ヨーグモス・コードのシステムカードたち
こんにちは。前回の初めての投稿に反応いただけたのが嬉しくなったのでまた記事を書いてみました。チョロい
前回記事と同様にデッキの回し方や戦術やテクニカルなことについては文章にしておりません。YouTubeやtwitchで上手い人の配信を見ようね!
ヨーグモス・コードは4枚投入されているカードの他にもサーチ前提でピン挿しされているシステムクリーチャーのカードがあり、今回はおおまかによぐもすで採用されている もしくはされていたカードの効果や注意点を記事にしてみました。
暇つぶしで書いた拙い文章なのでもちろん全文無料です。ご感想とこの拙い記事の添削後の文章をお待ちしております。
喜ぶハーフリング
レンと六番に△されない、火+氷の火で1対2交換されない頼もしいタフネス2のクリーチャー
色マナは使い先の呪文に制限があるため2ターン目に若き狼と絡み根の不死生物のポンポン展開はできなくなったがメリットの方が大きいため極楽鳥やゴブ賛美を差し置いてコイツ4枚投入が主流に。
伝説の呪文に使うなら何でもいいので打ち消されないアガサの大釜を唱えるのにとても便利。紙の場合はトラブルや後腐れがないように伝説呪文のマナ使ってることをきちんと伝えて呪文貫きや否定の力をくぐり抜けてください。
血の芸術家
クリーチャーが死亡すると対象のプレイヤーが1点ルーズ、自分が1点ゲイン。2マナ0/1ってことで、生物としてこれ以下はないくらいギリギリ生きている最低限のスタッツで、どうみてもシステムクリーチャーとして存在している生物です。
重要なポイントとしてコイツの能力は対戦相手のクリーチャーの死亡にも反応して1点ドレインを起こしてくれる点です。
ご存知の通りヨーグモスの起動には1点ライフの支払いがあるので、特にライフがギリギリになるマッチなんかだと相手の生物の死亡での1点ゲインが染みます。
不死クリーチャー2体並んでジグザグ起動の脇にコイツがいると自分のライフがトータルでは減らずに対戦相手のライフだけが減っていきます。よぐもすの私の勝ちでいいですかコンボの代表格。
1点ルーズするプレイヤーの対象を取るので夏の帳や白力戦やプロテクションなど、呪禁や被覆で防がれてしまっている場合は自分を対象に取ることになります(自分を対象にした場合、血の芸術家のイベントは差し引きゼロになります)
ちょっと話が逸れますが、黒力戦が相手の場にある場合、カードの死亡誘発はしませんがトークンの死亡誘発は行われます。紙だと見落としやすいポイント、デジタルだとバグか?思うポイント。
ちなみに安らかなる眠りはテキストにきちんと書いてある通りにトークンも追放するので死亡誘発イベントをドシャットしてきます。
ズーラポートの殺し屋
自分のコントロールしているクリーチャーが死亡すると各対戦相手が1点ルーズ自分が1点ゲイン
血の芸術家と似ていますが、コイツの誘発能力は各対戦相手なので呪禁を貫通するしプロテクションもライフルーズは素通しするのでおおむねいつでも不死ループのドレインが決まります。
ただし誘発が自身のコントロールしているクリーチャーなので対戦相手の生物が死亡しても1点ゲインできません。一長一短。
あと1/1のサイズがあるので何かは殴れます。後述の土地の段落に関わる部分ですがペンデルヘイヴンの起動対象になるのが地味なポイント
毒物の侍臣、ハパチラ
ヨーグモスとコンビ組むと盤面を蛇まみれにするすごいクリーチャー
誘発能力は、ハパチラがプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時に好きな対象のクリーチャーに△カウンターを置く効果。もちろん対戦相手の生物にも置けるので戦闘に少し不安のあるボディだがいちおうソロ活動もできます
常在型能力の△カウンター置いたときに誘発して出てくる蛇は接死持ちなのでブロッカーとして優秀。+カウンターの乗った不死クリーチャーを乗せ先に選んでカウンターの相殺ができるしなんなら殴りにいった1/1トークンなんかに乗せて擬似的な警戒としても使える。
自身に置くこともできるので戦場にハパチラ以外に生物が居なくとも自分に乗せて1/1のハパチラと1/1の蛇にして頭数を増やすことも可能。返しのレン六の△能力1点や弓使いシュートは勘弁してくれ
また蛇トークンの固有色が緑なので召集の緑緑緑部分に充てられるのが気が利いてます。
忍耐
3/3/4のボディに瞬速と到達持ちで頼れる生物
MH2のインカネーション エレメンタルのサイクルで、想起でピッチキャストも可能
出たときに対象のプレイヤーの墓地をライブラリーに戻せるので対戦相手への墓地対策はもちろん、除去やグリストの+能力で墓地に落ちた自分のシステムクリーチャーをデッキに戻すことでコードで再サーチが可能です。有能。
ピッチで撃ったとしてもサクリファイス解決前に一瞬とはいえクリーチャーが場に増えるのを利用してヨーグモスが投げる弾にしたりコードの召集にも使えるのでハンド1枚分を補って余りある働きだと思います。最近はメインからの採用が減っててかなちい
黙示録、シェオルドレッド
つよい
オークの弓使い
指輪物語からの新入り
出たときに1点any targetでケツ1に人権ゼロ宣言者。
ダメージ飛ばす能力から動員することまでが一連の能力なので立ち消えすると軍団トークンの生成がされないことに注意してください
ヨーグモスが生物を投げるため横並びするクリーチャーと親和性があり瞬速で相手のアクションに介入できるのが良好
弓使い本体、出てくる軍団トークンともに黒なのでコードの召集の緑緑緑に寄与しないので注意。土地や他の緑色のクリーチャーを捻ってください。
動員のメカニズムで軍団トークンは横並びせずにサイズが育っていく仕様なので、弓使いの誘発や2枚目の着地の時にでも元からいる軍団をヨーグモスが先に投げる方法も選択肢にアリだと思います。
使う側のお話だけでなくオークの弓使いはよぐもす側にも効くカードです。ヨーグモスが起動してドローする度に相手の弓使いが1点飛ばして動員するのがけっこう辛い。相手に出された場合はまず弓使いを除去することから始めないとヨーグモスの起動がままならなくなります。相手の弓使いにヨーグモス能力で△カウンターを置いた場合は相手の弓使いは死亡しますがドロー誘発の1点を飛ばしてきます。MTGarenaやってる人だと知ってる。
誘発忘れで処理しちゃうより引いたので1点どうぞ、くらい言ってしかるべき(ホスピタリティ
歩行バリスタ
アガサの魂の大釜が入るようになってよぐもすにピン挿しされるようになったクリーチャー。大釜にコイツを煮込むと不死で帰ってきた生物からバリスタ能力で自身の+カウンターを射出してカウンターをリセットできるので無限にチャンプブロックに回れます。また、根の壁とバリスタを煮込んだ大釜があると不死クリーチャーから無限1点ダメージ飛ばせるのと根の壁効果で自発的に死亡してついでのオマケに無限緑マナになります。
手順の流れ→
不死クリーチャーからカウンターを射出→根の壁マナで-0/-1カウンター→+カウンターは乗ってないから不死で+カウンター付きで帰ってくる→不死クリーチャーからカウンターを射出…のループへ
根の壁を煮込んでおらず大釜にバリスタ単品でも脇に血の芸術家やズーラポートの殺し屋がいると、不死生物が+カウンターをバリスタ能力で不死生物自身を対象に射出して+カウンターが外れているため不死の条件を満たして望む回数の死亡誘発を起こすお手軽無限ドレインができます。ワイの勝ちでええか?
異界の進化
昔は3枚4枚採用されていたのが懐かしいのう…なくらいに採用が減ったカード。1採用か0採用が主流
効果は追加コストの生物に2マナ加えた以下の生物を場に出す
2マナ生物サクると4マナ以下、トークンサクると2マナ以下って感じでヨーグモス呼んできたりシステムクリーチャー呼んできたりするカード。
追加コストでサクるので打ち消されると悲しみしかないが打ち消しの無い相手には暴力的なカード
本質の管理人
イラストが美しい。魂の管理人と同じく場にクリーチャーが出たら1点ゲインなので相手の生物にも反応します。
不死不死ヨーグモスの横にいるとライフが減らずに無限ドローできるってことで採用されてた。コードも1でいいので簡単に呼べるのが嬉しい。
裕福な亭主
出た時に宝物を出す、自分の生物にしか反応しない本質の管理人。
5枚目の根の壁としても採用されてて(宝物は使いきりだけど召集前提で考えると一瞬根の壁と同じマナ効率になる)コイツいると本質の管理人と同じく不死不死ヨーグモスで無限ドローできます。
レンと六番の登場くらいまでは頑張ってたが弓使いによってタフネス1に人権ナシ宣言されてほぼ採用が見かけなくなった。いまだに好きなカードなのでつい入れたくなるクリーチャー。
ゲラルフの伝承使
3/3/2の不死持ちでありつつ、出たときに対象のプレイヤーが2点ルーズするシステムクリーチャー。その大いなるシステム力の代償により、タップインと黒黒黒のマナコストを充てられた。
よぐもすが(今思えば)もっとコンボ寄りの思想で作られた頃に輝いていた生物
不死不死ヨーグモスのループの時に片割れの不死がコイツだと、ジグザグ起動して自分が2点失っている間に伝書使の誘発が挟まれるて対戦相手も2点失います。序盤にアタックやショックインなんかでライフ差がついているとそのまま勝てます。イージーウィンできちゃう!
ハンドに引いちゃって黒黒黒が出なくて唱えられない事件が多発、また不死でチャンプブロックして時を過ごすことがあるよぐもすにおいてタップインというデメリットが大きく採用が非常にまれになった生物
土地
基本土地
森2枚 沼1枚
血染めの月の臭いを嗅いだら優先してフェッチします。特に黒は出なくてもマナクリやコードでなんとかなるパターンありますが緑マナが出ないとほぼ詰むので森の方が大事。フェッチランドも森タイプを優先して出せるものが良いと思います。
よぐもすは他のデッキよりライフをリソースと考える事が多いので不必要にフェッチ→ショックインせずに基本土地で済ます慎ましい生活を心掛けましょう(自分はできてない)
育成泥炭地
後半ドローに変わる緑黒の土地
マナを捻ると1点減るので序盤から使い倒すパターンだと意外とライフが痛い。
黄昏のぬかるみ
これ1枚で黒黒を解消できるので1枚セットランドしてあると万全のマナベースになる土地
無色マナは独力で出せるが、フィルターランドとは違って無色マナを入れて色マナに変換できないのをハーフリングがもどかしげな眼差しで見つめてる。
だいたいみんな2枚採用している。私は宗教上の理由で1採用
ペンデルヘイヴン
縦置きの伝説の土地で、タップだけで1/1クリーチャーを2/3に修正できます。若き狼の単独攻撃の賛美にスタックして1/1から2/3にして3/4にするやること無いときに限界アタックもできる。
戦闘や除去避けとして何かと有利になる土地なので、構えておくと染みる土地。対戦相手がけっこう見落としてる土地の能力なのでランドセットの時にペンデルヘイヴン置いたよ、くらいは伝えてあげるのが優しさしだと思う(ホスピタリティ)
ドライアドの東屋
キャストでなく土地のセット権で出る、土地であり生物である不思議なカード。森タイプ持ってるのでフェッチランドからも出るしコードの0からも出るし緑のカードなので上記の忍耐のピッチコストにも充てられる。ケツ1非人権宣言と召還酔いのメカニズムで即座にマナが出せないデメリットにより非採用も多いカード
カルニの庭
確定タップインで緑マナしか出せないが、出たときに0/1の植物トークン出せる土地。タダで出せる緑1マナ0/1クリーチャーなのに次ターンからはマナが出るので、素引きしたときの使い勝手としては東屋と似てるがこちらの土地はフェッチで探してこれないが出てきたトークンに1点当てられてもそんなにテンポロスが発生しないし0/1トークンなら死んでもいいかの気持ちになれるます。東屋に除去当たるより1000000倍マシ
もっと尖ったよぐもすの構成だと樹上の草食獣を採用してカルニの庭多めで召集の加速化とヨーグモスが投げるタネを稼げる型もあった
成長の揺り籠、ヤヴィマヤ
フェッチやキャノピーランドからライフ損失なく緑出せるようになる土地。ライフの大事なマッチも安心 相手にも緑マナあげるのが良し悪しなカード。
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
前半緑多め、後半黒多めの要求を満たしてくれる土地。ヨーグモスの名を冠しているだけある。サイド後には特に黒いカードが多く欲しくなったりするのでヤヴィマヤとは少し思想が違う土地
耐え抜くもの、母聖樹
ネオ神河の土地サイクルの内、これだけ起動コストがバグってる雰囲気ある土地
伝説の土地だけどだいたいメインに2枚採用されてるくらいに置物を割りたい強い意志がある。
伝説の生物がいると起動コストが下がる効果はインクの染み…と思いきや自分ターンにマナ使い切ってヨーグモス置いても相手ターンに再度アクティブになった根の壁マナから置物割りできるパターンあるのでけっこう馬鹿にならない。もちろんヨーグモスだけでなくハパチラでも起動コストが下がる、グリストでは下がらない。
見捨てられたぬかるみ、竹沼
上記の母聖樹と同じくネオ神河土地だが、採用を見かけるようになったのは指輪物語以降の雰囲気のカード
理由としてはよぐもすがクリーチャーコンボデッキとしての振る舞いよりも長期戦、消耗戦を意識させられるマッチが増えたためと思われる。サイド後は特にその要素が顕著。墓地のカード回収だけでなく、サイド後のカードと噛み合いあってデッキトップを変えられるのも地味な加点ポイント
おしまい
サイドボードのカードについても言及しようと思ったのですが、現在のリストでのお話になっちゃうしメタゲームですぐに変遷する上に、自分で使っていないカードもあるので説明するのが難しいな…と思うので記事にできるか思案中です。