりも上のスペコ効果が強いです
ライドコストで捨てられたときやイーライのソウルインで無駄なく盤面に出てきます
そして肝心の連パン効果
ハッキリ言って連パンの形としては非常に弱いです
この効果を適当に使うと損をする場合が結構あります
個人的に今のブルースを使う上で、オーリンドの連パンを適切に使えるかが重要なポイントだと思っています
長くなるので後に詳しく説明していきます
最終的に1枚はゲームに絡めたいのとR裏に出すこともあるので4枚採用
■ブースター
・ディアブロスガールズ トリッシュ 4枚
13000ブースター兼10000ガード
他のブースターと異なり前列でも13000になるので最悪アタッカーにもなれる点が優秀
トリガー配分を引7にしているので盾値のかさ増しとしての役割も込みで4枚採用
■アタッカー
・ディアブロスアタッカー アーヴィング 2枚
SB1と軽いコストで打点が上がり単体でも要求がとれる
オーリンドで後ろから前に出しても強く、やることのない先攻3ターン目で点を入れにいけるのでそれなりに優秀
手札リソースが薄いので盾値がないことがネック
余った枠に2枚採用
■トリガー配分
引7、星4、治4、超1(イドスファロ)
・イドスファロ
どこでめくっても腐らない安定している超
どの超にしても大きな一発逆転ができる訳ではないので一番無難で腐りにくいイドスファロを採用
リソースが少なく、ジーノやジュリアンのためにあえてダメージを受けることも多いので引7、星4の配分
引7でデッキの盾値が少ないのでカウンター治は採用見送り
バニラトリガーはいざというときに盤面に出せるように名称付きを採用
最大値をとって引4、前3〜4、星4〜3も悪くはないかもしれません
⚫︎手札交換基準
最優先
イーライ(2枚)
次点
ジャミル(1枚)
オーリンド(1枚)
ペルソナ札(先攻時1枚)
展開要員、特にイーライがいないと始まらないのでイーライは2枚までキープ
ない場合は最低限ジャミルを1枚までキープ、他は戻してイーライを探しにいきます
イーライがある場合はジャミル、オーリンド、ペルソナ札(先攻時)をそれぞれ1枚ずつまで一緒にキープします
⚫︎オーリンドの連パン
ここからはオーリンドの連パンについて解説していきます
オーリンドの下の効果は使用すると攻撃回数は増えますが、それに伴いデメリットも発生します
むやみに使うのではなくその性質を理解したうえで使用するか考える必要があります
■合計の要求値
効果の性質上、本来ブーストするはずのユニットを前列に引っ張ってくるので、ブーストをつけたアタックが1回減ることになります
ジュリアンがいない場合では結果として、攻撃回数を増やしたときとそうでないときのガードの合計要求値の差が大して変わらないことが多いです
ここからはよくある例の盤面を見てみましょう
ダメージが4点以上入っていてペルソナライドをしている状況です
Vのアタック時でジャミルのラインをスタンド、反対列はジーノの効果でスタンドしています
Vのアタックが終わった後の4パン目からの要求値を考えていきます
(相手のダメトリは考慮しません)
・オーリンドを使って6パンする場合
4.ジーノ単体25000 15000要求
5.ジャミル単体35000 25000要求
オーリンド効果でイーライを前に
6.イーライのライン48000 40000要求
合計80000要求
・オーリンドを使わずに5パンする場合
4.ジーノのライン43000 35000要求
5.ジャミルのライン55000 45000要求
合計80000要求
計算してみると合計の要求値は変わりません
オーリンドを前に持ってくるパターンもなくはないですが、それでも合計の要求値は似たようなものです
次は同じ盤面でペルソナライドをしていない場合を見ていきます
・オーリンドを使って6パンする場合
4.ジーノ単体15000 5000要求
5.ジャミル単体25000 15000要求
オーリンド効果でイーライを前に
6.イーライのライン38000 30000要求
合計50000要求
・オーリンドを使わずに5パンする場合
4.ジーノのライン33000 25000要求
5.ジャミルのライン45000 35000要求
合計60000要求
このようにペルソナライドをしていない場合はオーリンドを使うことで逆に合計の要求値が低くなることがあります
ブースターをトリッシュからステファニーに変えても6パン時の要求が5000伸びるだけで大した差ではありません
ただ、ガードで削れる手札の枚数に差が出ることはあります
・相手が採用している効果付きトリガーが引か前か
・公開情報で見えたガード値がどれくらいか
・相手の手札が何枚か
など各アタックの要求値と合わせて考えることが重要です
また、当然ですがアタッカー3体(1体は後列)とブースター1体のような盤面だと6パンするほうが要求値は高いです
■アタッカーの消費
この連パンのもう一つの弱い点は前列の優秀なアタッカーがいなくなることです
先ほどの例の盤面だと10000のガード値になれるジャミルとターン終了時にソウル回収を行えるジーノがいなくなります
前に出てくるイーライも特に強いことはないのでもったいないことだらけです
退却が多い対面やどうしても守護者などの特定のカードを引きたい場合は仕方がないですが、展開手段がないのにむやみに使うと次のターンのアタッカーが枯渇することもあります
■ジュリアンの有無
当然ですがジュリアンがいるときにオーリンドを使えば空いてる場所にユニットが出てきて1パン増えて要求値も上がります
ジュリアンがいて4点以上くらっている場合は要求値や盤面で損することは少ないので強気に使っていきましょう
総括するとオーリンドの連パン効果は
・ペルソナライドしているかどうか
・相手にダメトリが乗っているかどうか
(オーリンドを使った後に乗るとどうなるか)
・ジーノやジュリアンを強く使えるダメージ枚数か
・前列のアタッカーを退却させて問題ないか
・次の相手ターンにこちらの盤面が除去されるか
・相手の手札をどれくらい削れるか
・どうしても引きたいカードがあるか
などを総合的に判断して使う必要があります
改めてですが、個人的には今のブルースを使う上で勝敗を分ける大きなポイントだと思っています
オーリンドの連パンを使うかどうかは慎重に判断しましょう
⚫︎立ち回り
長いゲームは耐えきれないので先攻、後攻問わず4ターン目をキルターンに見据えてプレイします
基本的に盤面を広げて殴るだけなので、オーリンドを使ってパンチ数を増やすかどうか考える点以外は難しい立ち回りはありません
手札リソースが非常に少なく、ダメージをもらわないとまともに動けないのでガバ受けすることが多いです
リソースが少ないので無理にダメージを受けすぎるのも危険ですが、できるだけ相手の有効治をつぶせるように点をもらいましょう
相手が点止めでリアガードを殴ってきたときは返しのターンに無理に攻めるのではなく、ジーノを使って適度に殴り逃げしてキルターンをもう1ターン先に見据えましょう
■ターンごとの立ち回り
1ターン目
後攻で手札にイーライが2枚以上ある場合はG1を投げて2パン
2ターン目
エネルギーが余る、かつ対面に除去がないならライドコストでオーリンドを捨ててV裏にコール、ブーストして確実に点を入れます
イーライが2枚以上ある場合は盤面を展開しながら2〜3パン
3ターン目
イーライ、ジャミルで盤面を展開して殴ります
ジーノは4点くらっていないなら大した要求にならないのでスタンドは控えましょう
オーリンドの連パンを使うかどうかは先述の項目を参考にしてください
可能なら4点、最低でも3点までダメージを与えておきたいです
4ターン目
相手の受け治を潰したいので可能なら5点もらってジーノ、ジュリアンを強く使えるようにしましょう
基本的な殴り順はRRVRR(R)(R)で5〜7パンです
5ターン目
相手が点止めの殲滅プレイをしてきたときや、トリガーなどで運良く生き残ったときに回ってくるターン
ゲームが伸びても殴り順は基本的に変わらないので4ターン目と同じように殴りましょう
⚫︎採用候補カード
入れ替え候補のカードは自由枠のトリッシュ4枚、アーヴィング2枚、点が入らないと強く使えないジーノ1枚、ジュリアン1枚になります
■アタッカー
・ディアブロスボーイズ イーデン
スタンドするとクリティカルが上昇するアタッカー
連パンに合わせて2点の圧をかけられるのが強み
おまけでヒット時の退却もついた優れもの
トリガー配分を引に寄せた場合はより重要なアタッカーになります
採用する場合は超トリガーはヴァルナートにすると相性がいいです
・ディアブロスジェットバッカー レナード
縦列を両方殴れるアタッカー
相手盤面の殲滅をしながら自分空いてる盤面へのスペコも狙えます
運命者や宿命者にいるようなV裏で強いブースターをついでに殴れる点が優秀
縦列を指定してのアタックなので、前列がいない後列だけでもアタックできる点は覚えておきましょう
・ディアブロスマドンナ ミーガン
アタックするたびにノーコストで10000パンプ
先3で単体でダメトリを越えられる点が強い
2ターン目からアタックに参加できるところがアーヴィングとの差別ポイント
・ディアブロスヘヴィランチャー パトリック
ガードに引きずり出す形での擬似的な除去持ち
レナードと違い別々の列を除去できます
使う際は相手がガードで損をしやすいように引きずり出しましょう
■ブースター
・ディアブロスガールズ ステファニー
同じ縦列を5000パンプする実質13000ブースター
オーリンドで連パンする際に前のアタッカーの要求値を上げられる点が優秀
最悪V裏に置いてVを18000にもできるので、除去がなくてちまちま連パンしてくる相手には有効
・ディアブロスガールズ ハイディ
13000ブーストの後に23000ブーストになれる
オーリンドをあまり使わずにブースト込みのアタックを強くしたい場合は採用候補に
・ディアブロステイルバッカー デレック
2枚ガード制限が付く13000ブースター
ペルソナライドできていないときにガード制限がいやらしく刺さる
逆にペルソナライドできていると元々2枚以上でガードが必要な要求値になるので微妙な場面も
ターン終了時にいなくなるので後続を準備するのに苦労する
(オーリンドも一緒に使うとさらにしんどくなる)
・ディアブロスマドンナ メーベル
V裏に置いてトリプルドライブできる
先攻3ターン目やオーリンドを使った連パンをしたくないときに役に立つ
使うとCB管理が難しくなるので注意
■その他
・紫宝獣 アルメジス
カウンターチャージor20000券で腐ることが少なく1枚だけ入れると輝く
盤面に出してCCした際は忘れずに押し潰しましょう
・サゲイシャス・スキーマー
・暗黒街の遊戯
G2以上へのブースト付与セットオーダー
オーリンドで前に出すアタッカーをブーストに参加させることで要求を上げられる
ジュリアンにブーストを付与すると最大値の7パンになる
■レガリスピース
・燦爛たる光明の宝剣
盤面を並べないと始まらないので単純なドローが強い
いざというときのCCも便利
・その輝きは遠く空の彼方より
盤面が除去されると立て直すのが大変なのでリアガードを守れる点が優秀
・魂魄封ぜし禁忌の形代
ジュリアンとアーヴィングを両方採用する場合に
山を圧縮しながらアタッカーが並ぶ点が優秀
・双つに連なる守護の法陣
ブリッツのレガリスピースで一番癖がなくて使いやすい
リソースが薄いので守りを優先したい場合に
■超トリガー
・ヴァルナート
攻めっ気の強い超
採用する場合はイーデンと一緒に入れて星2の1億で2回殴りたい
・二クラスゼリア
5枚目の治になる超
追加効果はRがスタンドしていて使いづらいことが多いので単純に治を増やしたい人向け
・メルゼンブリア
全除去ドロー超
レナードやパトリックを採用しておらず相手の盤面を触りたい場合に採用候補に
めくれるとゲームを1ターン伸ばせる
・ゴルマギエルド
Vの星を上げる超
Vスタンドするわけでもなく、ピンチの際にめくってゲームをひっくり返す性能でもないので他より優先度が下がる
⚫︎おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございます
環境デッキと渡り合えるほどの強さではありませんが、今までどうしようもなかった爆轟ブルースがやっとある程度は戦えるようになりました
私自身、ブルースはDスタンが始まってからずっと好きなユニットなので嬉しいものです
安定した盤面展開と決定力を手に入れて戦える基盤は出来たので、次のディアブロス名称をいつもらえるかは分かりませんが今後にも期待です
質問や感想、ご意見などありましたらX(@drifting YARO)のDMに送っていただけたらと思います
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