エリア優勝した青黒オーラについて語る回
これの続き
https://note.com/drdrmpp/n/n90d889cc5ed7
各カードの採用・不採用理由や、プレイングについて語っていきます。
殿堂と新弾のおかげで環境も変わるし今後の参考になるかは分からんですが、とりあえずの形として残しておきますよ。
使用リスト
構築段階で意識したのはこんな感じ。
・環境トップの赤青ミサイルを確実に倒すこと
・GRの捲りに依存しないこと
・青黒オーラというデッキの動きを阻害しないこと
・青魔導具がキツいのは割り切ること
採用カード解説
ア・ストラ・センサー ×4
オーラ単の特権。
役割は初動のサポート+中盤以降の安定材。
これがあるだけで狙った動きを通す確率が格段に上がる。
青黒オーラというデッキには、序盤・中盤・終盤にそれぞれプレイしたいキーカードが存在し、その都度適切なカードを抱える必要がある。
対面によってキーカードも異なるため、わずか1コストで臨機応変にサーチできるこのカードは非常に使いやすかった。
特に序盤は先手後手で狙うプレイングが大きく異なるため、その再現性を高める意味でも重要な役割を担っている。
・先手:チュパカル→ザハエルハの押し付け
・後手:各種ハンデスでテンポを取る
赤青ミサイルやB我など 2ターンのパスが死に直結する対面も多く、1ターン目から動けるこのカードは減らせなかった。
緑単におけるトレジャーマップなので4投。
*/零幻チュパカル/* ×4
初動。かわいい。
青黒オーラのメインエンジンであるザハエルハを最も活かせるカード。
軽減が多ければ多いほど中盤以降の動きが強くなるため、新規GR召喚せず御嶺に装着して守ったほうが強い。これができると後々の展開がかなり楽になる。
クリスタバーナインのクリスタなので4投。
幽鬼ブチャカティ ×4
ハンデスによって相手の出力を落とし、ブロッカー付与によってビートダウン耐性を得られる。
GRの捲りに頼らずともブロッカーを用意できるため、盾0クロックやヴァイカーに怯える必要がなくなったのが大きい。
既に御嶺が捲れている場合は、隙を見て装着しておきたい。不死身のブロッカーが場にいるだけで大胆なプランも取れるようになる。
少し重い上にセルフハンデスではあるものの、赤青ミサイルには何度でもハンデスを撃ち込みたいため4投。
乱罪 ダイパ殺デー ×4
ハンデス枠その2。
何も考えず2ターン目に使っても弱いカード。
セルフハンデスなので1-1交換にもなっていない。
このカードの強みは以下3点
・ザハエルハに反応する
・ハンデスのついでにGR召喚できる
・パワー+4000が付いてくる
これを活かせる状況で使う必要がある。
具体的には
・相手のハンドが減っている時
・ザハエルハや御嶺などリソースの損失を帳消しにできる時
・寝ているクリーチャーを殴り返す時
・ビートダウンを狙う時
などに使うのが効果的。
チュパカルがいると1マナで出せるので、ザハエルハのドローを回しながらGRをどんどん掘り進めることができる。
ブチャカティと同様の理由で4投。
極幻空 ザハ・エルハ ×4
このデッキのメインエンジン。
ほぼ全ての対面で勝利に必要不可欠であり、1枚目はなるべくマナに置かずにキープ。
チュパカルを使うための青マナとして埋めるくらいなら、ザハエルハのためにチュパカルを埋めたほうが1億倍強い。それくらい重要なカード。
特にシータミサイル対面はリソース勝負の長期戦になるため、複数立てておかないと押し切られることが多い。
Code1059で攻撃後、横移動の際にもドローが反応するので忘れないように。
余談だが、ハイオリーダの呪文側を1059で奪った時、ザハエルハの隠された効果によって盾が増えたことがある。
クリスタバーナインのバーナインなので4投。
斬罪 シ蔑ザンド ×2
赤青ミサイルの先2ハナコやウェイボール、B我の先2チュチュリスなどを咎めるカード。
役割らしい役割はそのくらいだが、腐ってもドゥポイズなので最低限の仕事はしてくれる。
これもチュパカルがいると1マナで出せるので、除去カードにしてはかなり使いやすい。
離脱をメインフェイズ中に割れるのも便利。
とはいえ御嶺がいないとリソース損失が激しいのと、これが必要な対面には同タイミングのダイパ殺デーが効くことも多い、といった理由で2投。
Code: 1059 ×3
オーラ屈指のパワーカード。
勝ち試合の大半はこのカードの貢献によるものだった。
呪文を奪う効果ばかり注目されているが、このデッキで本当に強いのは他2つの効果。
◆ターン終了時のGR召喚
打点が勝手に増えていくため、居座れば居座るほどフィニッシュの要求値が下がっていく。2ターンも経てば過剰打点が揃っていたり。
単純にGR召喚の試行回数を稼げるので、御嶺やポクタマを探す際にも重宝する。1枚で複数回GR召喚できるカードが弱いわけないだろ。
御嶺に装着しておけば、どれだけトリガーを踏もうと無限に打点を供給しながら殴り続けられる。各種コントロールやドラガンザーク対面では特に有効。
◆攻撃後の横移動
場に1枚あるだけで自軍全体が実質パワーアタッカー+4000を持った状態になる。
貧弱なGRクリーチャーのパワーラインを一気に引き上げることができ、甘えて殴ってきた中型クリーチャーや、ムカデで寝かせたクリーチャーを殴り返しての盤面制圧が容易になる。
パワードブレイカーも付与されるため、実質SA打点としての運用も可能。
パワー2000のクリーチャー1体につき打点を1増やせる。突然のリーサルで盾が薄い対面をビビらせていけ。
個人的に、Code1059というカードはこの2つの効果をメインとして捉えたほうが使いやすいと考えている。
もちろん呪文を奪う効果も強力なことに変わりはなく、万軍投やラッキーナンバーを奪ってイージーウィンとなるケースもしばしば。
その際、装着先をパワー1000のGRクリーチャーにすればブレイク枚数を増やさずに攻撃できるため、トリガーを踏んで効果不発になるリスクを抑えられる。
まとめると
①全体+4000パンプによる盤面処理
②打点生成+パワードブレイカー付与によるビートダウン
③呪文強奪によるコントロール
この3つの役割を持ったフィニッシャーとしてCode1059を採用している。
早い対面には①と②が、遅い対面には②と③が刺さり、ほぼ全ての対面で有効に機能する。
青黒オーラというデッキの動きを阻害せず、ここまでのフィニッシュ性能を持つカードは他に存在しない。
減らしている構築も見かけるが、よっぽどの理由がなければ3枚以上は採用するべきだと思っている。マジで雑に勝てるから。
無修羅デジルムカデ ×3
ほとんどの対面において最初のゴールとなる。
最終的には御嶺に付けて詰ませる。
赤青ミサイルやB我や赤白には早期着地がそのまま勝利に繋がるため、どのようなアプローチでムカデを間に合わせるかを意識するとよい。
例えば、チュパカルの軽減を使って間に合わせるのか、複数回のハンデスで相手の展開を遅らせて間に合わせるのか、などなど。
序盤のゴールに1枚、中盤以降で御嶺に付ける用にもう1枚あればいいのと、ドロソで探せるため4投は必要なく。複数キャストする意味も薄いので3投がちょうどよかった。
ア・ストラ・ゼーレ ×2
必殺技。シクがかっこいい。
甘えた横展開をエクストラターンでわからせろ。
他の人のプレイングを見て思ったのは、エクストラターンを取ったからといって、そのターン中に試合を終わらせる必要はないということ。
「無理に盾を殴ったけど変なトリガー踏んで勝てませんでした」ではせっかくコントロールした意味がなくなる。
このカードで盤面を洗い流して、追加ターンでより盤石な体勢を整えるだけでも十分、というのは覚えておくべき。
パワーラインの都合上新規GRで出すとミサイルがバウンスできないため、泣く泣く御嶺に付けたりもする。
サーチやドロソもあり、ちょうどいいタイミングでちょうどよく引ければいいので2投。
*/弐幻ニャミバウン/* ×4
トリガー枠その1。
ミッツァイルを狙い撃ちしたり、覇道やゴルドーザを安全に処理したりする。
黒のトリガー2種と違いパワー+2000があるので、赤白のプーンギなどを一方的に殴り返せたりもする。
ハンドに来た場合も2軽減くらいあると自軍のクリーチャーをオーラごと回収して使い回すこともよくやる。
気軽に埋められる青マナでもあり、受け札ながら役割が多いため4投。
轢罪 エクスマ疫ナ ×3
トリガー枠その2。
現環境で使われているGRクリーチャーのほとんどを一掃できる。(一番処理したいダンダルダが処理できないのどうして?)
赤青ミサイル対面ではそこそこな頻度で手撃ちすることもある。ハンデスを当ててもじもじしている隙に並んだハナコを片付けたりとか。
4投するには役割が薄く、2投だと少なく感じたため3投。
罪罰執行 ジョ喰ンマ ×3
トリガー枠その3。
ミッツァイルを狙い撃ちする。ニャミバウンと違って手撃ちしやすい。
このデッキでは唯一バックラスターを確実に処理できるカード。相手のバックラスターが居座り続けると非常に厳しい試合展開になるため、シータミサイル対面ではできるだけキープしておきたい。
とはいえムカデ着地後は殴り返しが主な盤面処理手段に変わるため、そこまでの繋ぎとして見るくらいがいいと思う。
エクスマ疫ナと同様の理由で3投。
白皇世の意志 御嶺 ×2
神。
全能ゼンノー ×2
お守りその1。
値段のわりにありがたみは薄いけど、ゼンノー1枚で止められる状況があるのでやっぱり必要。
ポクタマたま ×2
お守りその2。
ダンダルダがブイブイいわせてる環境なのでやっぱり必要。
青魔導具やドラガンザークなどの不利対面に一筋の希望を作れるすごいカード。
離脱 DL-20 ×2
オーラを守れる良い子。
コスト2なのでジェイSHOCKERやラッキーナンバーをすり抜けられる。
コントロール対面で御嶺が捲れてない時は、大事なオーラをこいつに付けることも多い。
オーマ丙-二式との差別化点は、装着していたオーラが全部戻ってくるところ。重ねれば重ねるほどお得になる。
マナドライブ3のため2ターン目に使用するダイパは戻ってこないが、逆に言えば戻せないのは2ターン目のみ。そこまでのデメリットはない。
よくやるのは
ブチャカティを装着してハンデス→ダイパを重ねてまたハンデス→エンド時の大罪でブチャカティとダイパを回収
というムーブ。露骨に嫌な顔をされる。
なぜか当日会場でいきなりナーフされて笑った。(笑えない)
モウドク 乙-一式 ×2
盤面処理マン。
こちらもコスト2なのでラッキーナンバーをすり抜けられる。
除去能力持ちGRの中でもマナドライブ3と軽くて使いやすい。
たったの2000マイナスだが、現環境のGRクリーチャーは強力なcipと引き換えにパワーラインが下がっているため問題なく機能する。
何かのついでに盤面に触れるのが非常に便利。
特に赤青ミサイル対面では、ハンデスと同時に捲ると決定打になる。
素のパワーが1000なのでCode1059で呪文を奪う際にも活躍する。
ソゲキ 丙-一式 ×2
cipでハンデスマン。
中盤の追い討ち担当。
GRに仕込んでおくだけでハンデスの回数を嵩増しできる。
赤青ミサイルとの調整段階で、マナチャージなしでハンドを抱える立ち回りをされるとハンデスが追いつかずそのまま負けることが多かった。
そこにソゲキのハンデスが絡むと、赤青側のハンドキープを帳消しにでき、その1ターンの差で打点を揃えて殴り切れることが多くなった。
マナドライブ4とやや重いが、赤青ミサイルのハンドキープを許したくなかっため採用に至った。
ハンデスという行為自体が2ブロックでは腐りにくく、ほぼ全ての対面に刺さるのも良い。(ドラガンザークを除く)
GRを掘り尽くした後は
適当なクリーチャーで1点刻む→大罪でソゲキを破壊→Code1059でソゲキをGR召喚→割った盾をそのままハンデス
といったヘルボロフのような詰め方も可能。
離脱と組み合わせると毎ターンこれができる。
モウドク同様パワーが1000なので、Code1059との相性もいい。
不採用カード解説
解罪 ジェ霊ニー
赤青ミサイルよりはシータミサイルに効くカード。
シータが減少傾向にありハンデスの質よりも量を優先したため、ソゲキと入れ替わる形で抜けていった。
チュパカルがなければコスト4と重く、それでいて1枚しかハンデスできないのもあまり気に食わなかった。
*/弐幻サンドロニア/*
一度出せればハンドの質が格段に上がり、先手での押し付けムーブが非常に強力。ザハエルハやムカデへのアクセスも容易になる。
が、基本的にこのカードは4ターン目以降の動きを強くするものであり、後手だとキャストする暇がないことがほとんど。2ターン以内に何らかのアクションを要求される現環境には噛み合っていなかった。
赤青ミサイルの存在がなければ、アストラセンサーと入れ替わりで採用されていたかもしれない。
各種pig持ちGRクリーチャー
無月の大罪によってアドバンテージを稼いだり、チュパカルなどのシステムオーラに実質的な除去耐性を付与できるのだが、わざわざ破壊しなければアドを稼げないのが気に食わなかった。
オーマや補充を破壊したとしても、効果で引き込んだカードを使えるのは基本的に次のターンから。それならハンデスや除去をcipで済ませたほうが強いと判断し、モウドクとソゲキに入れ替わった。
ロッキーロックも御嶺を捲った後は役割が薄く、盤面展開能力にも不足は感じなかったため不採用となった。GR召喚するだけなら何かしらのオーラを使うだけでいい。
GRゾーンの構成上、御嶺ゼンノーポクタマの3枠は確定であり、残った3枠をpig持ちで固めたところで出てくる確率は1/2。つまりpigを頼りにしたところで成功率は50%止まり。
ジェ霊ニーを不採用としたため大罪持ち自体の数が少なく、pigに依存する構築には無理があると判断した。
2ターン目の大罪が使いやすくなる点は確かに魅力的だが、2ターン目に大罪を使っているということはハンデスなり除去なりで十分テンポを稼げているはずなので、マナドライブ未達成のため1枚リソースが減ったとしても気にならないことが多かった。
金剛の断ち 那暮/ダイヤモンド・カッター
御嶺をフィニッシャーに変えるカード。
青魔導具を雑に倒せる。
オーラでもなければ青でも黒でもないため、デッキの動きを阻害してしまうのが気になった。
チュパカル+ザハエルハで超展開しようとした際にトップデックすると殺意を覚える。
確かにフィニッシュ性能はピカイチだが、本来有利な対面を落としたくなかったのもあり、デッキの動きを阻害しないCode1059に枠を譲る形となった。
♪お眠りララバイ
追加のトリガーとして使えるほか、青魔導具、ドラガンザークなどの不利対面にワンチャン作ったり、ミラーマッチでの決定打として一時期採用していた。
ダイヤモンドカッター同様にデッキ本来の動きを阻害してしまうのと、調整段階でドラガンザーク対面のプレイングを固められたため抜けていった。
ラッキーナンバーで止められがちな4コストなのも頼りなかった。
意識したプレイングとか
〈基本プレイング編〉
・メインプランは先手ならザハエルハ、後手ならハンデス。
・先手の場合、相手がハンドを減らすまでハンデスは使わない。ザハエルハ着地後やマナドライブ達成後のほうが効果的にアドを稼げる。
・殴り合いに強くなるので、ダイパやシ蔑ザンドはできるだけ場に残す。
・チュパカル2枚とザハエルハがある場合は、チュパカル→ザハエルハ→チュパカルの順に使う。
・Code1059でのクソビートは常に意識
〈対面別プレイング編〉
◾︎赤青ミサイル
・ひたすらハンデスして出力を落とす。この対面に限り、先手でのハンデスも許容される。
・ハナコから動かれた場合は盤面処理を優先。盤面が空なら走られることはない。
・ムカデ着地でジョー星を封じれば大体勝ち。
・Code1059でナンバーを奪えば大体勝ち。
◾︎シータミサイル
・天啓が早いかムカデが早いかの勝負。
・バックラスターはマスト除去。
・序盤はマナ加速でハンドを消費してくれるので、ハンドが2枚程度減ったところを狙ってハンデスをぶつける。立て続けに撃てるとなおよし。
・相手がもたついている隙にザハエルハとムカデを用意できれば勝ち。
・大量展開後はCode1059で殴り返したり、アストラゼーレで押し流したり。
・盤面制圧後は1点ずつ刻む。STプロジューサーから複数体展開の可能性もあるので油断しない。
・ラッキーナンバーを奪えたなら攻め込んでよし。4宣言しておけば負けない。
◾︎カウンタージョーカーズ
・シータミサイルほどの爆発力はなく、オラマッハにさえ気を付ければ負けない。
・シータミサイル同様、マナ加速にハンデスを合わせてテンポを取る。
・ムカデかゼンノーを立ててマッハファイターを封じ、その隙にムカデ御嶺を作れば大体勝ち。
◾︎赤単B我
・盾にお祈り。
・ネズミ軍団はエクスマ疫ナで返せるので、フレアから走るパターンを潰すためにハンデスを優先。
・ニャミバウンでB我のGGGが消せるのは忘れないように。
◾︎赤白ビートダウン
・盾から返してムカデで蓋。
・ハンデスやゼンノーで時間を稼いでCode1059やムカデを間に合わせる。間に合えば大体勝ち。
・Code1059でゴルドーザを叩きつつ、ダイナマウススクラッパーを奪って全処理とかもやる。
・マンガを奪うとラス盾スパークを貫通できる。
◾︎赤青覇道
・ひらすらハンデスを当ててフレア覇道のルートを潰す。
・1枚目のムカデはさっさと立ててマンガ連打のルートも潰す。2枚目のムカデは御嶺が出てから。
・盤面制圧後は、ブチャカティ御嶺を2面作ってクロック+αをケアしながら毎ターン1点ずつ刻む。
◾︎青魔導具
・勝てません。
・ハンデスを撃つとメラヴォルガルを落としてくれるので、ポクタマでボトムに送れば時間稼ぎにはなる。
・Code1059でガリュミーズをうまく奪えれば、なんとかなるかもしれない。
◾︎青黒ハンデス
・ザハエルハを守る。
・テック団は早めに踏んでおきたいので、さっさと殴るのが吉。
・Code1059で殴りつつ横移動しながらザハエルハでドローしていれば大体勝ち。
◾︎ドラガンザーク
・死ぬ気でポクタマを捲る。
・ザハエルハの有無が勝敗に直結する。
・ハンデスは絶対に撃たない。
・ポクタマで墓地を空にした隙に攻め込む。ドラガンザークさえ絡まなければ、盤面が大きく覆ることはない。
・御嶺はブロッカーにしておく。ドラガンザークが殴ってきても討ち取れる可能性が残る。
・Code1059は御嶺に装着すること。打点生成でプレッシャーをかけつつポクタマの試行回数を増やす。
◾︎その他大勢
・オレガオーラの性質上、普通に使うだけでもカードパワーは並大抵のカードを上回っている。(GR召喚+パワー加算+オーラのcip+GRクリーチャーのcip)そのため、有象無象に対してはカードパワーの差で雑に勝つことが多い。
・ビートダウン系にはハンデスとムカデが刺さり、コントロール系にはザハエルハとCode1059が刺さるので、よっぽど極端にメタられていない限りそこそこ戦えるはず。
おわり
ひとまずはこんなもんでしょうか。
新弾のオーラもめちゃくちゃ強そうで楽しみです。
また何か思いついたら追記します。
それでは。