エグゼイド vs イザイザ
■導入
前の環境は魔術皇、魔術皇がいなくなったと思ったらスワロウテイルにイザイザ・・・運営はどれだけ創界神と6色が嫌いなのかと問いたくなる日々が続きますが皆様お元気でしょうか。
日頃からエグゼイドデッキを使用している奇特な方々は恐らくイザイザに苦しめられてると思います。
私も悲しみに暮れ、一時は完全に諦めていました。
こうなれば普通の人は他のデッキメインに移行したりするでしょうが、私はエグゼイドでバトスピを始めて以来エグゼイド以外ほとんど触っていない人間なのでそう簡単にやめたくはありません。
ということで今回はエグゼイドが不利なイザイザ対策と、エグゼイドデッキにおいて論争になりがちなパーツについて前回より深く自論を述べていきます。
まずはレシピはドン
イザイザと聞いてトラッシュ封じとかビランバとかじゃないんか〜とお思いの御仁もおられるかと思いますが、そのための枠を5,6枚も割くと(3枚とかだとドローが弱いのでそもそも序盤引けない)エグゼイドが意識したい他の相手にはあまり意味がなくなる上に本来の動きを阻害するのでエグゼイドである意味がなくなります。
なので基本的な構成は前回からあまり変わっていません。
ということで前回の記事を踏まえて読むのが良いと思います。
(ログイン出来なくなってアカウントが変わっています)
ある程度苦手な組み合わせをプレイングでなんとか出来る範囲にしつつ、環境的に活躍しにくいカードを除いてより攻撃的になったイメージの構成です。
あと最初に言っておきますがこの記事は無料ですがひじょーーーーーに長いので暇な人だけ読んでください。
ツッコミ所があってもカッカしないでね。
■イザイザ戦
まずイザイザ戦でエグゼイドが不利なポイントは
①6色メタで手札破棄される
②6色メタでコアをボイド送りされる
③アタステ終了メタされる
④スピリットネクサス耐性をつけられる
⑤沢山防げないコアシュートされる
大体この5つです。
①は五角形で手札保護してもいいんですが
・檀黎斗を先に置かない
・檀黎斗は極力1枚しか置かない
・召喚時バーストで手札を補充する
これである程度カバー出来るので、保護のために枠を割くよりどんどんドローした方が強いです。
また基本的に手札は破棄されても拾えるカードばかりなので2枚破棄くらいならなんとかなります。
アタックした時も転醒されてまた2枚破棄されるのはうっかりやりがちなので注意が必要。
これがあるから檀黎斗を2枚置けない。
②は諦めます。
そもそもウンコマイヌを採用しているデッキがそれほど多くはないのでやられたらしゃーなしでいきます。
それに①の対策である程度対策出来るし中盤からは超装甲で一応防げるので深く考えません。
⑤はまぁよほどコアブするデッキでもない限り効くので仕方ないです。
1番問題なのは③と④です。
アタステ終了メタとスピリット耐性が同時につくと安定して凌げるカードがありません。
どいつもこいつもBPが高いせいでブレイヴアイズも効かない
アズとスネークビジョンで1度消滅させても神技等で最低1度は戻って来る可能性が高いし、オオヤマツミがいない場合でもシナツヒコ2枚目が出てきたり、じゃあオオヤシマを消滅させようと思ってもオオヤシマのアタックからスタートしてたらライフバーンはされるし、コアをトラッシュ送りにされるし、残り少ないコアでなんとか除去しても他を処理出来なかったり、黄泉路で戻ってきたりと確実に回収出来るカードでの完璧な処理は難しいです。
そもそも猿に手札破棄されたり、ウンコにボイド送りされたり、コアシュートで場を荒らされたりしてる中で満足に防御札を撃てるかという懸念もあるし、防御札引けないしと、とにかく防御面には不安ばかりが募ります。
故に不利です。
■イザイザ対処法
ただしこれらの問題をこいつだけは殆ど解決してくれます!!!!!!!!
キンコマは圧倒的なドローソースでありながら他のデッキにも超有効な防御札であり、イザイザが序盤キンコマを踏まない選択肢は殆どないからです。
環境によくいるデッキでも機竜、ゴッドゼクス、グランテラス以外は一応止められます。(スピッツァーの採用率が高いデッキではなるべく伏せない)
勿論このカード自体を引けるか否かという問題はありますがそこは他のデッキもある程度同じではあるし、イクサでもドローすれば確率はそれなりです。
またイザイザ側のスピリット耐性は自分のターンのみで、防御札はオノゴロウ、猛追、黄泉路、神技くらいなので全て装甲で防げるし、他にも回避する手段はあるので、ターンさえ戻ってきてある程度手札が揃っていればほぼほぼ勝ちが確定するピーキーな組み合わせでもあります。
白晶もないし。
あとはゼロカウンターのエンジェリックプレッシャーを入れるとキンコマとエンプレの二枚看板でイザイザの動きを大きく抑制する事ができるのでかなり有利に進められます。
しかも黄のマジックなのでかなり耐性をすり抜けやすく、意表をつきやすい。
ただ結局相手ターンを止められさえすればいいので白晶でもシーズグローリーでもいいと言えばいいんですが。
■スワロウテイルとか
ラインの黄金を超えたウンコカードですが
・ライフ2まで削れば回避できるので速攻しやすいデッキは相性がいい
・幼ロロドラはコアが1個からでも神の神技が使えるので召喚時が使えなくても展開出来る
・檀黎斗神はチェンジでもコアが置ける
というように魔術皇より何倍もマシなカードなので実は一応なんとかなります。
もちろんキツイのは間違いないですが。
■採用カード議論
■幼ロロドラは必須。
純正エグゼイド(もしくはコラボオンリーデッキ)にこだわりがない人であれば、間違いなく幼グランロロドラゴンは入れるべきだと断言出来る。
このカードがエグゼイドデッキ内で持つ役割は
・創界神6枚サーチ
純正エグゼイドは創界神サーチが強くないが創界神ありきのデッキなので噛み合わないと弱い
・檀黎斗神の神技高速発動
創界神がガンガン割られる環境なのでたまるまで2ターン以上待っていられない。幼ロロドラで神技が使えればコアを大量に使わないで発動出来るためその後の状況も良い。
青の世界などでコアを飛ばされても発動出来る。
また神託が少なくてもいいので仮面の割合を減らせる。
・界放で実質コアブースト
(これと神煌臨でコアが沢山増えるため、コアブ要員と低コス勢が削減できる)
・神シンボル供給
創界神のシンボルを消されてもゲンムLv1と2人で一応補填可能
・ついでのテミシ、スネビなど回収
6枚めくれるのでとりあえずで防御札を手札に入れやすい
と、1枚で持っている役割が非常に大きいため、このカード自体を拾いにくかったり神託の邪魔になる等のデメリットを考えても採用するメリットの方が明らかに優っている。と思う。
低コスや仮面を沢山採用すれば神託はしやすくなるが、そもそも創界神が引けなきゃ神託も神煌臨も出来なくなってしまうためパワーが格段に落ちる。
またせっかく神技を発動したのにめくれたのが低コスのみだったりするとそのターンは何も進展しないということもある。
もう少し説明すると、純正エグゼイドデッキには4コス以下の檀黎斗サーチorドローカードは1種類しかないので、最初に一番欲しいカードを呼び出す手段が単純に不足しており、1枚シンボルを置いて2ターン目に5コストのゲンムでサーチをかけたとすると残り1コアでシンボル1つなので何も出来なくなる。
これではあまりに展開が遅すぎる。
具体例:
最初の手札でこちらがエグゼイドLvXを出して、何らかのゲーマーを一枚回収したとする。
普通のデッキならサーチから始められるのは強いがエグゼイドではだいぶ弱い。
エグゼイドLvXは檀黎斗を回収出来ないし、檀黎斗が出なきゃ神シンボルが用意出来ず、シンボルも少ないのでこの先コア不足に苦しむ可能性が高い。
新檀黎斗(檀黎斗神でも良し)を1,2ターン目に出せればコスト5のスピリットを置いていつでも破壊されても残して神煌臨という形にも出来るため、やはり展開上檀黎斗をいかに早く出せるかで勝ち負けが決まると言っても過言ではない。
ゲンムLv1は神シンボルにもなり次のターン檀黎斗を呼べる可能性があるので回収出来ると嬉しいが、それ以外だといきなり2ターン目が心配になる。
2ターン目にありがちな強い状況。相手の盤面がスピリット1体なら神煌臨まで行ってコアを増やしてついでに2点削ってもお手軽除去札が1枚残っている。
先行1ターン目に檀黎斗を拾ったらサーチを消滅させて次ターンでこの盤面にしても良い。
とまあ、ここまで説明しなくても幼ロロドラが必須カードである事は理解して頂けるのではないだろうか。
■他ゲーマーについて
前回端折った一部ゲーマーについて軽く解説していく。
ちなみに50thゲーマーは現時点で2枚しか出ていないが、今のところエグゼイドに必要なカードは何一ついない。
・エグゼイドLv2
トラッシュにコアを増やしつつ神託要員になるのは良いが、1,2ターン目以外ほぼ必要ないカードになのにこいつだけじゃ手札もトラッシュも進まないのがネック。
こいつを出すよりアズやアレックスロロでトラッシュを肥した方がポッピーやレベルビリオンでの先の展開も含めて強いと思う。
・レーザーLv2
最大軽減で0コスで出せるので神託要員として悪くないし、最初から最後まで特に腐らない良い能力を持っている・・・
が、腐らないだけで回復が必要ないので採用もない。
殴り能力に関してはスナイプLv50とゲンムレベルビリオン以外は弱く、そいつらもそのターン中に使いまわせるので回復する必要がない。
またこいつが回復状態じゃないと使えないので、こいつが破壊されると使用出来ず防御手段としても今ひとつ。
・ブレイブLv50
一見強そうに見えるが、召喚もチェンジもコストが高すぎるため防御手段としても神託要員としても不十分でアルティメットすら触れない。
中盤以降はそれなりに出しやすく踏み倒し等出来ればアタック時コアブで美味しいが、デッキの回転率を落としてまで1つコアを増やすのは弱いし、中盤以降は別にレベルビリオンでコアブ出来るのでいなくてもいい。
・ジオウエグゼイドアーマー
一応ゲーマーとして扱うし高コストではないが使わないカード。
直接コアブ出来るならまだしも、チェンジで最低2コスト使ってトラッシュに1コア増やすだけのカードはなかなかキツいです。
アンブロ化もこのカードでやる必要性がなく、4コストなのでビリオンも煌臨出来ません。
このカードを入れるくらいならまだ50thエグゼイドの方がまだましだろう。
■イズ、アズはあり?
大いにありです。
環境によっては刺さる。
特にアレックスは今後も環境に居座り続ける上にそれ一枚で止められてしまうのでイズは環境的にかなり強いです。
アズは紫にも白にもなって単純にシンボルとして優秀なので檀黎斗と一緒に序盤に立てたい。
ただしアズは軽減出来ない2コストなので回収出来る効果のわりに実は2ターン目以降に配置しにくいカードでもあります。
それでも1ターン目に他に出せるカードがないなら良いし、エグゼイドLvXのサーチで落としても拾えて他にやる事がなければシンボルとしてもトラッシュ肥しとしても使えていいカードなのは間違いないので、自由枠の1枚に良い。
スネビが有効な環境ならそのためだけに採用するのもあり。
幼ロロドラを採用しない構成なら1ターン目に立てるシンボルとして優秀なので2,3枚採用もありだが、結局アズは神シンボルにはなれないし檀黎斗神煌臨にも使えないので、このカードを入れるより檀黎斗を1ターンでも早く引ける構成にした方が強いなってなる。
前に上げた画像で檀黎斗をアズを置き換えたもの。使用できるコアは1つだけで神煌臨も出来ないので非常に貧弱な盤面。
これで檀黎斗を拾えていたとしてもコアが1つになるので置くとコアが0になる。
それならキンコマでドローを増やしたり、幼ロロドラで檀黎斗を全力で引きに行く方が選択肢が多くなりやすい。
■バーストは何が良いか
言うまでもないがパラドはいらないし50thブレイブもいらないのでそれ以外のカード。
・キンコマ
今までも語っている通りこのデッキの強みである回転率をガッチリ補いつつ強力な防御札にもなるキンコマは採用しない理由が殆どありません。
安くなったのもあり採用しやすいでしょう。
ただ召喚時を使わないデッキ、スピリットを使わないデッキには無意味なのがたまに傷。
・Revアレックス
後攻1ターン目にドローカードとしても使えるのでありです。
ただバーストとしてはアタステ終了メタがあるとテミシと同時に腐るのが難点。
・イクサ バーストモード
紫仮面のドローバーストなのでかなり相性がいい。
召喚後はエグゼイドが供給しにくい紫シンボルになり、アタック時効果でトラッシュのゲンムレベルビリオンを回収してそのまま煌臨出来る。
準備が整ってなければゲンムLv1や幼ロロドラを回収してもいい。
ただキンコマは3ドロー1捨てなのに対し、イクサは1捨て2ドローなので単純にドロー枚数が少ない上に先に1捨てなのが若干痛い。
更に発動後に紫シンボルとして使えるのは良いが強制召喚なので、コアが1つしかないとゲーマーや幼ロロドラを消滅させて出さなければならず、そうなると紫軽減がないカードを使用する際には役に立たない。
キンコマは単純な防御手段としても序盤から中盤まで殆どのデッキに対して有効打になるが、イクサは序盤以外はそれほど強くない。
と、1,2ターン目に使いたいカードでありながら痒いところに手が届かないためキンコマの変わりとしては不十分。
キンコマと併用するのはオススメ。
・ネクロム
不意打ちで使えて、1枚だけ入れるなら腐りにくくて良い。
チェンジに使えて、レベルビリオンとムゲン魂の煌臨元になって、ついでに紫シンボルの仮面なので色々使える。
ただこれも中速的なカードな割に欲しいカードが揃ってしまえばこのカードの役割は特に無くなるため(耐性持ちはブロック要因にしかならない)いらないといえばいらない。
これで守りを固めるより必要なカードを早く揃えた方が強いと思う。
ダブルオーのような手札封じが盛んな環境なら、更地にされてもムゲン魂の煌臨元になるため採用率は高まるかも。(分かってればなかなかそんな事にはならないけど)
■マジックは何を入れるか
スピリットネクサス耐性が主流なのでテミシ以外のマジックは間違いなく必要になる。
キンコマは確定だが、それ3枚だけだと引けなかった時が不安になるのでもう一種類くらい欲しいところ。
環境にもよるがオープンが多いので拾いやすいテミシ、スネビ、ブレイヴアイズあたりは定番だが、これらが通したい相手に通りにくい場合は白晶、シーズグローリー、エンプレあたりが欲しくなる。
・白晶
まず手札に来ることはないので普通は採用しないが、耐性つきでアタステ終了メタされると詰みやすいのでドロソを多く入れるならアリ。
・テミシ
白の定番of定番。
めくる回数が非常に多いため絶対1枚は持っておけるし、2枚持っておけば手札破棄やマジック無効化に重ねがけしたりも出来る。
しかし1番守りたいイザイザにはうんちカードなのでいっそ抜いて他のカードでもいい。
変身エグゼイドが白一色でもらえるなら除去マジックにもなるので確実に入れたくなる。
・オバスタ、絶甲、氷刃
オバスタは序盤の守りには最強だが、序盤は寧ろチェンジやテミシで大体守れるので別にいらない。
絶甲は勿論アタステ終了なのでいらない。
氷刃はマジックバウンス→転醒のスピリット効果のアタステ終了なのでレーザーボレーもすり抜けるし悪くないが、バカ高い値段で買ってまで入れる必要はない。
・エンジェリックプレッシャー
ゼロカウンターでバウンス出来るのでイザイザ対策になる。
ついでに
・グランテラス
・ダブルオー
・機竜
・ディーバ
・氷姫
・デジモン系
辺りにもゼロカウンターがかなりの嫌がらせになるので環境にも割とマッチしています。
勿論エグゼイドにもバリバリに効きます。
ゼロカウンターが効かないデッキでもフラッシュ効果で全体BP-3000は地味に強く、チェンジとビリオンの煌臨を組み合わせればBP16000くらいまでは相打ちに持ち込みやすくなります。
なので割とオススメです。
でも
・シーズグローリー
黄一色の除去マジックでついでに転醒時ブレイヴ効果で白晶になる器用なやつ。
コアを制限されてなければイザイザにも通るし、グランウォーデンが無ければ氷姫にも通りやすい。
ついでにシンボルが増やせるのでアタステ終了に若干強く出れるし、序盤で檀黎斗が引けなかった時の神シンボルとしても便利。
ただBPが高かったり破壊後に残れるデッキには無意味になるので、不利な流れになりやすいウルトラマンとかにはゴミになるのが若干残念。
・キンコマ
バーストの項目でも書いたが入れない選択肢はほぼない。
あと青なので装甲を抜きやすい。
・ブレイヴアイズ
環境レベルのデッキを意識するなら間違いなく必要な1枚・・・だったが今はイザイザも機竜も抜けないので微妙。
氷姫には赤装甲撒きを除去してから使えば強い。
妨害されなきゃ絶対に拾えて何度でも使えて、耐性撒きのスピリットも大型スピリットも両方破壊出来る実は強い事しか書いてないカード。
除去札が主に白/紫なので装甲を抜くための選択肢にもなる。
・スネークビジョン
アズを入れるならブレイヴアイズよりも良い選択肢になりうる。
ただ紫装甲にはレベルビリオン、ムゲン魂共に防がれるのでグランテラスを考慮するとちょっと残念。
■ムゲン魂か、グランウォーデンか、イズか
エグゼイド勢だけでもフィニッシュ力はそれなりだが、それだけだと足りない要素も勿論ある。
それは
①レベルビリオンでバウンス出来なかった時のシンボルは基本1つしかない
(檀黎斗神で奇跡的に増やせていれば2つにはなる)
②効果のライフバーンもないのでバウンス出来なかった場合①と合わせてアタステ終了で簡単に止まる
③手札破棄やマジック無効化がないので白晶1枚で簡単に止まる
フィニッシュに関しては大体この3点が弱く、勿論後1キルとか先2キルとか、ガチガチ耐性アンブロとかあるので攻めが弱いということは決してないが、速攻で決めきれなかった時はやはり白晶やアタステ終了はかなりキツい事も多い。
ということでそれぞれへの対策方法になり得るのがそれぞれムゲン魂、グランウォーデン、イズ。
①のシンボル問題はムゲン魂でシンボルを2つにする事で多少改善出来ます。
ムゲン魂については前回解説したのでそちらを参照のこと。
単純にトラッシュに落としやすく出しやすいので、エグゼイドデッキ中堅以上(?)の人は間違いなく1枚はムゲン魂を入れるくらいには相性抜群です。
しかしそれでも2つにしかならないのでそこでアタステ終了されたり、結局白晶されれば1つしか減らないので根本的な解決にはなりません。
②のアタステ終了はというと、アレックスならとめられる仮面汎用カードのイズがいます。
しかしコア3つにつき1つのバトルでしかバーストを抑えられないので結局シンボルを増やせなきゃ止めきれず、マジックのアタステ終了も当然止められません。
中盤でも神託条件が5コス以上の仮面と厳しいので2回発動出来れば御の字といったところ。
チェンジ回復後のムゲン魂なら最低でも2回ダブルシンボルで殴れるので相性はかなりいいが、そこまでやっても当然③のマジックは対策出来ないので、白晶の類には簡単に止められてしまう。
そこで有効なのが氷姫でもお馴染みグランウォーデンさん。
エグゼイドにはドローカードがないので普通に組んでたらただトラッシュに落ちていくだけのカードになるため、みんな強くね!?と思って入れても大体抜くことになる。
しかし前述のドローカードを沢山入れることで本来の動きを損なわずに手札に入れる事ができる。
寧ろこんだけ入れてれば氷姫よりも手札に入れやすいと思う。
勿論全部落ちたりする事もあるがグランウォーデンが無くても十分強いので、どちらにしても相手の準備が整う前に潰してしまえば誰が相手でも関係ない。
と言う事で、今の私はグランウォーデンを採用しています。
ラ・イリュジオンはトラッシュを肥しやすいエグゼイドと相性が良く手札丸ごとバウンス出来るのが偉いが、それを引くためのカードを多くすると白の割合が減るので手札バウンスがしにくくなるし、速攻を仕掛けにくくなるのが難点。
一応フェーズチェンジでトラッシュから召喚出来るが、どちらにせよプレイなり構築なりが難しくなるのでグランウォーデンで十分でしょう。
■自由枠というかドロー枠
自由枠と言いつつも正直今の構成はギリギリなので自由な要素はありません。
どちらかといえばキンコマ以外のデッキ潤滑油に何を入れるかというところ。
グランウォーデンも拾えないマジックも入れない構成ならドローカードである必要はないのでお好きに。
・セイバー ブレイブドラゴン
エグゼイドにおけるクラーラ。
単体だとドローできない上にターン1効果なので複数枚並べたりチェンジで使いまわしたり出来ないので3積みは流石に腐るが、他の白デッキと違い能動的にガンガンドローできるので圧倒的に色んなカードを手札に入れやすくなっている。
理想は2枚以上ドローだが、オープンサーチで拾って次のターンにやる事がなかったら1ドローしてもいい。
ちなみに幼ロロドラや神技で開いても拾えるので、神技でゲーマーを並べて召喚すれば手札が爆発する。
一応キンコマの軽減シンボルにもなる。
・50thゴースト
4コスで2ドロー出来る上にトラッシュから何度でも蘇れるのは一見最強だが、紫2軽減を用意出来ないと4コスで出す事になるので実はそれほど気軽に出せない。
そしてこのデッキで紫軽減は気軽に用意出来ないので、破壊されるためのスピリットをそのターンに召喚してる想定で考えるとせっかくトラッシュにいても出てこれない。
しかもトラッシュから出る条件は破壊のみなのでバウンスとかされると当然出てこれない。
ついでに4コスなのでレベルビリオンも神煌臨出来ない。
という感じで普通に召喚時でドローできるのは悪くないが、実はトラッシュから出てこれる効果はいまいち嚙み合わない。
アズを入れていれば紫軽減しやすいがブレイブドラゴンの方が確実で使いやすい。
・ヒルコ
ドローが出来て、トラッシュに落とせば毎ターン無料でトラッシュを肥やせる一見エグゼイドと相性◎の強カード。
しかしドロー出来るのがアタステ開始時なので先行1ターン目は使えないし展開を早くも出来ないので自由枠に1枚入れる選択肢もあるという感じのカード。
■新檀黎斗は3枚?
檀黎斗神はこのデッキの根幹であるため当然3枚だが、新檀黎斗は複数枚揃ってもそんなに出番ないし2枚で良いのでは?と思う時期が来るし実際そういうデッキも多い。
しかし檀黎斗は神と新どちらでも
・軽減を増やせる
神シンボルを供給出来るゲーマーはゲンムLv1しかいない
・トラッシュを肥やせテミシも拾える
・ブレイブアイズを拾いやすくする
・ゲンムLv1、ゲンムLv0、幼ロロドラのサーチ先を増やせる
手札枚数が増えればそれだけ手札破棄系にも強くなる
・ゲンムレベルビリオンの神煌臨を可能にする
と、特に序盤にも大きな役割を持っているため少しでも枚数は多い方が良い。
更に新は
・場持ちを良くし装甲を抜く破壊から強くなる
・チェンジ踏み倒せる
(コアをトラッシュ送りにされた時でもバウンス出来る。
攻撃面ではスナイプLv.50でアンブロを複数回使用する場面あり)
というように中盤以降も使う場面がかなりあり、特に創界神が破壊されたりコアを飛ばされやすい現環境下ではアタステ以降に複数枚置いておけると安定感が違う。
また実は新檀黎斗が1度に場に残せるのは1枚のみなので、複数枚同時に破壊される事を想定するとこちらも2枚以上並べておきたい。
そして檀黎斗が多いほど当然コアも多くなるし出来る事も多くなって強いので3枚入れると強いと思います。(感想)
ただどうしても他にカードを入れたいけど枠がない時に削る枠としては候補に上がりやすい。なぜならゲーマーを減らすと神技が弱くなるから。
■若干事故りやすい問題
是非入れたい有能なスピリットに単体効果で出せる訳でもない5コスト以上が多く、構成によっては事故が発生しやすい。
実際私も様々な構築を試して色々残念な展開になってきたが、改めて考えると低コストのスピリットやネクサスや無料のバーストドローカードを多く入れて5コスト以上を減らせば良いだけなので話は非常に簡単。
構成例
勿論これがダメとかではないが、1,2ターン目でちゃんと動ければ相手がどんなデッキでも大体勝てるのにその最初のターンで動きにくいカードを多くすれば当然その分勝率が下がるので減らすのがいいでしょう。
この場合削る第一候補は上の方でも解説したブレイブLv50です。
重すぎる。
次に削るのはポッピー。
ポッピーの主な仕事はネクサス耐性とトラッシュから檀黎斗とゲーマーを回収することだが、2ターン目にだせてもトラッシュに美味しいカードが無ければその後の展開は苦しくなるし初動弱いので3枚はいらない。
1枚だと強いゲーマーや檀黎斗が殆どトラッシュに落ちてしまった時にデッキの下に眠ってると負けるし、召喚時封じネクサスから守りたいので2枚は欲しい。
ゲンムLv0は構築によっては3枚もありですが・・・やはり1ターン目には出せないし、2ターン目も創界神を置けなかった時の5コストは重い。
どちらかというと1,2ターン目に手札に来るより神技やレベルビリオンで拾いたいカードなので2枚で良いと思います。
ライフ2以下で0コス化は便利ですが、そこまで削れてしまった状態で白晶されて相手にターンを渡すとライフバーンで何も出来ず殺される事もままあるため、あくまで保険として考えた方がいい。
エグゼイドLRを3枚ずつ採用する人はそうそういないが、1枚ずつは流石に揃わないので2枚ずつ。
スナイプLv50は書いてある事が全部強いけどチェンジ効果が防御ではなく、ドロー出来るとかでもないので流石に2枚。
1枚だと黄と青に強く出れなくなるし、ファラオムやヴルムシューターを消せないので2枚は欲しい。
エグゼイドLv99とレベルビリオンは前回書いた通りのカードなので3枚ずつ。
このように役割と重要度で絞っていけば自ずとさっきの構成から3枚減るのでその分デッキの潤滑油を増やせます。
今の私の構成は1ターン目先行後攻どちらでも最初に動けるカードがドローバースト含めて19枚、それ以外で1ターン目から単体で防御札にもなるカードが5枚、単体で1ターン目使えないカードが17枚(ブレイブドラゴンは後1で召喚できるが殆ど意味がない)となっているためなかなか事故率が抑えられている。
■仮面/ゲーマー少なくね?
今までの項目で書いたように仮面とゲーマー以外のカードはどうしても必要になるが、仮面とゲーマーを減らし過ぎると本来の強みを失ってしまうため半分以上は仮面とゲーマーで固めて置く必要があります。
しかし幼ロロドラがいればコア1つからでも神技発動出来るため仮面の枚数はそれほど気にする必要がなくなるし、マジック枠が同時にドローも兼ねているので邪魔どころか補助をしてくれている。
ただゲーマーをこれ以上減らすとゲーマーサーチも神技も意味がなくなるので今の構成がほぼ限界でしょう。
ごく稀に神託で対象カードが1枚も落ちない事はありますが、通常の構成でも檀黎斗やマジックが邪魔して1つしかコアが乗らないとかも全然あるので諦めましょう。
■今の環境は?
最近はあまり対戦してないのでしっかりしたことは言えませんが、少なくとも魔術皇がめっきり減ったお陰でかなり戦えるようになりました。
(このnoteを書いている間にまた紫起幻が上がってきました。皆さん6色のカードを流行らせるのはやめてください。)
魔術皇や陰陽童のように創界神を破壊するのではなく完全に機能停止させるカードが大流行するような環境じゃなければ、この先どんな環境になっても第一線で戦えると思います。
そういう意味でも早く檀黎斗を守れるカード(とついでに強いサーチ)が欲しいですね。
そこさえクリアすればTier1の連中とバチバチにやりあえるので。
・氷姫
こちらの方がスピードも速く、ついでにアガーフィアが制限にいったため氷姫側がこちらの除去札を気軽に防ぎにくく有利な展開になりやすい。
防げないバウンスや各種耐性は厄介だが、スピリットネクサス耐性にはマジック、装甲は白がないのでチェンジと煌臨で処理など複数の解答がちゃんと用意出来るのでそれなりに処理出来る。
更にアガーフィアが制限に行ったのも追い風。
白世界の手札破棄も防御札がいっぱいあるので困りにくい。
氷姫側の防御札は大抵Rev白晶なので可能なら転醒される前に速攻、不可能でも前述の通り準備さえ整っていれば攻めを処理可能。 。
手札が増えすぎるとクラーラで逆に大量ドローされて白晶やらグランウォーデンやらを抱えられてしまうので注意。
・覇皇
召喚時バーストを踏みやすいため後攻を取ってしまうと少し展開が不安だが、新檀黎斗を置けたり装甲等準備が整ってしまえば覇皇の耐性は強くないので普通に殴ればいい。
防げないバウンスとライフバーンは厄介なので展開次第といった印象があり5分〜微有利か。
・ダブルオー
一見装甲のない青な上に手札を封じるため不利に見えるが単純にスピードで勝るため、相手の構成次第ではそれほど不利にはならない。
特にブレイヴを沢山並べる関係上レベルビリオンのバウンスでシンボルを増やしやすく相手が白晶を持ってなかったら一気に決まるし、破壊も新檀黎斗で防げるので盤面も特に心配ない。
しつこい武力介入も除去するよりアンブロが良い。
ダブルオーライザーの手元化自体は防ぐ手段がないので、前述の通りとっととエグゼイドLv99とレベルビリオンは使用しておいてマジックでやり過ごすのが丸い。
ダブルオーライザーを使用する頃には大体こちらは一通り動いた後になるので、(構成次第では)手札には絶対2枚以上マジックがあり一度はやり過ごせる。
トランザムライザーはフラッシュで除去すれば良いだけなので手札に1枚だけエグゼイドLv99を残しておけば良い。
ただし相手の防御札が白晶でしっかり引いてたり、青の世界が噛み合ったり、キンコマがスピッツァーされたりするとターンを稼がれて負け筋になるため五分くらいか。
キンコマをあえて伏せないなど細かいプレイングが求められる。
・イザイザ
1,2ターン目にウンコ(マイヌ)が出てきたりあのサルが何枚も出てきたりすると当然死ぬが、こちらもある程度好調な出だしなら多少手札破棄されても特別問題はないので実はそこまで不利ではない。
キンコマが伏せてあるなら手札枚数プラマイ0にもなる。
ただし流石に2枚以上手札破棄されたくはないので檀黎斗は1枚、最大でも2枚までがベストだし、転醒して更に破棄されても問題ないレベルまではアタックしたくない。
イザイザのスピリット達はトラッシュから出せるからか耐性が全くないのでフラッシュでのデッキ下バウンスが刺さりまくるし、重疲労もコアシュートも装甲で防げる。
唯一オオヤシマだけはそれらを抜いてくるが、された所で転醒後は除去出来るしライフバーンも避けられるので特に怖くない。
アタステ終了メタもそれを持つスピリットを除去してから発動すれば良いだけ。
よってお互い順調なら有利、6色メタの刺さり具合によっては死ぬという感じ。
・ラグナノヴァとかそういうコントロール
不利。
スワロウテイルさえ無ければヴルムシューターを破棄出来たり、手札干渉系に強い関係上割とやれるのだが・・・不利です。
ただ実はスワロウテイルを出されたら詰みかというと実は幼ロロドラで神技を違法使用したり、チェンジと煌臨は使えるため可能な限り速攻で殴りまくって一旦ライフを2以下に近づけたりという事も出来なくはない。
ただそれも青世界とかには簡単に崩されるので、やはりスワロウテイルを出される前に準備を整えられれば勝ち筋があるという感じ。
・機竜
創界神をバリバリ割られるのは厄介だが機竜側に装甲を抜く手段がヴェルトラオム以外ない上に抜かれても残れるため、序盤さえ上手いこと荒らされなければ有利に展開しやすい。
しかしバウンス耐性ならいくらでもかいくぐったり出来るが、ズィークの4色装甲は抜ける色がないので張られると辛くなるので構成と展開次第ではある。
そうなったら攻めをテミシ2枚で凌いでアンブロで攻め殺す流れになるだろう。
よってズィーク2枚以上入りデッキなら五分、ズィークなしなら有利。
・紫起幻
魔術皇を出されると機能停止するので有利ではないが、紫起幻は耐性も耐性貫通も大してないのでこちらが動ければCブレイクも怖くないし6色メタも問題ない。
こちらが初動うまく動けなかった時とか、1,2ターン目で魔術皇されたりすると負け確定なのでやっぱり不利。
・アマテラス
ブレイヴアイズとテミシを入れているなら攻めが通ることがないのでガン有利。
とっととトラッシュを肥してブレイヴアイズを拾うだけで無限にグランテラスが死ぬ。
ブレイヴアイズが来るまでも各種マジックで凌いで、最終的には小型とかで沢山殴って圧殺します。
火山等も1ターン目から2枚張られるとかじゃなきゃ気にする必要もない。
ブレイヴアイズを入れていない場合キンコマがフトダマに無効化されるので若干やりにくくなるが、アタックステップになってからスピリットをフィールドからどかすことも可能なので依然有利。
・超星
制限前は白晶で止められるわライフ戻るわフラッシュ挟まずにライフバーンされるわでなかなか苦戦を強いられたが、今はライフ回復とライフバーンをフラッシュ挟まずにどちらも出来るルートは限られてるので基本有利。
小型が耐性持ってるせいでレベルビリオンでシンボルが増やしにくいが、結局白晶が2枚以上引けなきゃ回復された所で沢山殴ればいいし、グランウォーデン構成にしたので白晶もしのぎやすくなった。
・ゴッドゼクス
6色シンボルを供給しているスピリットを相手のターンに複数除去出来るので、強みを削げて有利。
創界神破壊とかはそれほど気にする必要がないし、ゴッドゼクス側も早くないので轢き殺すことも出来る。
自分のターンならオワリノ世界を一旦転醒させておいて檀黎斗を張り直せば更にシンボルを削れる。
ちなみに影ノ型の反射は装甲で防げる。
・U武装
展開が遅いので基本は有利だが、先行1ターン目にラインの黄金を張られてかつ檀黎斗が手札にないとジリ貧になって負け筋になる事もある。
・滅龍
破壊力やライフバーン、グラニのチート効果でコラボ最強と呼ばれているが最強はエグゼイドです(対抗意識)。
滅龍側は装甲を抜けないし、破壊なら新檀黎斗でしのげるため早めに付いたら大体ゲームエンド。
速度はお互い早いですがグラニが引けるまでは耐性が貧弱なので、その間にこちらも準備を急いで整えたい。
中盤以降まで長引いた場合はグラニが出てもコアシュートで抜けるし、耐性付与されててもコアシュート耐性を付与してる方をバウンスしてあげましょう。
ライフバーンは真っ当に痛いので長期戦を見越してなるべくライフを減らさないように立ち回りたい。
・WBS
魔術皇がなきゃ微不利、あったら不利くらいか。
青なので装甲を抜いてくる上に世界で檀黎斗を殺すが、大型以外は大して破壊してこないしフラッシュで破壊したりもしてこないのでそれほど問題はなく、こちらが順調に回せれば全然勝てる組み合わせ。
特にクライドがフィールドに残す系なのでレベルビリオンで無限にシンボルを増やせるし、場合によってはワンパンで終わる事もある。
■まとめ
白の強みをしっかり持ちつつ紫的な強みも待ち合わせており、出来る事の多さで凄まじい対応力を備えている最強のデッキがエグゼイドです(断言)
でもやっぱり魔術皇とかには殺されるし、しっかり勝とうと思うとデッキ自体の構築難易度が高く、動かし方も難しいので流行りようがありませんね!
ゲーマーと回収可能なカードでもっと構成できるようになれば更に強くなれるため11月の新規に期待しましょう。50thゲーマーなんてなかった。
前回同様どう強いのか動画がないといまいちわからないと思いますが、やはり動画を撮れる環境がないのでお許しください。