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DQMSL・ダメージ2

パーティを組むときに意識したこと
~シナジー~

シナジーと一言にいっても様々あります。
ゲーム後期では、系統パにおいて「○○系5体以上で××発動」といった特性が多く盛り込まれました。
同系統で組むというのも一つの代表的なシナジーです。

ただ、私自身、系統パはどうしても苦手なパーティが出てきてしまい「広く見る」ことを好む自分の性分と会わないケースが多かったです。

次にシナジーといって思い浮かぶのは、深淵の魔王による全体使い手付与などですね。
DQMSLにおいては、あるモンスターが高火力な属性攻撃を持っていても、肝心の「使い手・ブレイク」を持っていないというケースがたまに見られました。
これを改善する手段として、深淵の魔王の特性は効果的でした。
(まぁエレメントエラーという、スパラ史上稀にみる無慈悲な特技、さらにそれを無効化する新生ゴアピなどのイタチごっこはだいぶプレーヤーが振り回された印象です。)

他に、攻撃手段を重複させる、またはバラバラにするというのもあります。

メイン火力を同一手段(魔法や斬撃)で揃え、連携を生じさせ与ダメージを高める。

魔法で揃えるならヒヒュとゲマや降臨神竜が、息で揃えるならレザームとヴェルザーなどがその例です。

逆に、攻撃手段をバラバラにすることで、対策を難しくしどんなパーティにも決定打をのこす。
どの攻撃手段でも火力を高めるルビスでシナジーを引っ張るのというのも一例ですね。

このような「シナジー」を意識して
パーティを組む⇒試す⇒調整する⇒試す…繰り返す
これが私のパーティ作成の流れでした。

こうやって汎用性が高くて強いパーティを作り出す作業、この遊びが本当に面白かった。

シナジーを意識して作成したパーティをいくつか紹介します。

①ルビスパ


ルビスほどシナジーを強く意識し、消化しきらないと完成しないモンスターも珍しいのではないでしょうか。

制限となる超魔王・超伝説を抜き、各系統のキーモンスターを引っ張ってパーティを組むというのは、個人的には運営からプレイヤーへの挑発、そして新しい遊びの提言と感じておりました。

全体の動きは基本に忠実です。

神竜で壁を剥がし、ヒーローでバフを剥がし、メイン火力のクモを叩き込む。
ルビスは攻撃か回復を選択し、身代わり仁王両方担えるゴーレムで介護

ここでの一番大きなシナジーは、神竜とスカルスパイダー2体に備わったメインウェポンです。
ルビスの特性である1.3倍ちからため状態から放たれるアルマゲストとヴェノムパニックの火力はすさまじく、
当時の環境で最もハイレベルな補助役であるケトスを空気にできる組み合わせです。

アルマゲストを防ぐために聖なる防壁を張ってしまうと、毒を治療してしまいヴェノムパニックの火力が最大化
逆に防壁を張らないと軽減無効のアルマゲストが飛んでくる、という苦しい2択を強制します。

どっちつかずに空中浮遊をしても、神の波動や1.3倍のロンド・スパーク、パニック・ダンスが具に届く。
「いのちだいじに」で放置しても、アルマゲストとヴェノムで動く前に死ぬ。

と、ケトスの行動を無効化するシナジーが神龍とスカルスパイダーにはありました。
マホカンタ、マホターンは一つの解決方法ですが、神竜より先に貼れるモンスターは限られて、かつ1.3倍メテオというもう一つのぶっ壊れも保持しているのが対策をより難しくします。
  
同様にほかの盾、補助役のモンスターもこの2体の行動選択を同時に削ぐことは難しく、制限なしのパーティとしては非常に現実的な対応力を持ったパーティとなりました。
 
当時はまだスカルスパイダーはゾンビパでの動かし方が確立されておらず、ましてや単体で出てきても今ひとつ怖さが理解されていなかった印象です。
そのため、放置したまま1.3倍のヴェノムパニックをモロに受けてしまうプレーヤーも多かったですね。

ちなみにルビスパは系統のキーモンスターを使用する特性上、BO3形式で1本目に出してしまうと当該の系統が後から出てこないというヒントを出してしまうので注意が必要です。

おまけ
スカルスパイダーについて



ゾンビの系統王として実装されましたが、私自身はゾンビパでの模索は早々に撤退し、いかに単体で使うかということばかり考えていました。

というのも、スカルスパイダーの特性は今一つゾンビパの強さを延ばすことにつながらないと感じたからです。(悪魔パでのあくがみさまみたいな感じ)

毒性深化や劇毒のきりは大変優秀な特技ではありましたが、ゾンビが全体的に超魔王系に火力を出せないという弱点を補うものではなく、
かつメインウェポンのヴェノムパニックはゾンビパではかえって最大火力を出せない状況へ自らを追い込んでしまいます。

また、亡者の怨嗟・鏡についても、ゾンビの中では高速帯にいるスカルスパイダーが持っているのもよくないです。
素の素早さが高いので怨嗟・鏡による行動保証はあまり必要なく、行動後に昇天のやりを自身に集めたいのに、鏡のせいでまだ動いていないゾンビに昇天のやりが向かうという現象が発生します。

以上から、スカルスパイダーの投入が、「今まで勝てなかった○○系や超魔王・超伝説への特効薬とはならない」と感じました。

・ヴェノムパニックがゾンビパでは腐る(ゾンビだけに)
・単体では亡者の怨嗟・鏡のおかげで使いやすい
・S系、耐久系に導入しても腐らない(ゾンビだけに)

これらの特徴から、私は「ゾンビパへの投入を前提として開発されたモンスターではないのでは?」と感じつつ、それでも特性と火力に強い魅力を感じ実装時に★4までもっていきました。

いつかスカルスパイダーの性能を引っ張る相棒が実装されるのではと淡い期待を抱きます。
そこへ実装されたのが
大地の精霊ルビス

ルビスの特性を読んだ瞬間、これは開発からの「スカルスパイダーはここで使え」というメッセージと解釈しました。
頭の中でバラバラだったピースが完全にかみ合い、パズルが完成した瞬間です。

真実はわかりませんが、スカルスパイダーはルビスの具として開発されたモンスターであると考えています。

クロロ風に表現するならば
「モンスターを実装した開発の狙いに想いを馳せながらパーティを自分のものにしていく…スーパーライトの醍醐味だよ」

他のパーティについてはまた後日。

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