青白コン調整記 DMU~FDN
良い感じのアゾコンが仕上がったので思考の言語化の練習と
備忘録を兼ねた個人の記録用です
見てしまったあなたはSANチェック
2025/1/19 日本語が終わってた箇所を修正しました
デッキ構築
使用しているのは白単コントロールベースのアゾリウスコントロール
既存の構築から
・永劫の無垢
・忠義の徳目
・大天使エルズペス
・エルズペスの強打などの単体除去
上記を削除し
・喝破
・三歩先
・推理
上記を入れ替えた形。
構築理由
長らくアゾコンを愛用していましたが、放浪皇を筆頭とする強力なカードのスタン落ち・魂の洞窟の再録・スタンダードの期間延長によるミッドレンジ環境と、現状コントロールに厳しい状況が続いています。
いい勉強になるならと、一通りカードが揃っていて環境で唯一生存しているコントロール”の白単コントロールに握り替え一ヶ月ほど使っていました。
構築当時は緑黒を始めとする「不浄な別室+祭儀室」を使用したミッドレンジデッキが流行しており、軍備放棄+失せろで盤面に干渉しやすく、メインでは触りにくい「世話人の才能」や疑似的な破壊耐性を持つ「永劫の無垢」でアドバンテージが取れる為白単コントロールが有利そうなイメージを持っていました。
ところが、祭儀室側から唱えて着地されると「不浄な別室+祭儀室」と生成されたトークンに対処せねばならず、戦い方を理解している相手への勝率がガクンと下がることが発覚。カードを変えず使い方を変えるだけで対処が可能なのは根本的に考え方を変えないとマズイと思い至りました。
さらにサイド後からは脅迫などの手札干渉が追加されるため、的確な対処が困難になります。ドローアドバンテージは取れますが対処札の枚数が限られるこちらが不利です。
上記はあくまで一例ですが、白単コントロールの弱点は着地して仕事が終わったカードには無力という点だと気づきました。
解決のために「聖戦士の奇襲兵」を入れて置物に触りやすくしたり、「エルズペスの強打」を入れて小粒クリーチャーの除去をしやすくしたり試しましたが、結局(打ち消してぇ~~~~~)という感想しか出てこかったのでぶち込みました。
抜いたカードの選択
真っ先に構築から抜けたのは永劫の無垢です。
疑似的な破壊耐性を持ち、絆魂を持っているため優秀なカードではありますが、
○3ターン目でソーサリータイミングの動きが弱い
○世話人の才能+永劫の無垢では何も起きない
という二点が構える前提となるアゾリウスコントロールとしては許容できませんでした。
永劫の無垢が抜けたことにより、トークンの生成は必要最低限で良いと判断し、コントロールと相性の良いモノに厳選しました。
忠義の徳目などは強いのですがいかんせん相手の余った除去の的にしかならないため採用を見送りました。
最初は採用していましたが、軍備放棄を搭載しているため除去して押し切りがほとんど不可能で採用の意味が薄いという判断を下しました。
採用カードの強みと採用理由
軍備放棄
放浪皇・冥途渡りの行進を失った白に残された優秀な単体除去
ソーサリーなのが引っ掛かるところだけど1マナなので、唱える事自体はそこまで苦ではない
想定している除去対象としては
・飛行の小型クリーチャー
・攻撃時にアドバンテージを獲得するクリーチャー
・(疑似的な)破壊耐性を持つクリーチャー
それ以外はトークンで受け止めて太陽降下で流した方がお得なので温存も大事。
ランプデッキ相手には減らす枠
赤いデッキ相手には自分のトークンに打って火力での敗北を回避したり器用な使用が求められる
喝破
これの採用のために青を足してる
場に出たら仕事終わりなカードには打ち消しがやはり有効打。(例:PWやらカルノサウルスやら)
他にはフィニッシャー級のPWや永劫サイクルを打ち消せればテンポもかなり奪える。
特にティムールコンボが使ってくる「この街は狭すぎる」を追放できれば嵐呼びの才能から使いまわされることが無くなるのでかなり立ち回り易くなる
魂の洞窟が採用されてたり、ロングゲームを想定したデッキには減らす枠
失せろ
今環境の必須枠
相手のエンチャントはもちろん悪夢滅ぼし、魁渡に触れるカードはこれだけ。コントロールが苦手なミシュラランドにも軍備放棄では触れないため、極力温存してここぞで使いたいカード。
アグロからコントロール、コンボまで絶対に4枚使う必須カード。
唯一の弱点は値段。高いんじゃお前。
人参ケーキ
使うまでは正直舐めていたカード。
トークン2体生成に加えて本体が食物なので3点回復も付いていて、かなりコントロール向け。
キャンディーの道しるべの上位互換な存在。
何故か占術もしてくれるのでゲームプランもかなり安定する。
土地2枚と人参ケーキがあれば多少雑キープでも耐えられる(気がする)くらいには信用している。
トークンの生成は生贄に捧げると勝手に誘発するので恐怖を喰うもの、ヴァルガヴォスの護法やヴェールのリリアナの奥義を喰らっても占術とトークンの生成されるのは覚えておくと良い事あるかも。
推理
コントロールと言い張る以上は構えるので
暇なタイミングでドローしに行くために採用
世話人の才能と組み合わせると何故か3ドローに化ける為
5マナの状態で世話人の才能を出して割って来る動きに対応して唱えると雑にアドバンテージが取れるのでインスタントなのが優秀だったりする。
世話人の才能のレベル2とも相性が良かったりする。
島が少ないのとゲームが伸びた後は世話人の才能でドローは十分なので少なめの3枚採用。後手番やアグロ相手には余裕で抜く枠。
世話人の才能
白単コントロールを定義付けるカード。一時期2500円だったのも納得のカードパワー。
ドローエンジン・トークンコピー(なぜかドローもする)・トークン強化
とあまりに無駄がない能力を併せ持つ、つよつよカード。
8マナ以上余りがあると突然全トークンが+2/+2修正を受けたりして急にゲームが終わるフィニッシャーカードだととらえている。
出し過ぎるとセルフLOするので出すなら2枚が限度。
悠長なカードには間違いないのでアグロ相手にはサイド後減らす枠。
0にするとゲームが終わらずグダグダ負けるので最低でも2枚は入れておきたい。
三歩先
ご存じハイスペック打消しカード。
魂の洞窟が置かれてもルーティング、クリーチャーコピーがあまりに優秀すぎるカード。
最初は4枚投入していたけど青土地が少ない事とゲームが伸びたタイミングと兆候で唱えたミストムーアの大主がクリーチャー化したタイミングで使えれば十分だったため2枚に抑えてある。
黒いデッキがミストムーアクリーチャー化したタイミングで喉首を使ってくる事があるんだけどそこに対応して打消し+コピーすると収拾が付かなくなるので意識的に使うと良い。
縦引きしやすいデッキなのでルーティングはあまり使わなくなった印象がある。サイド後も基本抜かない(誰が何と言おうとこれはコントロールデッキだから)
跳ねる春、ベーザ
黄昏の享楽Lv100みたいな生物。
ライフ・手札・土地・クリーチャーの負けている部分を補填してくれる
対アグロはもちろん幅広く対応してくれる。
トークンを生み出すので世話人の才能との相性も良い。
白単コントロールだと4枚投入されているデッキも多いけど、このデッキの場合は2マナのアクション+喝破を匂わせる方が強いので
ドアグロ以外には4ターン目に着地する機会は少ないと感じている。
黒いデッキ相手だと腐った喉首狙いの的になりやすいのであまりブロッカーとして信用しすぎない方が良い。それこそソーサリーの感覚で使ってる。
太陽降下
最強全体除去。
軍備放棄のおかげで小粒なクリーチャーは除去がしやすくなっているので
どちらかというとトークンVS複数の中級クリーチャーみたいな硬直した盤面に打つことが多い。
跳ねる春、ベーザやミストムーアの大主でブロッカーを増やした返しに相手が追加戦力出してくれると気持ちいい太陽降下が打てるんだなぁ みつを
何故かクソデカトークンが出てきて世話人の才能でドローする。
培養器トークンを世話人の才能レベル2でコピーしても一見無意味に見えるけれど、噴水港のドローに使えたりレベル3にすると2/2のクリーチャーになるのが実は優秀だったりする。
緑がらみだと沈黙を破る者、スラーンのような太陽降下でしか対処できない生物が出てくるので使うタイミングと枚数は要警戒
ミストムーアの大主
全体除去と相性のいいクリーチャー。
4ターン目に飛行ブロッカーを用意してくれるのも非常にありがたい存在。
こいつがいるので青黒ミッドレンジにも不利よりながらも戦える。
世話人の才能レベル3があれば4/3飛行の怪物生成機に早変わり。
クリーチャー化から攻撃までは1ターンラグがあるので気を付けたい。
エンチャント破壊をミストムーアに使ってくる場合は基本的に無視して通して良い。出たターンに仕事が終わっているのは意識したい。
隙あらば三歩先でコピーすること。
アグロ対面には減らすことが多い。特に赤い相手だとトランプル付与されるためブロッカーとしては心細い。
フィニッシャーではなく、分かり易い脅威・太陽降下をより強く使うためのカードという認識の方がより効果的
サイドボード---------------
エルズペスの強打
失せろや軍備放棄を明確に温存したい対面に除去を増やす目的でサイドインする。青黒ミッドレンジやアグロデッキに絶対に必要になる枠。
フェアリーの黒幕や永劫の好奇心にクリティカルに刺さる
果敢軸のアグロには刺さりにくいので過度なサイドインは首を絞める。
邪悪を打ち砕く
ランプデッキやエンチャント軸のデッキはもちろん
苦手なミシュラランドやシェオルドレッドを倒すために必須枠
悪魔祓いと選択だけどミシュラランドが割れるかどうかが雲泥の差だと思っている
領事の権限
対アグロ用の最終兵器。
苦手なウラヴラスクの溶鉱炉を1枚で全て無効化出来るのが優秀。
ウラヴラスクの溶鉱炉をサイドインしてくるかで入れ替えを悩んでいたが、「ウラヴラスクの溶鉱炉は青黒ミッドレンジ対策にサイドに入ってるから入れてくる前提で考えた方が良い」というゲンナイ先生の鶴の一声で確定サイドインを決めた。
安らかなる眠り
墓地対策枠。
除霊用掃除機と入れ替えたり散らしてみたり色々試してみたけど
除霊用掃除機だと結局墓地肥やしが止まらなくて眼魔が出てきてしまうので安らかなる眠りに軍配。
割られやすいのが難点だけど、出た瞬間に仕事の半分は終わっているのでソーサリー感覚で使う事に決めた。
(ということは災厄の痕跡も選択肢に入るのかも)
セラの模範
サイド後に入る使いまわし枠。対緑、対赤に入れる想定。
人参ケーキを使いまわすと8点ゲインしてくれる。偉すぎる。
メインボードのカードというより割られたサイドインのエンチャントを使いまわす想定で採用している。白単より使いまわせる枠は少ないけど、諜報ランドで落とした土地や廃墟の地を使いまわせたり差別化はしてるつもり。
否認
ロングゲームをしてくるデッキ相手で喝破と入れ替える枠。
相手も否認入れてきたりPW入れてきたりするのでクリーチャー主体でもロングゲームしてくるなら入れて良いと思っている。
本当はもうちょっと入れたいけど環境にコントロールデッキも少ないので必要最低限の2枚採用。
完成化した精神、ジェイス
対ランプ用のフィニッシャー。
ランプ系デッキにはフィニッシャーの数と質で確実に押し負けるので
同じ土台にたたずLOで押し切るプランを取る。
5C版図と対峙する場合は力戦の束縛を使ってくれると忠誠度が元に戻ったりするので失せろに警戒しながら-2能力を使うのもアリ。
最近はPW用の除去を採用していない構築も多々見かけるので
+1能力で飛行クリーチャー多めのデッキやグリッササンスレイヤーを無力化出来るのでサイドイン検討もあり
キープ基準とゲームプラン
このデッキの最高のスタートはこんな感じ
諜報ランド×1
平地×2
2マナスペル2種類
軍備放棄×1
世話人の才能
2マナスペルでざっくりとしたゲームプランが決まるので、意識してキープしたい。
基本的には白単なので青がかみ合わない手札も多々ある
例えば島が無いけど喝破はあるみたいな
その時は1マリガン後の白単の目線で見れば大体なんとかなる。
どちらかというと平地を出すことを優先した方が良い。
軍備放棄が4枚投入されている以上3~4枚は平地を出しておきたい
1マナで永劫サイクルや黙示録、シェオルドレッドが除去できるかどうかで失せろの余裕が変わってミシュランやPWの倒しやすさが変わって打消しのクオリティが変わる
白単のかゆい所対策で青いカードが入ってる感覚をゲーム中忘れなければ対応幅が広いデッキのはず
サンドボーディング
白単自体がアグロに耐性がかなり高いので、サイド後はより白くなる。
領事の権限やエルズペスの強打がマストで入る。
回復を長期的に阻害してくる「叫ぶ宿敵」はマジで宿敵なので赤いデッキの3マナ目からは喝破を維持でも構える。持ってなくても青白は残してゲーム進行。
6ターン目に3マナ浮かせで唱えてきても喝破を使って、マナを使い切らせてから除去を使うくらいの意識が欲しい。
ロングレンジのゲームでも白単は十分強いけど
無駄にゲームが伸びたり、相手の「完成化した精神、ジェイス」にLO敗北を避けるためにしっかり打消しを採用してコントロール然とした動きにサイドチェンジしたい
喝破の枚数を控えつつメインデッキは崩しすぎない範囲で勝ち筋をずらしたい
有利不利
対アグロ 有利より
回復手段が多いので有利よりだと感じている
ウラヴラスクの溶鉱炉・叫ぶ宿敵はマストカウンターの意識を持つ
ボロス系の横並びウィニーは太陽降下を残しつつ盤面を減らす事に注力
対ミッドレンジ デッキによるけど五分
所謂金太郎アメデッキは全部マストカウンター級なのでかなり苦手より
世話人の才能のアドバンテージ差でゴリ押したい
跳ねる春、ベーザやミストムーアの大主を上手く使ってクリーチャーを展開させて太陽降下をより効率的に使っていきたい
サイド後はPWやら打ち消せないクリーチャーが出てくる可能性があるので甘えたサイドチェンジは控える
青黒ミッドレンジはメインで抗えれば舞えるイメージ。
地面をしっかり固めて飛行戦力とPWにしっかり失せろを当てていきたい
対ランプ 有利より
魂の洞窟の有無で勝敗が大きく変わるイメージ
基本的にはアクション数で有利なはずでサイド後のジェイスぶっ刺して楽に2勝したい対面。
5Cズアーは除去のタイミングさえ間違えなければ勝てる
豆の木は見たら割れ
対コンボ 有利
打消しの存在が非常にありがたい。
マナ立て続けて展開すれば基本的に勝てる
世話人の才能を無駄にしないような立ち回りを意識したい
(出して割られて1-1交換は避けたい。人参ケーキの温存や推理を構えるとアド差で負けない)
対コントロール 五分(有利と信じたい)
白単のベースがコントロールなので五分よりの有利と信じたい
(環境に白単以外コントロール居なくて対戦回数不足)
環境的に除去メインのコントロールが多いはずなので打消しの枚数次第だけどデッキ全体にコントロールに強いカードが多い為戦いやすさはある
特にミストムーアの大主が否認・強迫に当たらないのが大きい
完成化した精神、ジェイスは入れなくて良いと思う
どうしてもメインから抜きたいカードがあれば入れる程度