ゲーム制作で制作停止してしまった時の話
多分制作をしている人だと途中で何らかの理由で停止してしまった事も多いはず。
一言に『完成』というのが、思った以上に極めて難しいと言われるし、私も身にしみて感じる程だ。
今回は最近も含めてゲーム制作で停止してしまった時の話をまとめてみる。
制作停止の理由を大きく分ける
まずはどのような理由があったのか、今までを振り返って大雑把に整理してみる。
1.計画に対しての技量不足
作りたいものに対して計画を立てるのだがフローの構成が全く出来ない、或いは難航してしまった場合である。
すごくシンプルな理由だが、技量が足りないことで制作のスタート地点にすら立ててないという事につながる。つまり、計画の時点で理想が高すぎてしまったケースなのだ。
実力不足なのに市販ゲームの何かを模倣したいと思ってみるまでは良いだろう。だが実際に組もうとして何も思いつかないなら進行不能の問題になってしまう。
挑戦するのは良いが無を考え続けても何も始まらないので、まずは具体的にできる所から始めるのが良い。少なくとも絵だけは用意したが、フローが追いつかないという事態は避けられるはず。
ジャンルごとで何かを作りたいならそれ用のツールを用意するのも作戦である。RPGの戦闘の機能が何もないツールで1から構築するのは相当途方もない作業だったのはよく覚えている。
勿論、新規ツールで制作する場合はそのツールの仕様を理解する所からスタートする。GameMakerを少しかじりついてみたが、まだキャラを動かす手前で停まってるのでツールの勉強は大事である。
2.重要な所が決まらない
ゲーム制作をしている間に意外な所を忘れてることもしばしばあり得る。その重要な所が決まらずに制作が停止してしまうことだ。
例えばゲームをクリアする際に何を求めるか、そこで面白さも含めて差が出てくるはずだ。例えば隠しアイテムを盛り込んで見たら、その『隠しアイテムを取得した』事をできれば明記してあげたい、などあるはずだ。
他にも主人公の挙動はゲームを作りあげる上でも非常に重要だ。2Dにしても3Dにしてもジャンプして上にあがるなら、その高さに応じたギミックが欲しくなる。また攻撃手段に応じて敵のバリエーションも変わってくる、などもできるはず。
要はそこが決まらないままで終わってしまうケースだ。決まらないまま無理に進めると攻略させるステージ構成のメリハリが微妙になってしまったり、案がでなくなってしまったりする。
また最初は決めていたけど、後から追加しまくってしまうケースも該当する。大量追加をやった時に一番怖いのは完成してもバグが潜在していることにつながるだろう。特に制作後半に実装したギミックほど、潜在してるバグの判定が困難になるのだ。
なので最初に重要な所となる場所はしっかり決めておきたい。所謂土台となるシステム領域だ。以下のような項目は一例となるが、早めに決めておきたい所だろう。
主人公の挙動 ⇒ ゲームの基本挙動になる
表示やステータス ⇒ プレイ時の情報を分かりやすく可視化
スコアやリザルト ⇒ プレイ後の成果を整理
3.制作時間の管理不足
制作以外の時間に押されてしまって、制作出来なかったケースが主に該当する。社会人になってから、時間がロクにできなかったのは事実で、その一方で制作の思考はあったので悩ましいところだった。
致命的なのは作っていたゲームに実装するには難しいけど、新規ゲームでやるには面白そうなネタを思いついてしまったときだろう。
個人で複数のゲーム制作を掛け持ちするのは非常に難しく、うまく行って1個だけと思ったほうが良いだろう。私は実際に複数の案が同時にできた時、結局完成して公開できたのは1個止まりになってしまった。
こればかりは時間管理や制作管理力の問題なので、複数出来ていてもうまく出来る人は居る。ただし、初めての人や完成までほとんど出来た経験がない人は嫌と思っても1個に絞る方が良いと思う。
一方で時間が無限にあれば良いかというとそんなこともない。逆にゲームプレイする側には一切気づかない、よりきれいなフローコードとか作り始めてしまうという事もあるし、絵を描いてる人なら更に絵をブラッシュアップしたり・・・。
つまり時間は長すぎても短すぎてもダメなのだ。思いついた時にある程度の領域まで一気に進めて作りきるぐらいの勢いが大事である。
まとめ
もしあなたも制作していて悩んでしまった、或いは制作が止まってしまったなどがあれば振り返ってみよう。単純に『飽き』以外の理由が出てくるかもしれない。
私もまた制作をしはじめているが、早速意外な所で止まっていて振り返っていたので、もし参考になれば幸いである。
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