サーナイトexデッキ 解説
こんにちは、どんぐりです。
少しご要望があったのでサーナイトexデッキに関してのnoteを書いてみました〜
⚠サーナイトを回したことがない方、サーナイトをあまり回してない方向けを意識してるのでもしかすればなにかおかしな所あるかもしれません、ご了承ください。
基本的なサーナイトexデッキの回し方
・サーナイトexデッキの考え方
現在のサーナイトexデッキが、ほかの2進化デッキと一線を画する要素として大きいものは
「ふしぎなアメが入っていない」という事かな、と感じています。
これには理由として
・キルリアすっ飛ばして進化するよりじっくりリファインで盤面と手札を整えてから載せるのが強い
・枠が作りづらい
等々あると思いますがとりあえず割愛。
ふしぎなアメが入っていないということは、先行の殴り出しが早くても先3 後攻であるならば、早くて後2(後1ペパーでエヴォリューション出来ている前提)、エヴォリューションが出来ないのであれば後3 になってしまいますね。
となると先行を取った時、後1から殴ってくる相手にはサイド2、後攻を渡された時(後1エヴォ前提として)サイド1を先行させることは考えておく必要がある、と思います。サイドを大きく先行されても手札干渉+呼び出しは豊富にあるので、焦らず盤面を構築することが大事かと。
キルリアを複数体置けていないと、ボス+呼び出しができるデッキであればキルリア1体を相手が取ってしまい、こっちのexを立てるためのターンがさらに1つ伸びてしまうのでキルリアを複数体並べていくことが序盤の目標のひとつだと思います。
また、サーナイトexに関してですが、現物2枚、ハイパーボール2枚、ペパー4枚(ハイパーボールを持ってこれる)と、exに触れる手段は多くはありません。特に最序盤のペパーはエヴォリューションに必要なグッズを持ってくることが多くあるため、ハイパーボールを持って来れない余裕がないのも多々あります。そのため、ハイパーボール(サーナイトexに触れる手段)を大事にする 、これも意識することの一つですね。
・序盤で目指すこと
シンプルにいうと、
・キルリアを沢山並べる
・エネをトラッシュに送る
・アタッカーをベンチに準備しておく
・サーナイトexにアクセスできる手段を保持しておく
この辺りです。ただ、サーナイトデッキは他のデッキと比べて、よりベンチを空けておく(先々のターンでやれる選択肢を増やしておくため)必要があるため、1~2枠序盤は空けておく必要があると思ってます。アタッカーが多岐にわたる為、枠が空いている方がその相手にあったプランを取りやすくなりますしね。後は前が取られた時、ラルトスラインを前に出してしまうと次逃げることの要求が生まれるため、1体壁用のポケモンは予めベンチにおいて置いても良いかもしれません。
エネに関してですが最低2エネあればサイドは取れます。(サケブシッポ、フワンテ、ミミッキュなど)ただ、3エネ落とすと
・サーナイトexのミラクルフォース
・ハバタクカミのたたりとばす
など使える技の範囲が広くなるので、序盤はまず3エネを落とすところを意識していきましょう。
・エネの落とし方について
エネは
・リファインでトラッシュする
・手張りの逃げエネでトラッシュにおくる
・大地の器、ハイパーボールのコストでトラッシュにおくる
と実は落とし方の選択肢は意外とありません。
安易にポケモンに手ばりしてしまうと、リファインのコストが無くなりエネも落としづらくなってしまうので、基本的には超エネルギーは手札に保持しておきましょう。 ただサイコエンブレイスを介さず手張りオンリーでそれなりのバリューがある技も存在するので、臨機応変に立ち回りましょう。
なにぶん明確なプランが確立していて、その再現度を上げるというデッキではなく、アドリブめいた動きをすることが多いデッキなので、以下に記入されることは参考程度に見ていただけると幸いです。
各対面の回し方、考え方
・リザードンex
サーナイトexがバーニングダークでワンパンされる。お守りフワンテでリザex、ピジョexを取っても返しにスイーパー+呼び出しでサイド3取られるリスクなどあるため基本的にお守りフワンテは終盤まで立てないプランを取ります。
ミミッキュを壁にし、相手のヨマワルを積極的に序盤倒しに行けば基本相手のサイド取得手段はボスだけになります。(向こうがサイド先行していた場合)
ボスを2枚使わせたあと、手札干渉+お守りフワンテでピジョットを倒しに行くと、返し相手は例えロストスイーパーがありフワンテをそれできぜつさせたとしても前にミミッキュが出てくるため、かがリザ以外での突破手段が存在しません。またピジョが倒されている、また残りのサイド枚数の如何によっては、かがリザを立てる再現度も低くなります。
基本的には非エク×2、ピジョット、ロトムV(ミラクルフォースorアドレナブレイン30+ほえさけぶ160)で1-1-2-2の進行がメインではありますが、リザ相手は相手の上手さや盤面の状況によってパターンが別れるため、時にはダメカンをばら撒きデヴォリューションで盤面を崩壊させるプランなども存在します。臨機応変に!
⚠意識すること
・ポッポヒトカゲヨマワルが並んでいる場合、
①それぞれが1枚ずつならヒトカゲ→ポッポ→ヨマワル
②ヒトカゲ複数、ポッポヨマワル1枚ならポッポ→ヨマワル→ヒトカゲ
③ヒトカゲポッポ複数、ヨマワル1枚ならヨマワル→ヒトカゲ→ポッポ
の順で倒しに行く。
前ターン、サポートを使っていないなど相手の動きが渋そうな場合は③のケースはヒトカゲ→ヨマワル→ポッポで倒しに行く。
・サーナイトexでは殴らない
もちろん例外も多く存在しますが、積極的にサナexで殴りに行くことは多くありません。(手札干渉+バーニングダークで次のexが立てづらくなるため、エネを3付けているため裏にアタッカーも準備しづらい)、基本的に相手にサイドを先行させてからカウンターキャッチャーでヨマワルなどの種を潰しに行くプランのがゲームを上手く進めやすいです。
・アドレナブレインの乗せ先を考えよう
アドレナブレインやたたりとばすのダメカンは、相手が置いてあるのであればマナフィなど進化しない種ポケモンに載せておくのが吉です。
そうすることでHP変動がほぼ起こらず、次の攻撃でサイド複数枚取りを目指せるようになります。
・ミミッキュでリザード(フレアヴェール)にダメカンは載せられない
これは自戒です。めちゃくちゃPTCGLでやらかして涙を流してます。テキストを見れば分かることなのに……たたりとばすのダメカンやムーンライトリバースも同様ですね、気をつけよう
・サーナイトex(ミラー)
ミラーは兎にも角にもキルリアが大事なので、積極的にサケブシッポやクレセリアで相手のキルリアを倒しに行くと同時に、こちらも必要とあればマナフィを置いて相手のサケブシッポから身を守るようにします。
手札干渉+呼び出しという動きはミラーにおいてすごく強いものであるため、先殴りせずじっくり盤面を整える方がいいことが多いです。(先殴りだと呼び出し札はボス1枚しかないが、相手に先行されるとカウンターキャッチャー2枚分呼び出しが増える)
サイド先行されても捲れる盤面多々あるため2枚までは先行を許しても問題ないかと思います。
相手側に乗っているダメカン次第で、たたりとばす+アドレナブレイン×2(20+30×2)で色んな非エクポケモンを2枚取りできる可能性は広がるので、中盤はそれらを利用した2枚取りを目指して相手の盤面を崩していくのがいいかもしれません。
⚠意識すること
・双方の盤面にダメカンを残さない
アドレナブレインの30を、そのターン倒す相手では無いポケモンに載せてしまうとそのまま次のターン相手のアドレナブレインでこちらに返されてしまいます。ケースバイケースではありますが、基本的に倒すダメージが相手のHPを超過してしまうとしてもそこにアドレナブレインを使っておく方がいいことが多いです。
自分の盤面においてもそうで、相手側のたたりとばす20+アドレナブレイン30でHP残り50以下のポケモンは呼び出し込みでサイド2枚取られるリスクがあります。フワンテやサケブシッポを使って攻撃する時はなるべく最低枚数のサイコエンブレイスを使うようにしましょう。
・トラッシュのエネルギーと自分の盤面にいるマナフィ、シャリタツに気をつける
ミラーは色んなアタッカーを駆使して戦いがちで、どうしても盤面にエネルギーが集まりがちです。そうなると相手側がサーナイトexで突っ込んできた時、次のターンそのexを倒せずサイドが取れないなんてこともあります。ある程度自分のトラッシュにはエネを残す(2~3枚)のがいいと思います。
マナフィ、シャリタツについては単純な縛られ負けがあるためです。タイミングを見てフトゥーで回収出来れば良いかも。
・ロストバレット
こっちが大きく出遅れることが無ければ1番やりやすい対面だと思います。やることはシンプル、ハバタクカミを押し付けながら自分の盤面にあるダメカンをアドレナブレインでひたすら相手に押付けながらサイド1-1-2-1-1を目指します。
途中で2を取れるようになっている理由は、1-1と進行していく中でアドレナブレイン+たたりとばすのダメカン乗せが相手に溜まっていく為3回目くらいの攻撃タイミングでだいたい2枚取りが達成できるようになってます。ただ赤ロストだとマシマシラが入ってることが多いため気をつけて。
相手がおとぼけスピットから入ってきたのであれば返しカミ前+アンフェアスタンブで止まってくれることは多々あるため、ロストマインを打たれるまでは余裕があると考えて大丈夫だとおもいます。
⚠意識すること
・なるべくボウルタウンを置かない
展開のために仕方なく置くことも多々ありますが、ロスト相手にボウルタウンを置いてしまうと釣竿1枚でツツミが復帰してしまいハバタクカミへの解決になってしまうので、余程必要が無いときであれば置かないがオススメです。基本的に置くことにはなってしまいますが……
・おまもりをマシマシラにつける
マシマシラのダメカン移動が優秀(厄介)の為、ロスバレ側はロストマインやおとぼけでマシマシラを狙ってきます。お守りだと耐える+相手にスイーパーを要求させられるためマシラが場に残る可能性が高いです。
ロスト対面だとハバカミの次くらいに大事なカードなので守ってあげましょう〜
・マナフィ、シャリタツに気をつける
ミラーの時と同様ですね。縛られロストマインを回避するためにフトゥーで回収する時もありますが、その場合盤面のHP90以下を一体だけにして手裏剣の2枚取りを防ぎましょう。
・サイドの進行によっては攻撃しない(サイドを取らない)ターンを作る
サイド3になってしまうとツツジを受けた上にそこから3回攻撃が必要となり、相手に捲りの手段を与えてしまうため、攻撃しない時があります。アドレナブレインの30を載せただけで番を返し、次2枚取りしやすいような盤面を整えておきましょう。
・ドラパルトex
ドラパルトex側が宣言する技はファントムダイブをほとんどのため、アドレナブレイン×2があれば基本的に乗せてきたダメカンをほぼ相手に返すことが出来ます。
そこにムーンライトリバースを更に合わせ、相手のベンチにいるドロンチorネイティオを倒し続け、相手の後続が無くなったタイミングでお守りフワンテでドラパルトを倒し勝ちを狙いましょう。(20ダメカンは乗っていないといけないため注意)
⚠意識すること
・釣竿を大事にする
マシマシラが倒されてしまった場合、釣竿で回収できる3枠のうち悪エネ+マシマシラで2枠割かなければいけなくなってしまいます。クレセリア、マシマシラはゲームを優位に進める上で必要なカードなのでリソース管理には気をつけましょう
・相手の2枚取りのリスクを考える
相手側の要求としては高いものですが、ペインスプーン+ボス+ファントムダイブでキルリアは2面壊滅させられてしまいます。アンフェアまで混ぜられたらほぼほぼ立て直しが不可能になります。
盤面にダメカンを残さないためのアドレナ+ムーンライトリバースではありますが、相手に呼び出しを打たせにくくするため基本的にはサイドを先行させ、(カウンターキャッチャーが打てなくなるため)こっちは常に後追いでサイドレースを戦っていく方が最終的には優位に立てることが多いです。
・ルギアVstar
先2でごっつぁんプリファイを撃たれなければ有利の対面だと思ってます。(逆に打たれたらほぼ負け)
ほえさけぶorカウンターキャッチャー+バルーンボムで2ターンかけて相手のアーケオスを枯らした後にエネがついたポケモンを倒しに行きながら手札干渉を連打していきます。
2ターンのプライマルターボ×2で準備できる、エネ付きポケモンの数は知れてるのでサナexなどで1度攻撃を受けながら倒して行くとサイドレースが逆転できます。
⚠意識すること
・スペシャルころころを恐れない
ボス+スペシャルころころでサーナイトexが倒されたとしても、アタッカー(サケブシッポであることが多い)は盤面に残っています。そのアタッカーでアーケオスを枯らしてしまえば結局捲りに繋がるため、サーナイトexが倒されることは必要以上に恐れなくて大丈夫だと思います。
・アドレナブレインの乗せ先
基本的にはチラーミィorルギアだと思います。アドレナブレインを複数回使って攻撃なしでチラーミィを気絶させられることは時折ありますが、基本それまでにチラチーノに進化されてアドレナブレインだけでは倒せなくなる事のが多いため期待せずに。
ルギアVstarには3回載せればミラクルフォースで倒せるためその運用のが多いかもしれません。
・サイドを取りきる時にしかお守りは使わない
ジャミングタワー入りの構築が多々見られるため、中盤でおまもり+フワンテorサケブシッポで攻撃してしまうと、相手にサイド複数枚取りの可能性を与えてしまいます。
基本序中盤はアーケオス→非エクorネオラントv→最後にルギアVstarの順で倒すことが多いというのを片隅においてください。
・レジドラゴVstar
あまりまだ数をこなせていないですが大きく不利では無いと思っています。
基本的には裏のオーガポンやキチキギスを呼び出し+最後は前をおまもりフワンテで倒して2-2-2がメインだと思います。あとはドラゴ側、用意出来るVstarが2体のことが多いためその2体を倒せさえすれば何とかなることも多いですね。
呼び出し札(カウキャボス)が大事な対面なのでリファインのコストは気をつけましょう〜
⚠意識すること
・相手側の攻撃手段を考える
りゅうむそうを使ってサナ側に攻撃する技としては
・きょくらいごう(70×?)
・アイアンローリング(80軽減)
・トライフロスト(3方向110)
・ファントムダイブ(200+60振り分け)
・おんみつひこう(70+種からのダメージ無効)
この辺が挙げられると思います。こっち側は基本2-2-2を目指しますが、例えばファントムダイブを連打されたことにより相手側にサイド複数取りを与えてしまうリスクがあるため、ムーンライトリバースなどの選択肢もあると考えておきましょう。基本相手はサイド1しか取れないためこっち側は時間の余裕があります。
・ルチャブルを警戒する
ファントムダイブの60+特性フライングエントリーの10でマナフィを取ってからトライフロストで3枚取りを目指す構築が増えています。
マナフィにダメカンがのったらアドレナブレインorムーンライトリバースで相手にダメカンを返してあげましょう。
・タケルライコex
基本的にはドラゴと変わりません。呼び出しや前を倒し2-2-2を目指します。
ただドラゴと異なる点は相手側後1から攻撃ができるため、基本的にサイド2献上する所からスタートしてしまうため、一度はフトゥーを使ってサーナイトexを消し、サイド2を取らせないターンを作って1-1-2-1-1を押し付けながら2-2-2を目指すのが1番だと思っています。また最初のサイド取得を遅らせるためにミミッキュ前出しを推奨したいです。ケガワで殴られることが多いのであまり意味は無いですけど……
意識することはあまりない気がします。盤面作りにミスや、そもそもの出遅れがあるとよく負けるし、決して有利対面では無いと感じています。
・パオジアンex
パオジアン対面で割り切らなければならないことが二つあって、
・2ターン目のキャンコロ手裏剣
・2ターン目のごっつあんプリファイ
この2つを受けると基本的に負けます。
上記は割り切るとして、基本的にはアドレナブレイン+ほえさけぶで何回もセグレイブやセビエを倒し、相手のエネ供給手段を無くすことが大事かなと思っています。
手札干渉を合わせるためビーダルを狙いに行きたい、取りに行く人もいますが、個人的にテツノカイナexを作らせたくないため、
・飴+セグレイブ+テツノカイナex+雷エネ+スーエネ回収の要求を作れるセグレイブを狙い続けるプランのが個人的には相手側にとってしんどいのかな、と感じています 飴の数も限りはありますしね
⚠意識すること
・ハバタクカミを有効に使う
理想盤面には置いていませんが、ハバタクカミは非常に優秀です。わななくれいきは勿論、きょくていおんやはたらくまえばも封じ込められるため場合によっては呼び出し+手札干渉で相手の動きを止められることがあります。90前に載せてしまえばデヴォリューションで次回収できるのもいいですね
・余裕があればマナフィに手張りしておく
序盤の手裏剣はほぼ負けですが、中盤以後だとサイドレース展開による所もありますが手裏剣から捲れる時もあります。
しかし、今のパオジアンは一定数アンフェア型もいるため、アンフェア+キャンコロ手裏剣を打たれるとマナフィが逃がせず追加で相手にターンを与えてしまいます。
基本的にパオジアン対面で使う超エネルギーは4~5枚ほどなので、トラッシュにそれくらい落とせているのであれば予めマナフィには手張りをしておいて良いのかもしれません。
・ディアルガVstar
ほえさけぶを駆使して相手のダンバル、メタングを枯らしながらスタークロノスを防ぎ、そのままエネ供給手段を無くして勝ちを目指します。
アドレナブレインはディアルガに蓄積させていき、30×3+ミラクルフォース190でVstarを倒していきたいですね。
相手のメタルメーカー次第でゲームの展開が大きく動いてしまうので、メタングを一刻も早く倒していくことが大事です。
⚠意識すること
・余裕があれば後ろにミミッキュを置いておく
スタークロノスの強いところは言わずもがな追加ターンで、そのせいでサイドを複数献上してしまうリスクを孕んでいます。
ミミッキュを後ろに控えておいてスタークロノスを打ったあと前に出せば複数枚取りのリスクを減らせます。だいたい呼び出し持ってますけどね……
7/2追記
・カードの採用理由
・サーナイトex2枚、キルリア&ラルトス4枚
ラルトス、キルリアの枚数は絶対甘えられない為確定として、サーナイトexはサイド落ちやたどり着きやすさを考慮するのであれば3枚欲しい時は確かにあります。ただ、前述したように手張りオンリーで攻撃できる技はそれなりに多く存在するため、枠の兼ね合いもあって2枚に留まっています。
・クレセリア
主に想定する対面はドラパルト、レジドラゴ、ロストですかね。エネの実物が少ないためEレギュの時ほどミラーで使うことは少ないかな、と感じてます。
ファントムダイブや超過したロストマインをアドレナブレイン込で相手に送り返せるのは非常に優秀です。
・マシマシラ2枚
特性、技ともに非常に優秀なポケモンです。悪エネルギーも2枚搭載されてるのでシチュエーションによっては2枚置きすることも全然有り得ます。ハバタクカミと合わせて非エクポケモン2枚取りしてサイドレースの逆転をはかりにいきやすいです。PTCGLだと悪エネ+超エネつけたポケモンは何故か逃がそうとすると逃げエネ選べないバグ起こるんで気をつけましょう
・ハバタクカミ
数あるサーナイトexデッキのアタッカーの中で1番色んな役割を持っているポケモンだと思っています。言わずもがなロストやパオジアンに対して前の特性を止めれるのは優秀ですし、技の90+10×2振り分けも次のターンこちらに色んな選択肢をもたらしてくれます。ハイパーブロアーを考慮するなら2枚でもいいのですが、ベンチ枠考慮すると2面置く余裕が無いため1枚の採用に留まっています。
・サケブシッポ
ベンチ狙撃で160まで出せる優秀なポケモン。マシマシラのおかげでミュウexの180ラインまで見れるようになったのは非常に有難いですね。2面立てる必要や、エネが足りないため1枚。
・ミミッキュ
採用されていない事のが多いですが、個人的にリザードンを見るには必要なカードだと思っています。
もしこちらの出だしが遅れていた場合、ミミッキュでボスやカースドボムを要求させないと出遅れをそのまま巻き返せず負けてしまうからですね
またライコポンやミライドンに対しても壁役として優秀で、相手に非エクで取らせるor呼び出しの要求を追加で発生させることが出来ます。
・マナフィ
月光手裏剣やりゅうむそう「トライフロスト」からキルリアたちを守ってあげましょう。
・シャリタツ
使ってみないと強さが分かりにくいカードだと思います。サーナイトexの負け筋として、「キルリアを立てられず負け」「序盤から出遅れてしまいそのままずるずると負け」といったものがありますが、シャリタツはその2つの解決となりうるカードです。
不確定要素のサーチではありますが、かがやくゲッコウガと違い、「ボウルタウン」「なかよしポフィン」の計6枚からも持ってこれる初動カードというのは大きいです。初動の出遅れをなるべく減らしたいため採用。
・フワンテ
要不要で最近X(旧Twitter)を賑わせてるカードですね。個人的には必要だと思います。
おまもり込での300点は魅力的ですが、それよりも
「フワンテを抜いたことにより、180打点以上を出せるポケモンがサーナイトexしか存在しない」ことがネックだと考えています。
アドレナブレインを合わせると180+30で210、オーガポンexやミュウex、キチキギスexなどいろんなサイド2ポケモンを倒すことが出来るのですが、この打点をサーナイトexだけに託してしまった場合、返しでexが取られると新たにサーナイトexを立てる要求が生まれる上、サイド2枚を献上するリスクが上がってしまいます。
基本的に最小のサイド枚数を献上し最大のサイド枚数を取得することが勝つためには必要のため、打点として優秀なフワンテは現時点必要だと感じます。
・なかよしポフィン 4枚
ラルトス複数枚を置ける、マナフィシャリタツフワンテミミッキュを置けるため甘えず4枚採用。
・ネストボール
かがやくゲッコウガを採用していないため、役割がボウルタウンと被りがちのため1枚採用。枠があれば増やしたいカードではありますが……
・ハイパーボール 2枚
主にサーナイトexをサーチするカードですね。3枚以上あってもコストを作りづらいですが、そうなるとサイド落ちするとexにたどり着きづらかったりするため塩梅が難しいです。現時点では2枚採用。
・ヒスイのヘビーボール
ピン刺しのたねポケモンが多く存在している、かつラルトスは最大枚数準備しておきたいため採用。
・大地の器 3枚
サーナイトexでは2~3枚の採用が多く見られると思います。個人的にエネルギー実物+大地の器で12枚欲しいと感じていて、大地の器を3枚にしている理由は「コストによってエネルギーをトラッシュしたいから、ペパーからエネルギーのアクセスをしやすくしたい」というものが大きいです。ただ序盤のエヴォリューションに関して、前への悪エネルギー手張りを許容するために大地の器を2枚、悪エネルギーを3枚の採用へ変更してもいいかもしれません。
・すごい釣竿 2枚
ピン刺しのアタッカー、サーナイトex、悪エネルギーを回収できる大事なカード。3×2で6枠は意外とシビアですが、3枠目を作る余裕はとてもじゃないけど無いですね……
・カウンターキャッチャー 2枚
基本的には相手がサイドを先行してくるため、サポ権を使わない呼び出し札として強い役割を持ってくれています。ボス込みで呼び出しは3で足りるため2枚の採用。
・アンフェアスタンプ
序盤使えるほぼツツジ。サーナイトのエースペはハイパーアロマかこのカードかの2択だと思っています。相手に対する強度を上げるならアンフェア、自分の中での強度を上げるならハイパーアロマ、ってイメージです。現状の構築でキルリアへのアクセスのしづらさはまだ感じていないためアンフェアスタンプの採用。
・わざマシン エヴォリューション 2枚
キルリアへアクセスする大事なカードです。1枚だと10パーセントのサイド落ちに怯える&ペパーで1枚手札コストのポケモンのどうぐが欲しいときがあるため2枚採用。
・わざマシン デヴォリューション
2枚採用の構築が多く見られてきてますが1枚でも十分な強さは持っています。リザードンex対面での強さもそうですが、ミラーで後1のエヴォリューションの返しに打ち込むと相手に対して2ターンの遅れを与えることが出来ます。
・勇気のおまもり
フワンテ、サケブシッポの打点を上げると共にマシマシラやハバタクカミのHPラインをあげる、70ダメカン乗っているキルリアに貼っておいてデヴォリューションから守る等色んな役割を持っています。
このカードがあるかないかでは戦略の幅が違うのであった方が良いと思います。
・ペパー、ナンジャモ 4枚
ここの枚数は甘えず初動の事故に対し言い訳できないようにしましょう。
・フトゥー博士のシナリオ
文に全て書き起こすには難しいくらい色んな役割を持ってくれます。フワンテなし型だと2枚あった方が良いかな、と感じますがこの構築だと1枚で十分です。
・ボスの指令
使い所が意外と難しい。こちらから殴り出し始めるパターンで序盤に使ってしまうとその後呼び出しがほぼ出来なくなり、こっちのやりたい事の幅が狭くなります。相手に先行させるまで盤面を作るか、打つタイミングを熟慮する必要がありますね
・ボウルタウン 2枚
採用しているたねポケモンを全て場に出せる優秀なカード。ただし優秀なあまり相手にも上手く使われがちですね。
先張りや相手のスタジアムを割りたいことを考慮し2枚採用。
・超エネルギー7枚 悪エネルギー2枚
大地の器の欄でも記載したような感じですね。サーナイトexが取られても非エクアタッカーを2体準備しておきたかったりするため、超エネはこのくらいの枚数あると安心できます。
7/17 追記
In クレッフィ悪エネ3枚目
Out ミミッキュ クレセリア
・クレッフィ
カビゴンへ一矢報いるため、ドラパライコポンリザ辺りの初動を止めるための役割があります。
特にライコポンに対して、僕は世間一般が感じているほどサナ側が有利対面とは感じていないため、相手の動きを鈍らせるクレッフィは現在非常に通りがいいカードだと思っています。
ロストバレット相手への勝率が更に上がるのもいいですね
・悪エネ3枚目
エネ付きのマシラを2体立てたい対面が増えてきています。マシラ2体用意出来るのであれば、実質2ターンでやっていたアドレナブレインの動きを半分で行えるというのは大きいですね。
あとはエヴォリューションのエネで悪エネを使うことへの抵抗が軽減されるのも良い。マシラはヘビボで回収できるがエネルギーはサイドから拾えないため、サイド落ちの観点でも3枚目は使いやすかったです。
・クレセリア不採用
クレッフィが入ったためロスト対面への優位度は変わりません。クレセリアを使う対面としては、ドラパ、ミラー、ドラゴがほかに考えられますが
ドラパ…アドレナ2回で上手くダメカンは載せ返せる、クレッフィがロトムVを止められる為クレセがなくても戦える
ミラー…エネの総数がそんなに多くないため、技を打つと返し相手がサナexで突っ張ってきて倒せず1ターン渡してしまう可能性あり。
ドラゴ…ファントムダイブの60ダメカンはマナフィに当ててその後ルチャブル+トライフロストを狙いに来るため、マナフィに乗ったダメカンを乗せ返すのにはアドレナブレインで十分だと考えられる。
・ミミッキュ不採用
ミミッキュを使う対面が主にドラゴ、リザ、ライコポンなのですが、
ドラゴ…裏呼びファントムダイブ+ルチャブルで飛ばされる。ミミッキュの打点がVexに対しては低いためデヴォリューションプランはほぼ使用できない。
リザ…クレッフィ置きで充電を止めながら盤面を作れば十分に戦える。クレッフィデヴォリューションを打つと相手は「さかてにとる」が使えなくなる
ライコポン…前述したようにそこまでサナ側が有利と感じていない。ミミッキュを縦にするとケガワで殴りに来てしまい、裏呼び要求が生まれてしまう。
それならぱクレッフィを序盤に置いて「みどりのまい」「かくしふだ」「イキリテイク」等の種の特性を止め、盤面を作りながら2-2-2を目指す方が良い。
7/22追記 ステラミラクル環境初週
In フトゥー2枚目 デヴォ2枚目(トレカフェス)
Out 大地の器3枚目 勇気のおまもり(トレカフェス)
・フトゥー2枚目
新弾環境でリザドラパが増えることに伴ってカビゴンが増えることを見越しての採用。2枚あってようやく五分だと思います。
後はライコポンや大小ツキにたいして序盤もたついても非エク盤面×2を作れるため1ターン余裕を生み出せたりとか。
フトゥーでエネ付きのポケモンを戻すことで盤面トラッシュのエネを整えやすくなるポイントもGoodです。
・デヴォリューション2枚目
下北CSの最終戦、デヴォリューションが落ちていたため出遅れを取り戻せず敗北。予選もドラパルトにおいしい水セットを使用されデヴォのプランを1手遅らされてしまい敗北しています。
2進化デッキに対し2枚あることで比較的安易に打ちやすく、相手の飴を枯らしてから捲りに行く動きも出来ますね。使用感はとても良かったです。
・大地の器3枚目不採用
エネが7+3(超➕悪)になったおかげで器3枚目の優先度は下がりました。フトゥーも増やした為新しいカードを試すには削るとしてここだな、と感じ抜くことにしました。現状不便はあまり感じてないですね
・勇気のおまもり不採用
デヴォリューション2枚目の枠を作りづらかったのと、マシラ×2+フワンテで240までは見れるため、お守りはなくてもなんとかなると感じ不採用へ。
トレカフェスでは欲しいと感じる場面がなかった(ドラゴ×2、ドラパ×2、ルギア×2)ため、現状抜いたままでも大丈夫なのかな、と感じています。
ここでこちらのnoteは以上になります!
・疑問点
・この対面追加して欲しい!
・感想
どしどしお待ちしてます!ここまで見ていただきありがとうございました〜〜