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MtG統率者デッキ「虚空喰らい、ズロドック」強化案(土地編)
お久しぶりです。前回はマジックの統率者戦に参加した話をしました。
前回の記事
正直MtGの記事はウケないだろうからしばらく間を開けようと思っていたのですが、予想に反してこの記事が大健闘、なんと公開1日で100視聴超えという異常事態(普段は翌日20視聴くらい)だったので、こりゃなんか書かないといけないぞ、ということで手が空くたびコツコツ書いておりました(;´Д`)
というかここのnoteはラグマスとスプラの記事がメインなのに、新ジャンルの統率者の記事がダンチで視聴数もナイスも圧倒しちゃったのでビックリなんですよね……。
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投稿日から5日が経過し、視聴数はなんと521
(普段は多くても50くらい)
マジック界隈、プレイヤー人口とんでもないな……
という訳で、ズロドックの改良記事を書いていきます。本当は入れ替えたカード99枚すべてにコメント付けようと思ったのですが、内容が長くなってしまうので今回は土地カードだけ紹介します。入れなかったけど検討したカードもまとめているので、よかったら参考にしてみてください。
統率者レベル
(よくわかってないけど)5-6で考えています。複雑なことは考えず、マナ加速してデッカイエルドラージを叩きつけていくプランを基本としていきたい。ただし課金はする。
サーチは入れない
統率者レベルが低い場合、基本的にサーチカードは入れない方が良いだろうとのことでした。サーチによって強力なカードを水増しできるから、という考えだそうです。
基本的にはそれに乗っかって構築する予定ですが、個人的には雰囲気も重視したいので、エルドラージ関係者の名前が付いてるカードについては、例外的に採用してもOKとしました。カジュアルだしね!
ズロドックEDHの土地の考え方
しばらく回した印象ですが、土地は多めでも良いと思いました。
土地を絞って軽めのカードを増やすと続唱のハズレが増えてしまいますし、土地が足りない状態になると手札を有効利用できません。
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一方土地は最悪でも毎ターン置くことができますし、ズロドックは色マナを出す必要がないのですから、その分強力な特殊地形を沢山採用できます。
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仮にゲーム開始時の手札が土地ばかりであったとしても、後々欲しいカードにアクセスしやすくなり、早く7マナに到達することもできます。
展開イメージ
1~3ターン目:土地を並べる+マナアーティファクト展開
4ターン目:土地+2マナ生成するアーティファクトを展開
5ターン目:ズロドック着地
6ターン目:7~8マナの無色呪文をプレイ、続唱開始
4ターン目に土地を4枚出せば「シッセイの指輪」等のアーティファクトにアクセスできます。そのためには、4ターン目までに引いたカード11枚(初手7枚+4ドロー)のうち4枚が土地である必要があります。
つまり36.3%は土地であればよいわけです。99枚の36.3%だから、とりあえず36枚土地なら安泰でしょう。計算違ってたらごめんね
あと、世の中には生贄なしでも2マナ出せる土地がそれなりにあります。
それらの力を借りれば更に展開は楽になるはずです。
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土地リスト(36枚)
線を引いたのが抜いたカード、太字が新しく加えたカードです。
12 荒地/Wastes
1 オラーズカの拱門/Arch of Orazca
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
1 ギルド無しの公共地/Guildless Commons1 オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief
1 聖遺の塔/Reliquary Tower1 精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon3 荒地/Wastes
1 英雄の鍛錬所/Forge of Heroes
1 ならず者の道/Rogue's Passage
1 タイライトの聖域/Tyrite Sanctum
1 海門の残骸/Sea Gate Wreckage
1 秘儀の灯台/Arcane Lighthouse
1 魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network
1 見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods
1 邪神の寺院/Temple of the False God
1 鏡の池/Mirrorpool
1 爆発域/Blast Zone
1 眷者の居留地/Bonders' Enclave
1 屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
1 作戦室/War Room
1 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
1 ウルザの鉱山/Urza's Mine
1 ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant
1 ウルザの塔/Urza's Tower
1 ウルザの工廠/Urza's Factory
1 ウルザの作業場/Urza's Workshop
1 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
1 宝物庫/Treasure Vault
1 古えの墳墓/Ancient Tomb
1 水晶鉱脈/Crystal Vein
1 ウギンの目/Eye of Ugin
1 魂の洞窟/Cavern of Souls
1 フォモーリの宝物庫/Fomori Vault
1 七曲がりの峡谷/Winding Canyons
1 不吉な墓地/Ominous Cemetery
1 アンダーダークの裂け目/Underdark Rift
1 ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
1 ザルファーの虚空/Zhalfirin Void
1 灰色港/The Grey Havens
1 水晶の岩屋/Crystal Grotto
1 ギャリフレイ評議堂/Gallifrey Council Chamber
1 導路の塔門/Conduit Pylons
1 ヴェズーヴァ/Vesuva
1 演劇の舞台/Thespian's Stage
1 さびれた寺院/Deserted Temple
外したカードの評価
「効果が限定的」「コンセプトが合わない」の2種類は外しています。
効果が限定的
荒地
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最低限の効果の土地カード。シンプルで美しいのですが特にシナジーがある訳でもないので最低限で良いと思いました。基本に帰れとか使われない世界なら3枚くらいあれば大丈夫だろう。
オラーズカの拱門
海門の残骸
カードが引ける土地ですが、前者は「パーマネントを10個以上コントロールする」、後者は「手札がない」という条件を満たす事が少なく見送り。
秘儀の灯台
ブーツ等で統率者を守るプレイヤーが多いので使い道はありそうですが流石に相手依存だと微妙か。
ギルド無しの公共地
2マナ出るので一見強そうでしたが土地が並びにくくなってしまうので外しました。邪神の寺院とも相性が微妙でした。2マナランドの面汚し…とまでは言わないけど今回は噛み合いが悪いです。
コンセプトが違う
オラン=リーフの廃墟
英雄の鍛錬所
このターン中に出たクリーチャーに+1/+1カウンターを置けるのは強力そうですが、もともとサイズがデカいのでオーバーキル感がスゴイ。
ならず者の道
特定のクリーチャーの攻撃を通したいシチュエーションはあまりないです。逆にコジレックとかウラモグで殴ると大体通してもらえます。
タイライトの聖域
クリーチャーに破壊不能を与えますが、ズロドックを出した次のターンには続唱のカードを唱えたいので微妙。
聖遺の塔
このカードの有効性を感じられる程カードを引く機会が多くなかったです。
ガイアー岬の療養所
相手にカードを与える点がコンセプトと噛み合っていないと思いました。
精霊龍の墓
ライフを得るだけのカードはあんまり強くないかと思います。
残したカードの評価
魔道士輪の魔力網
擬似的に2マナ出るようになるので残しました。やることがないターンをマナに変えておくとオトク。
エルドラージの寺院
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ズロドックのオリカ。言う事無し。
見捨てられた神々の神殿/邪神の寺院
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2マナランドのなかではとても安いカード。土地を並べていればとりあえず複数マナが出るようになるので、のんびり遊ぶならうってつけ。もっと早く動きたいなら焦土と裏切り者の都にしましょう。
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ちなみに「見捨てられた神々の神殿」の「神々」はエルドラージですが、「邪神の寺院」の「邪神」はエルドラージではなく、邪神カローナです。
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ですが邪神カローナ自身は5色のクリーチャーなので、実質エルドラージの寺院2号として機能します。
鏡の池
呪文をコピーする土地。上振れたら強いと思いますが重いうえに生贄が必要なので外すかもしれません。
爆発域
除去ができる土地。無難に使えるので残しています。
作戦室/眷者の居留地
作戦室は本当に強い。居留地もズロドックをはじめエルドラージが出ていればだいたい3マナで1ドローできる土地になります。感覚的には2枚目の作戦室です。
屍肉あさりの地
墓地対策ができる土地。強い相手を咎めるための土地で、言うなれば「相手が気持ち良くなるのを妨害する土地」ということでもある。対戦好きなら残して良いと思いますが、エンジョイ勢には不要かもしれない。
ウルザの鉱山/魔力炉/塔
ウルザランド。昔はこの3種だけでしたが、今はもう6種類あります。サーチ入れて良いなら探検の地図を入れるとさらに強いです。
加えたカードの評価
加えたカードの評価をしていきます。「早期に複数マナが出せる」「カードが引ける」「除去ができる」の3点で、カードごとに評価しました。
ウルザの工廠
「ウルザの」という名前が付いてるカードは2マナ以上出る土地が多いので全部入れたほうがいいと思います。Tierで言うとこんな感じ。
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一方ウルザの物語だけは空気が変わるレベルで強力
周りのプレイヤーが「そろそろ殺るか…♠」みたいになる
一応この土地は合計8マナ払って2/2トークンを出せます。一応見捨てられた碑などでサイズが大きくなるので、全く役に立たない訳ではありません。
ウルザの作業場
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本当に強いカードで、条件を満たせば2マナ以上出てきます。これのためにウルザの土地を沢山入れています。サーチカードを入れて良いなら、ウルザの物語と探検の地図も採用するのがオススメです。
ダークスティールの城塞/宝物庫
アーティファクト・土地である事が重要なカード。親和(アーティファクト)のカウントを稼げ、金属術の達成条件を下げ、更に巻き直しの時計でアンタップでき、フォモーリの宝物庫のカウントも稼げます。
古えの墳墓
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ハイリスク・ハイリターンのアンコモンも今は超出世。ライフ40のルールでは本当に強くて初手にあれば大体3ターン目にはシッセイの指輪、4ターン目にズロドックにアクセスできます。テンペストの頃遊んでた元小学生の皆さんは持ってると思うので皆急いで実家に帰って探してみてください。
水晶鉱脈
自身を生贄に捧げると一瞬だけ2マナ出ます。土地の数が減るので邪神の寺院や見捨てられた神々の神殿といっしょに出している時は注意。
ウギンの目
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エルドラージのコストを2も減らします。軽減効果はターン中に複数適用されるため、マナが潤沢にある状態だと実質4~6マナ軽減する事もあります。
更に軽減対象は「エルドラージ呪文」なので、部族・同族カードのコストも軽減してくれます。ズロドックがいれば全ては塵を5マナで放った挙げ句、6マナの呪文が続唱でついてくるという意味不明な動きができます。
おまけにマナさえあれば必要なカードのサーチも可能。正直強すぎると思います。構築済みに入れない理由もなんとなく分かるパワーカードです。
でも世界観が合ってるし採用。
魂の洞窟
エルドラージが打ち消されなくなりますが、無色マナしか使わないため能力の半分くらい使えません。また部族呪文にも使えない点は要注意です。購入する優先順これじゃなかったなーと後悔(ヽ´ω`)
フォモーリの宝物庫
ドロー能力は結構強力で限定的なサーチに近いです。余った土地を有用カードに変換しましょう。
七曲りの峡谷
クリーチャー呪文に瞬速を与えます。ズロドックは結構嫌われていて火炎舌のカヴーから名誉回復まであらゆる除去が飛んできます。インスタントタイミングでズロドックを召喚できると相手の除去をかわしやすくなります。
不吉な墓地/アンダーダークの裂け目
土地でクリーチャーを除去できるのは無難に強いです。
ウギンの聖域
7マナ以上の呪文を唱えると無色のクリーチャーを手札に加えられるカード。序盤はマナベースとして使いつつ、ズロドックが動き始めたタイミングで次の展開の準備ができるので強いです。
ザルファーの虚空/灰色港/水晶の岩屋
戦場に出た時に占術1を行うカードです。4ターン目までは土地を探しに行き、5ターン目からは重いカードを探しに行くと良いと思います。
ギャリフレイ評議堂/導路の塔門
戦場に出た時に諜報1を行うカードです。基本的には占術土地と同じように運用できます。
ヴェズーヴァ
タップインですが土地のコピーとして出せます。ウルザの作業場、古えの墳墓あたりのコピーとして出せれば割と良いカードです。
演劇の舞台
土地のコピーになれます。ヴェズーヴァと比べてマナはかかりますが、後から変更もできるので使い勝手はそこそこ。
さびれた寺院
自身含めて実質2マナで土地を1つアンタップします。2マナ出る土地をアンタップしても差し引きプラスにはならないので、意外とマナ加速には使えません。
不採用カード
ここでは不採用にしたカードを解説しています。主に高額すぎたり、あるいはサーチ効果が強力だったりするものです。ウギンの目はフレーバー的に採用してます。
出現領域
基本的にはズロドックに瞬速を与えて無難に展開したいカード。効果自体は強力ですが、自身の生贄が入っているので優先度は低めとしました。
アーボーグ/ヤヴィマヤ
土地が沼(森)になります。ウギンの目等、マナ能力のない土地と相性が良いです。森とか沼とか世界観的によくないので外しました。
発明博覧会
条件を満たすとデッキからアーティファクトカードを手札に加えられるカード。エルドラージ主体にしたいので抜きましたが、金属製の巨像やマイアの処罰者を持ってこられるので基本的に入れた方が強いと思います。
裏切り者の都
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どうやって使うかわからない謎のカードで、それゆえ好きなカードでしたがお店では数万円に跳ね上がっていてビックリしました。
焦土
3ターン目に4マナ出せます。アンタップしたりコピーするとあっという間に7マナ以上出てきます。デメリットも大きいですが超強力。ただし土地が並ばなくなるため邪神の寺院等とは相性悪め。ガチ勢は焦土と裏切り者の都を使い、エンジョイ勢は寺院と神殿を使いましょう。
ウルザの洞窟
強力なサーチカードなので不採用。「ウギンの洞窟」って名前だったら採用したかもしんない。
ウルザの物語
これは試してみましたが噛み合いすぎててダメでした。土地1枚の効果としてはオーバースペックで、体感4~5マナくらいのカードパワーがあります。そもそも英雄譚って2章になったら2章の効果しかないって聞いていたんですが、ウルザの物語は何故か効果が増えていきます。
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2章のゴーレム生産能力はアーティファクト主体に組めば5/5とか6/6になる上、それ自身がアーティファクトなので発明博覧会やウルザの作業場の発動条件を満たしてくれます。
3章のサーチ効果も非常に強力です。序盤は太陽の指輪でマナ加速して、後半なら統率者の板金鎧を持ってきてズロドックに装備するだけでも充分。5色のプロテクションを身に着けたズロドックが対戦相手に2回殴り抜けて勝ちというしょうもない終わり方をしたことがあります。
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しかも各色へのプロテクションを持つ
強靭!無敵!最強の統率者が完成した!
おまけにウルザの土地なのでウルザの作業場からもマナがたくさん出ます。コンセプトとか抜きにして入れたほうがいい文句なしのパワーカードですが、それ故に入れないことにしました(ヽ´ω`)
欲しいカード
次元の結節点
スゴイウルザの土地!ちょっと予算オーバー(ヽ´ω`)だってこれよ…?
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ウギンの迷宮
カジュアル統率者でも絶対入れたほうがいいです。フレーバーも最高に合ってるしコンセプトもバッチリ!じゃあなんで入れないかというと
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これ買おうかな~と思ったんですが、これ買うお金でパック買えば出るんじゃないかなって思って15パックくらい買った結果1枚も出ず。
でもコジレックとウラ(´~`)モグモグ出たので皆もモダンホライゾン3買おう!
Mishra's Workshop
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アーティファクト呪文にだけつかえる3マナを生み出す土地で、起動コスト等にも使えるので汎用性は高いですが50万円くらいします。兄貴の作業場と比べてリッチすぎでは?今回はエルドラージが中心の構築にしてなんとか使わなくても納得できる構築にしたい。課金するかどうかはそこで考えます。
まとめ
今回はここまで。クリーチャーや他の呪文、土地以外のマナ基盤については今後紹介していこうと思います。
あと文章長くなりすぎたので、次回の記事はなんか考えます(ヽ´ω`)
それではまた、おつさま!