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セレクション40 カード評価

前書き


初めまして。ドラモンと申します。

先日、デュエルチームのEXTRAWIN様(@EWX_MD)が考案されたセレクション40というレギュレーションの大会に参加しました。
詳しい説明はリンクを載せるのでそちらをご覧いただければと思いますが、ざっくりいうと事前に指定された60枚のカードから40枚を指定してデッキを構築するというものであり、カードの内容としては俗に言う「04環境」に近いものだと思います。
※「04環境」・・・2004年当時の環境デッキを使用したフォーマット内容としてはいわゆる【カオス軸グッドスタッフ】

こちらの大会に参加させていただき何とか優勝することができたのですが、大会後に公表された各カードの採用率のツイートを見て、自分は必須級と
考えられるカードでも、別の人にとっては採用圏外であるということがデータとして示され、とても面白いと感じ今回の記事を執筆した次第です。

今回は、この表を基に採用の分かれたカードとして、採用率が20%以上~80%以下のカードについての評価を書いていきます。
今後、同様のフォーマットでの開催は未定とのことですが、読み物として楽しんでいただければ幸いです。

カード評価

評価を分かりやすくするため、私の考える評価を
A~Eでランク付けしています。
A:すごいつよい(必須級)
B:つよい(構築の方針にもよるが基本的には採用が薦められる)
C:まあまあ(プレイヤーのプレイスタイルで採用が分かれるカード)
D:よわい(基本的には採用されにくいが、構築の駆け引きで採用を検討するカード)
E:すごいよわい(明らかにパワー不足であり、採用が困難) 
となっております。
また、参考に上位入賞者のレシピを貼っておきます。

23位~25位

聖なる魔術師 B

リバースで墓地の魔法を回収可能。かつての禁止カードであり最強カードかと思いきや、このカードプールで最も回収したい強欲で金満な壺がエクストラの都合上2度打てないため、意外とカードパワーは抑えめとなっている。ただ、墓地に魔法さえあれば使用に当たって枚数上の損失はなく、生き残ってリリース素材にできれば1枚カードが増えるため、一定の強さは保証されているカード。また、後述するカオスソーサラーの召喚コストとなる光属性であり、当該フォーマットでは光属性の枚数が少ないことから、ソーサラーを採用するのであれば必須の1枚となる。

イグザリオンユニバース A


下級の中でトップクラスのステータスを持ち、戦闘面でかなり信頼がおけるカード。このカードを一方的に倒せる下級が、ブレイドナイト(効果適用)、ブレイカー(カウンター維持)、ゴブリン突撃部隊(デメリットアタッカー)、フォトンスラッシャー(攻撃制約あり)と少なく、相手の容易なアドバンテージ獲得を許さない。また、アタッカーにしては珍しく守備力も高いため、裏守備表示で置いて相手の攻撃を反射し、召喚を経由しないことで落とし穴激流葬などをケアしながら次のターンにアタッカーとして使用できる点も魅力。貫通効果もインクの染みと呼ぶには有用すぎる効果で、魂を削る死霊をサンドバッグにできたりもする。

光の護封剣 B


言わずと知れたロックカード。単体でカードアドバンテージにつながらないカードであるものの、3ターンのテンポアドバンテージは協力であり、劣勢の際であれば逆転の体勢を整えてくれるカードとなる。また、リバース効果を発動させるため、副次的な使い方として初ターンにセットされたスノーマンイーターや人喰い虫などのモンスターを自爆させることも可能。ただ、魔導戦士ブレイカー、砂塵の大嵐などのカードに弱く、一方的にアドバンテージを取られやすくなってしまうのが欠点。

26位~28位

フォトン・スラッシャー A

特殊召喚モンスターであり、自分の場にモンスターがいない時、という非常に緩い条件の為、状況を選びにくい。打点が半上級クラスの為、戦闘で活躍が見込める他、召喚権を使用せず特殊召喚・攻撃後の相手の対応を見てからのリリースしての上級召喚や追加で下級を召喚するなどの行動が可能であり、かなり柔軟な対応がとれる1枚。そうした運用を主とすれば、他のモンスターがいる際に攻撃できないデメリットはあまり気にならず、純粋に汎用性に富んだパワーカードとしての使用が可能。

人造人間-サイコショッカー A


原作でもお馴染みの罠封殺カードであり、かつてのOCGでも制限カードになったこともある1枚。プールの1/4が罠カードである都合上、召喚した際の制圧力はすさまじく、激流葬・ミラーフォース等の強力な罠を恐れずに攻めていくことが可能となる。また、リビングデットとは相性がよく、魔法罠破壊にチェーンしてショッカーを蘇生させることで、ショッカーの効果でリビングデットが無効になり、ショッカーとの関係が切れて完全蘇生をすることができる。打点も上級含めてトップクラスであり、文句なく採用の1枚。

禁じられた聖杯 A

効果無効と打点強化の付与を行えるカード。このフォーマットにおいては戦闘のやり取りが多く発生するため、打点操作による戦闘の補助を行えるというだけで一定の評価を与えるべきカードである。また、効果無効の方も有用性が高く、アタッカーの効果を打ち消せるのはもちろん、ダメージステップに発動可能であるためにリバースモンスターを確認してから発動できるのは代替の効かない性能であり、必須級の1枚。

29位~35位

深淵の暗殺者 B

除去効果付きのリバースモンスター。人喰い虫やスノーマンイーターと異なり対象が相手モンスターのみの為、光の護封剣で暴発のリスクがないのは利点。また、墓地回収効果もコストで能動的に墓地に送る他、相手のハンデスで落とされた際など、無理に狙うほどではないが意外と使用機会は多い。ただステータスが貧弱であり、クリッターウィッチなどのアタッカー未満のモンスターにも倒されてしまうので、使用タイミングは注意が必要。

スノーマンイーター A

表限定の破壊効果付きモンスター。除去効果はもちろん強力だが、それ以上に守備力1900というステータスが強く、下級クラスの攻撃であればほとんど耐えることが可能。相手の攻撃でリバースし破壊効果を使いつつ自身の守備力で場に残るということが可能であり、以降も壁やリリース素材として戦線の維持に貢献してくれる。光の護封剣以外に苦手なカードがなく、その光の護封剣も、ほかに相手の表表示モンスターがいれば問題ないため、状況を選ばないカードと言える。注意点としてリバース時の効果だがリバース効果ではないため(遊戯王語)深淵の暗殺者の効果範囲外であることに注意。

異次元の戦士 C

異次元の女戦士の打点が小さくなった版・・・と思いきや、女戦士と違い除外が強制効果となっている。そのため、相手の使い切りのリバース効果モンスターと交換を強いられる可能性もあり、パフォーマンスにかなりムラのあるカードとなっている。ちなみに筆者は強制効果であることを大会中に知りました。

氷帝メビウス C

帝シリーズで唯一複数枚のカードに触れるモンスター。アドバンテージを取りやすいと思われがちだが、相手が複数のカードを置いている前提である点、対象に取ったカードを発動されると枚数上の損得がない点、破壊できるカードが現状機能していないカードであることが多い点等を鑑みると、思うほどの活躍は見込めない。また、モンスターに触れないため落とし穴などの除去を踏んでしまうと、リリース分の損失も相まって主導権を取られてしまうことも多い。

抹殺の使徒 A

裏守備表示限定の除去カード。限定的に見えるがリバースモンスターやリクルーターやサーチャー等、裏守備で置かれるモンスターは多く存在するため、発動に困ることは少ない。除外なので蘇生などの再利用を防ぐほか、サーチャーの効果も使わせない点も強力である。相手のカードにアタッカーが固まっており、且つ押されているという状況以外は使用が見込めるカードなので、可能であれば採用したい1枚。

エネミーコントローラー D

表示形式変更とコントロール奪取の二つの効果を持つカード。効果が複数あるカードは珍しく、前者の効果は単体ではカードを損するだけになるため、攻撃されたときに使用し、返しの戦闘でそのモンスターを破壊して初めて損が取り戻せるカード。そのため、アドバンテージにつながるまでにタイムラグがあり、攻撃を止める効果としても1体のみでパワー不足感は否めない。後者の効果はコントロール奪取であり強力に思えるが、エンドフェイズに戻るため、リリースして実質的な除去にしてしまうのが望ましいが、上級を合わせて引く必要がある他、召喚権及びリリース用のモンスターの確保もあり、要求値がかなり高い。相手の除去にチェーンすれば損失を抑えられるが、その場合は発動タイミングを選べず、前述の条件を満たすことが困難であるため、テキスト程使用感はよくないカードである。

砂塵の大嵐 A

バトルフェイズと引き換えに魔法罠2枚分を破壊できるカード。このカードの存在によりむやみに多数のカードを伏せると損をする可能性があるため、存在自体がプレイに影響を与えるカード。また、「2枚まで」なので1枚でもよく、相手ターンに開きさえすればサイクロン以上の性能であり、問題なく使用できる。ブレイカーやメビウスなどモンスターの魔法罠破壊には無力だが、相手の伏せを確認してからセットする等すれば1:1交換以上の役割はほぼ保証されるため、前述のプレイへの影響も相まって必ず採用したい1枚。

36位~38位

ならず者傭兵部隊 A

自身をリリースしてモンスター破壊が可能。カード1枚でモンスターを除去できるカードは意外と少なく、そういった意味でも貴重な除去枠である。対象は表裏を問わないため、相手のアタッカーを処理して盤面を返したり、優勢時に相手のセットモンスターを除去してリバース効果を発動させずに押し込むなど、優劣にかかわらず使用できるカード。また、ステータスがクリッターウィッチのサーチに対応しており、それらが入っているのなら選択肢としてぜひ採用しておきたい。

禁じられた聖衣 A

禁じられたシリーズ2枚目。600ダウンと聖杯より数値は大きく、当然ではあるが戦闘面では聖杯より効果は大きい。付随効果の方については、対象耐性は対象に取られてから発動しても防ぐことができず、先打ちしてもチェーンして対象に取られるためあまり役に立たないが、効果破壊耐性の方は、ミラフォ激流炸裂装甲落とし穴など対応できるカードが広く、聖杯と同様にダメージステップでも発動可能であるため、リバース時の破壊効果を見てから対処、という芸当も可能。聖杯の項でも述べたが、戦闘補助ができる時点で一定評価には達しており、そこに破壊耐性効果もあることから採用水準に十分達しているカードであるといえる。

落とし穴 A

実は元制限カードの1枚。召喚をトリガーとする除去であり、セットせず召喚するモンスターは基本的に攻撃力1000を超えているため、腐ることはほぼなく安定した運用ができるカード。クリッターウィッチなどの例外を除けば確実に1:1交換が見込め、また実質的に召喚権も消費させているので
テンポアドバンテージも獲得できる。帝に対しても強く、相手は帝+リリース素材で2枚消費、自分は帝の効果対象+落とし穴で2枚(メビウス除く)で、効果対象が落とし穴であればむしろ1枚得しているので損をすることがほぼない。サイコショッカーや特殊召喚モンスターには弱いが、通常召喚が中心のゲームである以上、欠かせない1枚となっている。

39位~42位

強制転移 B

モンスターのコントロール入れ替えという珍しい効果を持ったカード。色々と裁定がややこしく、対象を取らない効果であり解決時にいるモンスターの中から自分→相手の順にコントロールを渡していく。解決時にどちらかのモンスターが存在しなくなった場合には不発となるので、チェーンしての除去には注意。また、チェーンして蘇生罠でいらないモンスターを蘇生された場合、それを押し付けられる羽目になるのでこれも注意。カードの強さとしては、弱いモンスターを押し付けることで疑似的な戦闘補助となり、また、リクルーターやサーチャーを押し付けることでそれを戦闘破壊できればさらなるアドバンテージを獲得できるため、悪くない性能となっている。前述した裏目があったり、劣勢時だと相手の場に複数モンスターが並んでいて使いにくいこともあるが、互角~優勢時には高いスペックを発揮できるカードと言える。

人喰い虫 D

自分のモンスターも対象に含まれる深淵の暗殺者。自分のモンスターを破壊するメリットはほぼほぼなく、捨てられた時の回収効果もないため、深淵の暗殺者の下位互換と言って差し支えない。深淵の暗殺者の項で述べたのと同様の欠点があり、自壊のリスクもあることから採用は難しく、深淵の暗殺者の評価がかなり高いのであればようやく採用を検討するカード。

砂塵の大竜巻 C

サイクロン、砂塵の大嵐に次ぐ魔法罠破壊カード。基本的にはそれら2枚の下位互換であるが、このカードの利点として、相手のエンドフェイズに発動し罠を置くことで次のターンにその罠をすぐ発動、という動きができる。ただ、罠をすぐ置く動きが重要になるケースは少なく、サイクロン砂塵の大嵐で足りないと感じれば採用を検討するカード。

カードカー・D  A

召喚・特殊召喚の権利とバトルフェイズを破棄し2ドローに変換するカード。このフォーマットはドローとバトルフェイズがあることから後攻有利であるが、押し付けられた先攻の不利を緩和してくれるカードとなる。先行1ターン目に召喚できればデメリットが実質召喚権の破棄のみとなる。またゲーム中盤でも膠着状態の時であればデメリットの影響を受けにくいことから、強欲で金満な壺にやや劣るもののドローソースとして必須のカードである。

43位

サンダーブレイク C

手札コストありの万能破壊カード。発動タイミング及び破壊対象を選ばないため、汎用性はかなり高いカードではあるが、手札コスト1枚が想像以上に重く、印象程は強くないカード。墓地リソースの活用方法が蘇生及びカオスソーサラー、キラースネーク程度であり、ほぼほぼ枚数の損失と引き換えに盤面上の優位を広げるカードとなる。一応破壊に対してチェーン発動する等状況次第で損失が緩和されるため、メリットを鑑みると総合的には悪くはないカードではある。

44位~47位

ドッペルゲンガー D

リバース効果版砂塵の大嵐。そう書くと強そうではあるが必ず2枚選ばないといけないため、1枚の場合不発、自分のカードを巻き込むリスクがある、表のカードは割れないなど使ってみるとかなり不自由さが目立つカード。リバースという効果の特性上一度セットするためタイムラグが生じ、その間に変化した状況に対応しにくくその点も評価を下げている一因となっている。魔法罠を多数置くというケースが少なく、現状は採用が難しいが魔法罠を多く置くプレイが主流となれば採用が検討できる。

カオス・ソーサラー C

おそらくこのゲームの中で最も採用の意見が分かれるカード。性能自体は無論破格であり、あまりアドバンテージに寄与しない墓地リソースを使用し、上級モンスターを召喚権を使用せず出せ、効果を経由すれば攻撃反応罠を踏むリスクを避けながら一方的にアドバンテージを取りことが可能。ただ、肝心のコストの光属性がプール上7枚しかなく、内2枚は採用必須レベルではない上級であり、もう1枚は異次元の女戦士という墓地に送られづらいカードとなっているため、コストが捻出できず手札で腐るリスクが大きいカードであるともいえる。ただ、前述したとおり出した時のリターンは大きいため、採用するのであればほかの採用カードとの兼ね合いを考える必要がある。

弩弓部隊 D

モンスターをコストにする万能破壊罠。普通に使うと1:2交換となるため、サーチャーや使用済みのリバースモンスターを使う、相手の除去にチェーンして打つなど損失を抑える工夫が必要となる。ただ、そうしても枚数上では2:2交換であり、そもそも余剰のモンスターを確保でき且つそれがリリースに使用して問題ないようなモンスターがある場合を考えると、要求値が高い上振れカードと言える。エネミーコントローラーと違い、破壊の為効果の汎用性自体は高いが、使いどころが難しいと言える。個人的に唯一採用を後悔した1枚である。

盗賊の七つ道具 C

プール上唯一のカウンター罠。スペルスピードの関係上相手の七つ道具以外妨害がないため、発動自体の信頼度は高い。伏せてさえミラーフォース激流葬をケアしつつ動けるため、相手のブラフに対して強気に出られるカードである。ただ、あるかどうかわからないカードに対してリソースを割いている状態であり、駆け引き上での安心を買う、いわゆる「補助輪」的な側面であるカードであるのは否めない。当然だが相手が罠を開くまでは一切仕事をしない状態なので、罠カードの採用率を考えながら採用を検討しなければならない1枚。

48位~50位

闇の仮面 D

罠版聖なる魔術師。聖なる魔術師と違い、回収先が罠なので回収してからのタイムラグがネック。また、罠は魔法と違い見えているとケアできるものが多いので、加えてカードを強く打ちにくくなってしまう。回収した後も、魔法は即座に発動して回収ができるが、罠は1ターン待って発動し回収→回収した罠の発動にさらに1ターンかかるので、聖なる魔術師とはかなり事情が異なる。強い罠が増えるようであれば採用を検討するレベル。

風帝ライザー C

帝の中で唯一の規制経験カード。デッキトップに戻すという行為が強かったため規制された背景があるが、このフォーマットだとグッドスタッフのカードで構成されており、引いてすぐ使えるカードが多いためデッキトップ固定が除去とあまり大差ない。そのため、性能は悪くないがリリース1体分を取り戻せるかが微妙なカードとなっており、上級を厳選するなら採用は見送るカードとなる。

カバーカーニバル E

攻撃誘導できるトークンを3体ssできるカード。トークンはカードのコスト含めリリースできないため、用途としては疑似的な攻撃無効となる。攻撃誘導できるのは発動ターンのみであるため、残ったトークンには壁以外の用途はなく、テキスト以上の活躍は難しいカード。テンポを取るだけのカードなので基本的に採用は難しい。

51位~53位

ゴブリン突撃部隊 D

プール内下級最高打点を持つカード。ただ、デメリットが致命的であり、モンスターを破壊した場合2ターン後まで戦闘能力皆無の壁となる。モンスターを戦闘破壊して+1枚だが、守備0の突撃部隊を守れず一方的に破壊された場合、枚数上の損得はなく、相手だけモンスターが残っている状態なのでテンポ面ではむしろ損をしていることになってしまう。2ターンの間守備0を抱えるのは負担が大きく、実質的に1:1交換未満のカードとなる。また、戦闘で破壊したモンスターがリクルーターやサーチャーなどのいわゆる「損をしないカード」だったり、直接攻撃であったりすると、枚数のアドバンテージすら取れず、総合的にアドバンテージの獲得に貢献しにくいモンスターであると判断される。攻撃表示で置き、攻撃しないことで疑似的な壁としての運用はできるが、その運用であれば守備力が高いモンスターや場持ちの良いモンスターでも同様の役割が果たせるため、このカードでなければならない意義が薄く、採用意義が薄いカードであると言える。

天空騎士パーシアス D

ドロー効果付きの上級モンスター。上級モンスターなので例によって召喚する時点でマイナス1となるため、その損を取り返せるかどうかがネックとなるが、戦闘を介する必要があるために帝よりもアドバンテージ獲得のハードルは高くなっている。また打点も半上級程度しかないため、禁じられたシリーズで戦闘を阻まれたり、高い守備力でダメージが通らなかったりなど、効果発動はかなり難しい。総じて上級の中では一番採用が難しいカードである。

雷帝ザボルグ C

元祖帝モンスター。帝シリーズの恒例の強制効果であり、場のモンスターが自身のみの場合は自壊してしまう。モンスター破壊であり召喚反応系罠を使われても2:2交換となるため、枚数上の損は一応せず最低限の働きはする。ただ、クリッターウィッチなどの破壊が効果的でないカードもあるため、結局ライザーの相互互換程度の評価のカードとなっている。

54位~55位

黒蠍ー罠外しのクリフ E

ダメージが通った際に2つの効果を持つモンスター。攻撃力が1200しかなく、戦闘ダメージを与えるには直接攻撃しかなく、魔法罠破壊がついているため攻撃反応や召喚反応の類を使わせることができるが、相手のモンスターがおらずかつブラフとなるカードしか置かれていない状況があまりなく、活躍の見込みが低いカードと言える。デッキトップを削る効果も直接的なアドバンテージにならないどころか、墓地リソースとして蘇生カードで逆用されてしまうので、破壊効果以上に使う機会はない。攻撃が通る前提で採用ギリギリのカードであるが、そもそもステータス的に戦闘面は絶望的なので、活躍は困難である。

荒野の大竜巻 D

魔法罠除去効果と被破壊時の除去効果を持つカード。破壊されたときに使える唯一の魔法罠で、このタイプのカードには珍しく、自身のカード効果による破壊にも対応している。①の効果はほぼおまけ程度の魔法罠破壊であり、②の効果がメインの効果であると言って差し支えない。②の効果は種類問わず表のカード破壊であり、このカードと別にこのカードを破壊するカードを用意する必要がある。ただ、結果としては2枚使って1枚を破壊しているだけであり、非効率なカードの使い方であると言える。なので相手に破壊してもらって計算を狂わすのが理想的な使い方であるが、相手依存の為に安定した運用が難しく、狙い打ってもらう以上複数のカードを伏せるのも難しくなる。本命の効果が相手依存である以上、典型的な「プールに存在していることに意味はあるが基本的には採用には至らないカード」となっている。

あとがき

カードの解説は以上となります!
長々と書いてしまいましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました!この記事をきっかけにこのフォーマットに興味を持っていただければ嬉しいです!記事についてのご意見やご感想がございましたら
筆者(@doramon_727)のtwitterでお待ちしてます。分量の都合で解説を割愛しているカードもあるのでそれらについてでも大丈夫です!

また、ここからは宣伝になりますが、GW中にセレクション40のCSを開催予定ですのでよろしければぜひご参加ください!詳細が決まり次第告知予定です!
この記事を執筆するにあたりツイートや画像の使用を快諾してくださったEXTRAWIN様、本当にありがとうございました!
繰り返しになりますがここまで読んでくださって本当にありがとうございました!


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