見出し画像

No Starworld解説!! ~前半戦~【初心者向け】

はじめに

この度、新人大会の開催に伴いNo Starworld(以下「ノースター」)の初心者向け解説の作成を務めることになりましたDoubleと申します。

新人大会についての詳細はこちら↓(参加お待ちしております!)

前回大会では11 Exit(今大会のカテゴリには採用されていません😢)を担当させていただき、配信等で解説をしたのですが、今回はテキストにもう少し重点を置いたものを作成していきます。(これは更新の容易さ・媒体の分散を意識したためです)

(一応前回作った11 Exitの解説をば↓)


出来る限りリカバリや別チャートを紹介しようとした結果、かなりボリューミーになることが予想されたので、前半・後半に分けて記事を作成しています。また疑問やご指摘等あればDMや配信で言っていただければ対応しますのでお気軽にどうぞ。

Twitter? X? : https://x.com/Double_RTA
Twitch: https://twitch.tv/double9376
なんか宣伝してるみたいで気恥ずかしい


更新履歴

追記・改訂等を行った際にこちらに記します。

2024/08/28 初版公開


ヨースターとう コース2

基本チャート

最初のコースということで、必要な動きもそこまで多くなく、基本的に動画の動きを真似ていただければ問題ないかと思います。

動画ではドラゴンコイン(取ったらスコアが入るでっかいコインです)を取って走っていますがその必要もないです。

ヨースターとう コース3

基本チャート

1マスジャンプを連続で要求されるメッセージブロックジャンプに加え、多くの足場やリフトを乗り継いでいく中で忙しい操作が求められる、最初の山場となるであろうコースです。

右方向に動くリフトに乗っている間はマリオが加速を受ける(プラットフォームブースト)ので、極力長い時間乗れるよう走らせています。
ただ恩恵はとても大きいという程でもないので、そこまで神経質に意識しなくてもよいとは思います。
クリア時の残りタイムで259を出せるくらいにはしておけると良いかなという感じです(プラットフォームブーストをあまり用いないとクリアタイムが258になってしまいます)。

コイツ ちゃんと乗ると2~3フレームくらい早くなるらしい


代替チャート: メッセージブロックジャンプ回避

メッセージブロックジャンプをせずに上から行くことも可能です。が、1秒程度遅くはなってしまいます。

正直な話、「記録を狙うぞ!」という際にこの安定チャートを用いるのはあまり推奨しません(もちろん、絶対にするな、などと思っているわけではありません)。
たしかに「基本チャート」で紹介した動きは、始めてすぐの方々にとって決して簡単ではないことは承知しています(実際筆者もかなり苦労しました)。しかしこのチャートの習得の中で、基礎動作(例えばジャンプの感覚・タイミングやマリオの挙動)への理解度が上がり、またチャートを「覚える」とはどういうことかなども掴めてくると思います。
そういった点で、やはりこのコースの「基本チャート」は「超えるべき壁」ではないかと感じているというわけです。根気のいる作業にはなるかと思いますが頑張ってくれると嬉しいな、と思います。


じゃあなんでわざわざこれを紹介したの?とお思いの方もいらっしゃるかもしれませんが、それは一発勝負・並走などにおいては十分有用となりうると思っているからです。
ミスしてもリセットの利く普段の走りや記録狙いと異なり、一発勝負などでは一回死んでもそのまま続けなければなりません。緊張も伴う中でミスの確率も上がります。リスクを最小限にしたい、という際には使ってみてもよいでしょう。

ヨースターとう コース4

基本チャート

多少動きはありますが、慣れてしまえばそこまでしんどくないかと思います。モヤッとボールみたいなやつに当たらないようにだけ気をつけてください(そこそこタイミングがシビアな箇所がいくつかあります)。

経由する足場についてですが、ラグの発生を恐らく一番抑えた動きにしているつもりです。そのまま真似ると良いでしょう。

ヨースターとうのしろ

基本チャート

大まかな動きは動画の通りです。
いくつか補足や細かい解説を入れていきます。

まず初めの金網の部分について。

ココ

見ただけでは非常に分かりづらいと思うのですが、ここの最初のジャンプではノコノコに当たらない高度を保ちつつ飛距離を伸ばすために、小さくAを押した後、一瞬離してもう一度Aを押し直すという操作を行っています。またその後の網を渡っていくジャンプにおいても、Bを押しっぱなしにしているとすぐ天井にぶつかってしまい飛距離が短くなってしまうため、同様に少し押す→一瞬離す→押し直すという一連の操作を行っています。
入力自体は感覚に頼っている部分が大きく言語化が難しいのですが、どういう操作をしているかを記すと上のようになります。やはり練習の中で慣れていくしかないかなという感じで、初めの段階では多少妥協してしまっていいと思います。いかんせんやるべきコースはまだまだあるので…

また一つ注意として、本ゲームでは上か下を押すことで網はつかめるのですが、このチャートでは網をつかむときは全て下入力で網をつかんでいます。ギリギリを狙いすぎるとマグマに落ちてしまう、など少しリスクがあるチャートにはなるのですが、慣れてくると速い、かつ安定させやすいということもあり下入力を紹介しています。


またドアインではタイミングよく上を入力するのですが、実はダッシュ状態では猶予が3~4Fほど(多分)と結構シビアです。ミスしてしまった時に備え、ドアインの際には上入力の代わりに左上入力で入るのを基本としておくと良いと思います(もちろん問題なくドアに入れます)。


最後に、この城のボスであるイギー戦についてです。本チャートではリズミカルにファイヤーを6発当てて倒す(落とす)のですが、まず1発目のファイヤーで先行入力を用いて最速で出せるよう固定化しています。

実際にその方法を解説しましょう。
まずXやYを押さない状態でボス戦のドアに入ります。
続いて画面が完全に暗転しきった後、イギーの現れる画面に変わる前にXまたはYを入れ、押しっぱなしにしておきます。
すると画面が変わってすぐファイヤーが勝手に出てくれます!簡単!

残り5発は頑張って感覚を掴みましょう(補足: 最後の6発目のファイヤーはAで飛んだ時に出ているものです)。リズム(タンタンタタタタン)を再現しに行くのが恐らく一般的なアプローチ?
倒して足場の動きが止まった際に、左下の部分が下の画像のようになっていると速く倒せています。

左下が三角形っぽくなってたらカンペキ


ドーナツへいや コース1

基本チャート

いよいよマントが登場します。

最初のマントを取る際の動きですが、最初の大ジャンプのタイミングは特に「ちゃんと」コピーしてほしいところかもしれません。最も早い、かつ安定させやすい動きだと思います。
またファイヤーを出すタイミングは、マントの羽を取るギリギリのまさに直前に出すことを意識しています。

またマント飛行についてですが、このコースで「飛びながら徐々に上昇する」技術は身に付けておきたいです。タイミングよく左を入力すればゆっくり高度を上げることが可能です。決して初めは簡単ではないですが、必須級の技術となります。
そしてマント速度(※このコースの解説の最後に説明を入れます)についてですが…まあ後回しで全然いいです。
ただ51が狙えるようになってくると、①シンプルに速い ②入力のタイミングの固定化が可能になる などメリットは大きいのでやっぱりやれると強いです。
ちなみにマント速度の見極めの練習をするのであれば、ドーナツへいや コース3などのオブジェクトが多いコースが良いでしょう。すぐ51が見えるようになるかは分かりませんが、速度が「変わっている」のは分かりやすいと思います。

代替チャート: ファイヤーを出さないマント取得

ファイヤーを出さないマント取得もほぼタイム差なく可能です(若干遅くなりやすいですが)。ファイヤーがないときにも使えるので汎用性は高いです。正直どっちもアリだと思います。

※マント速度について

実はムササビ状態のマリオ(プインプイン飛んでるとき)の移動する速度は一つに決まっているわけではなく、ゲーム内の「速度」で言うと47, 48, 49, 50, 51の5通りがあります(この数字だけは聞いたこと、見たことがあるという方もいらっしゃるかもしれません)。
ただこの速度は、左をタイミングよく押して飛び続ける(RTA的)普段の飛行をしているときには(47~51のいずれかの整数値の速度で)一定です。
飛行中に右を押すことで変化し、入力したフレーム数に応じて速度が変わります(つまり速度の「行き先」もランダムではなくコントロール可能なのですが、比較的高級な技なので本記事では扱いません)。

そこでRTAにおいては、最高速度である51が出るまで、飛行中に右を何度か入れることとなります。
やっている入力としては、文字に起こすと「左を入れた後すぐ、マリオが浮き上がっている間に右をチョン押しする」という風でしょうか。

分かりづら過ぎるので入力のタイミングを声に出した動画です。
タンタンッとぼやき続けてるのですが、一回目のタンで←、二回目のタンで→を入力しています。なぜか午前3時にこんな訳の分からんものを撮っています。死にたすぎる


また速度自体の見極めですが、基本的には画面のカクつきを見て判定します。51はガックガクです。
きゃっぷ様(ノースター世界6位 めちゃはや X?Twitter?: @Capgame_)による動画があるので、こちらを見ていただければ何となく分かっていただけるのではないかと思います。


また私が昔行った11 Exitの解説においてもマント速度(ないしマリオの移動速度)について詳しく話しているので、時間のある時にでもお聞きいただけるとさらに知識が深まると思います。(タイムスタンプも付けていますが45分頃~です)

余談?:
本記事では、この配信で喋っているような細かい理論的な部分にはあまり触れない方針をとっていることを、一応ここに記しておきます。

ドーナツへいや ひみつのコース1

基本チャート

水中面です。
基本的にこのゲームの水中面は、何かモノを持っていない時には「上泳ぎ」と「下泳ぎ」の2つを用いて進んでいきます。

まず「下泳ぎ」は、右下を入力しながらA/Bを適当な間隔で押して高度を維持する動きとなります。下入力が入っていることで、ジャンプボタンを押したときの上昇が抑えられるのでコントロールが容易です。基本的にまっすぐ進んでいるときはこれを使っています。
一方「上泳ぎ」は、右上を入力しながらA/Bを連打して素早く上昇する動きとなります。上昇する時はもっぱらこれです。

この2つにより、水中でのコントロールが非常に楽になります。スムーズに切り替えができるように身に付けましょう。

このコースの1部屋目(土管に入るまで)では常にこの2つのどちらかを行っています。

そしてこのゲームにはなぜか「水中でモノを持っているとマリオが速くなる」という仕様があるので、土管に入ってパタパタを倒し甲羅を回収します。
ここのジャンプの感覚はかなり曲者で、ある程度の練習が必要でしょう。

そして土管から出た後はプクプクなどの魚をスピンで倒しつつ、途中でPスイッチに持ち替えて進みます。
序盤を動画のようにやれると甲羅を失うことなくPスイッチに持ち替えることが出来ます。
が、下の動画のように動きがズレて、Pスイッチの手前のプクプクを減速を入れずにスピンで倒そうとすると甲羅を失ってしまいます。

これはゲームの仕様(4Fルールなどと呼ばれることがあります)の問題で起こるものとなっています。プクプクに当たりそうなときは少し減速を入れましょう。

ラストについて。
動画ではPスイッチを左上に投げ、Bで上昇しながらキャッチするという少しテクニカルなことをしています。
そこまで操作が複雑ではないので基本チャートに含めましたが、投げずPスイッチを持ったまま少し上昇を待つという動きでも大丈夫だと思います。

ドーナツへいやのおばけやしき

基本チャート

1部屋目は飛ぶだけです。
この動画では、5回飛んだ後に飛行状態を解除してドアに入っていますが、下のように4回プインした後、飛行状態のままドアに入っても良いでしょう。

また2部屋目ですが、敢えてラストは壁にぶつかることで速度を殺しドアインをしやすくしています。これで着地後即上入力すれば良くなります。

ドーナツへいや コース3

基本チャート

飛ぶだけのステージですが、最初のPを貯める動きは少しテクニカルです。
ここは、とにかく飛ぶタイミング・高さを回数をこなす中で感覚を掴み固定化するべきタイプの動きだと思っています。目印付けるとかで解決できる感じではあまりないんじゃないかなあと。

代替チャート: 開幕助走を付けて最初から飛ぶ

左に助走を付け、最初の足場の時点でダッシュ状態になり飛びます。
どう考えてもこっちの方が簡単ではあります。明らかに遅くはなってしまうのですが、先ほどのやつの安定化が厳しそうならぜひ。

ドーナツへいや コース4

基本チャート

飛ぶだけのステージです。
途中敵が降ってくる箇所があるので飛行の高度に気を払う必要があります。

また最初の飛ぶタイミングですが、個人的には音ゲー的に覚えてしまうのが良いのではないかと思っており、私はこのBGMのステージの場合、タンタカタンタカタンタカタンタカ…と鳴っているBGMの3拍目のタイミング(文字上だと3つ目のタン)で飛んでいます。多分動画を見ていただければ言いたいことは伝わってくれると思います。

ドーナツへいやのしろ

結構色々なチャートを紹介しています。
ぜひ、ひと通り目を通していただければ…!(目次からも色々飛べます)

基本チャート

1部屋目から。
助走を付けてスピン飛行をします。そこそこシビアです。
Pが貯まらない場合は下の動画のようにリカバリに切り替えましょう。

リカバリ: 最初にPが貯まらなかった時

左端に待機し、コトン(ちっちゃいドッスンみたいなやつの名前です)が動いた瞬間に走り出します。ここでの被弾は痛いので慎重に。


基本チャートの解説に戻ります。
恐らく鬼門となる2部屋目です。解説にあたって、まず本ゲームの2つの重要な仕様について軽く触れておきます。

一つはテイクオフメータ―です。
簡潔に言うと、これはマントでのダッシュジャンプ時に上昇を管理する数値みたいなものです。ただ、メーターそのものについて説明していてもあまりいいことがないので、この存在により我々が考慮しなければならないことをお伝えしていきます。

下の動画のように、スピン飛行の後、すぐまた飛行すると実はあまり高く飛べません。3回目の飛行の高さ(これが最大です)と比較してみると明らかです。詳しい説明は端折りますが、これはテイクオフメーターの仕様によるものです。

この仕様によって、最大限上昇するためには、飛行の後一定時間おいてまた飛行する必要が生まれます。
2城2部屋目の動きはこのテイクオフメーターの仕様をものすごく意識したものとなっています。

そしてもう一つは16Fルールについてです。
これについても大雑把に言うと「マントの浮遊/上昇の長さは16フレーム間隔である」という感じになります。
具体例を出すと、ダッシュ状態でスピン飛行をするという際に、「1フレームだけAを押す」場合と、「10フレームAを押す」場合で、一見後者の方が高く飛びそうなのですがこれらは同じ高さになるという感じです。
これは浮遊(空中でA/Bを押して落下がゆっくりになっている状態)に関しても同じことが言え、空中にいる際に「1フレームだけA/Bを押す」場合と、「10フレームA/Bを押す」場合で浮遊する時間は両者同じとなるのです。

この仕様から、まず「スピン飛行の自由度はあまり高くない」ということが言えると思います。上昇できる高さ/浮遊できる時間は不連続性が高く、取りうる動きがざっくり限定されてしまいます。
また「ジャンプの長さ/ボタンを離すタイミングは多少大雑把でも良い」ということも言えるでしょう。仕様上、スピン飛行でのボタンを離すタイミングは「猶予が16Fある」ということになりますし。

と、まあここまでが仕様の説明です。何となくのイメージと、太字で書いている結論的な部分だけでも頭に入れていただければ大丈夫です。

これらの仕様を踏まえ、2部屋目の動きを見てみましょう…といっても、動画でやっていることが全てなので、これをコピーして下さいとしか言えません。
ここは本当に、回数とかけた時間がモノを言うステージだと思います。完全に感覚に落とし込めるように、勝手に手が動くくらいにできるとすごく良いです。

一応あとひとつ、気を付けないといけないことだけ。
下の動画のように、着地後にすぐジャンプしてしまうと上手く飛べないことがあります(これもテイクオフメーターの仕様によるものです)。これが起こるのは1フレームだけです(1Fジャンプなどと呼ばれたりもします)。
そのため、少し地面を走ってから飛ぶことを意識しています。


最後にボス戦について。

ファイヤーを2発当てた後、直接1回踏んで倒します。操作としては、XorYで1発ファイヤーを出し、Aでスピンジャンプすれば勝手にファイヤーが出てくれるのでこれだけで大丈夫です。

よわい


代替チャート: バネを取らない

バネを取らない場合のチャートです。
大体一緒ですがラストにバネを置く必要がないので、少し遅いですが間違いなく安定はします。

2部屋目開始のカウントが393の場合、359で大ジャンプするとちょうどよく出てくる足場に乗れます。
(つまり"開始時のカウント-34"で飛ぶといいです)

代替チャート: Pを貯め、ぴょんぴょん登らずに

バネを取った後マリオを左に振り、助走を付けてダッシュ状態にするチャートです。ピョンピョン上がっていく必要がないため複雑さは減りますが、マントを振って倒すカロンに(低確率ですが)被弾するリスクが生じます。

一長一短という感じで、やはりこちらより難しいのですが「基本チャート」のように上がって行く方が個人的にはおすすめです。

代替チャート(結構推奨): バネ奥置き

バネ投げや、早いバネ置きをしない場合のチャートです。
一番奥の足場に乗って、十字キーをニュートラル(無入力)にした状態でダッシュボタンを離すといい感じにバネが置かれます。

めちゃくちゃ簡単ながらちゃんと早いのでかなりおすすめです。上位勢でも並走で使う人をたまに見かけるくらいで、バランスのいいチャートだと思います。

リカバリ: ファイヤーがない状態でのボス戦

3回踏んで倒します。

踏むとボスが横に引き延ばされた状態になります。
これが元のサイズに戻ったタイミングで小スピンジャンプを2回することで、ちょうどボスの当たり判定が復活したタイミングで踏めます。

バニラドーム コース1

基本チャート

まず開幕左を入れ、助走を長くすることでダッシュ状態で飛ぶための猶予を広くしています。
下の画像の位置でBジャンプ、マントの急降下によってメットを倒します。

ジャンプ位置

またメットを掴んだ後、投げて先の敵を倒すのですが、この際投げた後のダッシュボタンの押し直しはワンテンポ置くことを意識しましょう。
押し直しが早いとメットがはじかれてしまいます。

ラストは16Fルールを意識しつつ、しっかり固定化を行いましょう。スピン飛行を入れるタイミング、Aを離すタイミングの2つが重要です。
また最後のBジャンプの後、少しでも天井に頭をぶつけると上の足場に届かなくなってしまうので特に注意しましょう。ぶつけてしまった場合は後述するリカバリを行います。

リカバリ: 最初Pが貯まらなかった場合

ダッシュ状態までPを貯めてしまうと、バサバサやメットに被弾するケースも多いため、あえて飛ぶ前にブレーキを入れています。

リカバリ: 最後で天井にぶつかったため等でギリギリ届かない時

少しテクニカルなリカバリです。
天井に少しでも頭をぶつけてしまうと上に届かなくなってしまうのですが、動画のようにメットを横に投げることでいい感じに反射してくれてメットを踏むことが出来ます。

やることはシンプルなのですが、咄嗟に出すのは案外難しいです。
頭をぶつけた時点ですぐ、「これはリカバリ(メット投げ)に切り替えないといけない」と意識しましょう。

リカバリ: マントがない時(アルティメット)

2城でマントを失った、あるいは道中で被弾したという場合には、最後の鍵のある足場に上がるために「アルティメット」と呼ばれる特殊な技が必要になります。

序盤については動画の通りです。最後の操作について解説します。
①まずメットを上に投げてツタを出します。
この時落ちてきたメットを地面に落とさないようにキャッチします。これによりメットに速度が付き、何やらよく分からないですが次のアルティメットが決まるようになります。
もし落としてしまった場合には、再びメットを上投げし、同様に地面に落とさずにキャッチする必要があります。

メットを地面に落とさないように

②メットの右端と足場の右端が重なるような位置(下の画像)で待機。
メットが震えだしたら左へ走り出し、足場の左端から大ジャンプします。
すると勝手にマリオがメットを踏んでくれて上がれるようになります。これが「アルティメット」と呼ばれる技です。不思議な技ですね。

待機位置。

バニラドーム ひみつのコース1

※本コースでは「基本チャート」を2つ紹介しています。
難易度・速さが近く甲乙つけ難いと感じたためです。どちらもお試しいただき合う方を採用していただくことを推奨します。

また自信のある方は、2つに比べ難易度が高いため「代替チャート」として紹介している甲羅を持つチャートも検討してみてはいかがでしょうか。

基本チャート1: 甲羅なし(上から)

まず開幕暗転明けから一瞬歩いて小スピンジャンプ(ジャンプが早すぎると上に乗れません)。

最初のジャンプ

続いて端からスピン飛行をします。次に乗る足場を超えた辺りでAを離せば16Fルール的にちょうど良くなります。

再びスピン飛行をした後、またもや16Fルールを考慮し、左へと急ぐことなくブレーキを入れて次の足場に移ります。この時いい感じに土管に当たって速度のない状態を作ることで固定化を図っています。

土管にぶつかる

そして小高い足場に着地後スピン飛行(足場が短いので1Fジャンプに注意しつつ)。次の壁にぶつかったタイミングでニュートラル(十字キー無入力)にし、ワンテンポ置いて右を入れると2番目に高い足場に乗れ、かつ次のパタパタ地帯を調整の必要なくスムーズに抜けることが出来ます!
動画くらいの右入力のタイミングでは、パタパタ地帯がそこそこギリギリになってしまうため、もう少し遅らせてもよいかもしれません。
また次のスピン飛行はバネを取れるくらいで踏み切るようにしています。

ここでニュートラルにしたい


パタパタ抜け。結構シビアになりやすい

そこからは上の足場に着地後すぐ大ジャンプ、左側の草バネに乗ります。
次に草バネから飛ぶ箇所ですが、草バネの上で左右の入力が入っている、そこそこ気持ちの悪い挙動をしがちなので、踏み切りまではニュートラルで、飛んだ後に右を入れるという操作により安定させています。

着地が端過ぎると飛べないこともあったりするので、右端に「近い」場所に着地すると良い

また最後ですが、バネを持ったままゴールしてしまうと羽が出てきてしまいフラワー状態になれなくなってしまうので、バネを捨てています(飛行後ニュートラルにしてXorYを離すとスムーズに離せます)。

決して簡単なコースではないですが、前半戦の最後(?)の山場と思って頑張りましょう!

基本チャート2: 甲羅なし(下から)

1のチャートと違うのは最初の部分だけであとは同じです。

開幕右に走り続け、足場の端とクロスしたくらいでスピン飛行を入れます。あとはざっくり同じです!

ここらへんで飛ぶ

代替チャート(やや難易度高): 甲羅あり(上から)

やることが結構変わります。具体的に意識するべきポイントとしては
・最初の踏み切り&左入力のタイミングが少し早くなる
・最初の飛行時Aおしっぱじゃダメ
・甲羅を上投げしてパタパタ地帯をゴリ押す(のでその前のブレーキも不必要になる)
・草バネに乗る前に甲羅を捨てる(捨てないとノコノコが復活し被弾する)
などです。あまり易しくはないですが、余力がある方あるいはカッコいい動きをやりたいという方は是非。決まるとクソかっこいいんで楽しいです。

リカバリ: マントの出てくるブロック2つ&Pが切れた際のルート

動画の通り、このコースにはマントのとれるブロックが2つあります。
先ほどの「バニラドーム コース1」で、マントがない状態でも戻らずそのまま進むことを推奨したのもこれが理由です。
またダッシュ状態が切れた等のミスがあった際には、動画のようにツタを出していく通常クリアのルートに切り替えると良いです。

バニラだいち ひみつのコース2

基本チャート

飛ぶだけのステージです。
が、最初のパタパタの回避はそこそこシビアなので注意が必要です。
「ドーナツへいや コース4」で述べたタイミング(タンタカタンタカターン)で飛べば問題ありません。

またボム兵が画面上部から落ちてくる箇所があるので、基本的に画面の中央辺りを飛行するようコントロールできると良いです。

バニラだいち ひみつのコース3

基本チャート

このコースも「飛ぶだけ」に近いです。
ラストの土管inですが、速度51を出せた場合には動画でやっているように
①一つ目の矢印型コインを取りながらプイン(上昇)
②4回プイン
でちょうど入れます。速度次第でブレてしまうので、調整が出来ないとジャストで土管に入るのは難しいかもしれません。
ただ矢印は全部で5個あるということを知っていればジャストではなくともいい感じに入れるんじゃないかと思います。覚えておきましょう。

一応最初のブロックの中身はマントなので、ファイヤーになっていたりする場合にはリカバリが可能です。
水中に入らないといけなかったりイルカがいたりであまり勝手が良くない上、ここら辺のコースには各々大体一つはマントが取れる場所があるため使う機会はめったになさそうですが…
↓動画

バニラだいちのとりで

基本チャート

水中面です。
「ドーナツへいや ひみつのコース1」と同様に下泳ぎ、上泳ぎを駆使して進んでいきます。
骨魚はそこそこ当たり判定も大きく、避けづらい場所に出てきたりもするので、出現場所を覚えルートを落とし込むことが重要になります。少なくとも慣れればいける系ではあるので頑張りましょう。

2部屋目では「ドッスン消し」という技を狙います。上記(3.5.0)の動画では挑戦し失敗しています。成功例は下のような感じです。

やり方としては、
マリオの中心が土管の右端(の延長線上)に重なった辺りで、「XorY」と「AorB」を同時押し
するだけです。案外シンプル。
消えるとドッスンに気を遣って減速する必要がなくなるのでちょっと短縮&安定になります。リスクもないのでやり得です!

またブイブイ戦についてですが、「それっぽい動き」をするのがとにかく大事です(人によって動きが結構違ったりするので、いろんな人の動画を見てみて「できそう!」と思ったものを真似してみると良いでしょう)。
個人的に、一番大事なのは
「一匹目を倒した後、しゃがみを解除し左を入れてマリオの速度をなくす」という操作だと思っています。なぜかは分かりませんが、これをやるとすごく綺麗に見えます(し、安定します)。

コレ!

バターブリッジ コース1

基本チャート

強制スクロール面です。序盤は暇ですが最後に小技をするので少し覚えないといけないことがあります。

動画のように、土管を出た後すぐBジャンプすることでなぜかマントを開けるようになるセットアップが存在します。ここでは現在主流のものを紹介します。

①まず下の画像の位置で待機

ココ


②画面のスクロールに押された瞬間に右にダッシュ、右端からスピン飛行したらA押しっぱで左をガン入れ(マリオは直接見えないけど左端にいる状態にする)
③マリオが画面に出てきた瞬間に右を入れる、するとちょうどキノコの足場に着地できる
④再びスピン飛行。浮遊したまま右端で待機し、マリオが画面に出てきた瞬間に左端へ。そしてマリオの足と、木の足場の下端が重なったタイミング(下の画像)で右を入力

ココ

⑤浮遊を入れたまま着地、矢印の看板あたりで左に折り返して助走を付け土管へ小スピンジャンプ(このときダッシュ状態じゃないとダメ)

という手順によって土管から出たらマントが開けるようになります。
ノーリスクでやれる技なのでやり得感はあるのですが、短縮量自体はコンマ数秒の世界なので、まあやらなくても…という感じもします。必須とまでは行かないかも。
やらない場合は適当に(被弾しないよう)行けば大丈夫です。

バターブリッジ コース2

基本チャート

開幕変なヤツが飛んできますが、それさえ倒せば飛ぶだけのステージです。

最後にマント亀の群れが飛んできて、マリオの飛行位置が低すぎると当たってしまうので、そこだけ注意すれば大丈夫です。

せんべいやまのしろ

基本チャート

前半戦最後のコースとなります。

まず1部屋目。マントの急降下のドスンと、飛行中の無敵状態というマントの特性を活かしに活かして進んでいきます。
最後のドアですが、ファイヤーのストックがある状態でドアインに失敗しキノコを取ってしまうと、ストックがキノコに上書きされてしまうため結構なロスになります(特にこの4城のボスはファイヤーがないとかなり時間がかかってしまいます!)。
そのため、ドアイン時に上の代わりに左上を入れることで万が一失敗したとしてもブレーキがかかりキノコを取らずに済むようにしています。コレ、結構大事な操作です。

2部屋目です。
上から落ちてくるトゲトゲした天井に気を付けつつダッシュ状態で進みます。

まず初めのスピン飛行のタイミングですが、下の画像のように「下り坂を超えて変な模様に完全に乗ったくらい」にAを押すと良いです。ここは遅いとマグマから出てくるバブルに当たってしまうのでタイミングの固定化が重要です。

そしてその後のON/OFFスイッチを叩く際の入力にも、見た目では分かりづらい、しかし非常に重要なポイントがあるので注意が必要です。
実はここで、Bジャンプを入れたらすぐニュートラル(無入力状態)にし、着地後すぐジャンプをする(ここまでずっとニュートラル)ことでその慣性の速度のまま飛んでいます
これにより、その先のバブル地帯をマントの飛行状態で抜ける動きをかなり安定化させることができます。
バブルを全て越えるまで速度をずっと維持しておけば、飛行の高度によらず大体当たらずに抜けれるはずです。越えた後は(速度を狙えるなら)タンタン速度を変えながら行きましょう。

そして3部屋目の金網地帯です。
なんというか、ここについては本当に「完コピ」を目指していただくしかない気がします(だからこそモデルとなるように、あまり初心者向けっぽくはないんですが、そこそこキレイな動きをしているつもりです)。
ここで言う「完コピ」は結構ハードルが高くて、例えばジャンプの場所・間隔・回数だとか全てがコピーするべきものに該当します。
これらがズレるとどうなるか?というと、画面スクロールのタイミングが動画のように合わず待たないといけない、などが発生したりします…が、正直「そんなもん」です。
初めに覚える段階では、とりあえずルートと動きを何となく覚えて、14~15カウントあたりでクリアできたら万々歳なんじゃないかなと思います。
もちろん、「動画のように12カウントを目指したい!」という方はぜひ完コピを狙ってみて下さい。分かってくるとめっちゃ楽しいです。

ラスト、ボス戦です。
実は「基本チャート」の動画では少し難しいことをしています。
通常であれば下の動画のようにガクッとマリオが一瞬止まる瞬間があるのですが、それを避けるよう適当なタイミングで大ジャンプを行っています。

動画のように、通常下の画像の箇所でマリオは速度を失います。

本来ここでマリオは速度を失う

しかしこの直前で大ジャンプを入れることでダッシュ状態を維持したまま踏むことが出来ます。
ダッシュ維持した方がRTAっぽいかなと思い、「基本チャート」に含めはしたのですが、タイミングが分かりづらいことや猶予もそこまで広くないため少し難易度が高いかもしれません。
安定しなさそうであれば、先ほどの動画(4.3.1)のように一度ダッシュ状態を切って倒すことをおすすめします。ミスると被弾のリスクもありますしあまり攻めたくはない箇所であると思います。

目次からすぐ飛べるよう、下にもう一度動画を貼ります。

代替チャート(結構推奨): P維持しないボス戦

リカバリ(超重要!): ファイヤーがない時のルドウィッグ

またここまでファイヤーありのボス戦についてしか触れていませんでしたが、ファイヤーがない(マント、デカ、チビのいずれか)時の倒し方についても解説しておきます。
知っていると知らないとで大きな差が付く部分なので、リカバリながら超重要なチャートとなっています。絶対に覚えたい!

このボスは、1回踏むたびにマリオに向かって攻撃してきます。
3回踏んで倒すことになるので、本来これを2回見ないといけないのですが、空中にいる時に踏むことでモーションをスキップできます。

動画では、1回目踏んだのちすぐ左端へ移動、ボスが通り過ぎたタイミングで右に走り出し、背景の柱と重なる位置に待機する、というセットアップを取っています。



ひとまず前半は終わり

とりあえず4城までの解説は以上です。後半(5-1から)の解説はコチラ↓


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?