トップアイドル申公豹 テクニック 小ネタ集
こちらはトップアイドル申公豹(以下SP)の解説動画内で紹介しきれなかった技や、後に解説が足りないと感じた技。解説しなくても良いかと思いつつ解説したくなった技などを解説する場所です。先に基礎について言及している解説動画の視聴を推奨いたします。
↓解説動画はコチラ↓
はじめに
今回は実際の操作がある程度分かるように動画をご用意。しかしnote内で完結させようとすると画質が終わる等の問題が出て来たので、今回はTwitter(旧X)にこの記事で使いたかった動画を投稿し、そのリンクをぶら下げる形で載せています。行き来が面倒だと思いますが、ご了承ください。
基礎編
これが出来たらSP使いを名乗れます。出来ない人は出来るようになってください。
DT(2→3)
素早く2→3とスキルを押すことでノーツ1個で2回ジャストを決めるインチキ技。当然の如くダメージ判定やジャスト時に溜まるリズムチャージも2回分溜まる。リズムどうこうは無視してQTEをする感覚でやってみよう。DTの意味については解説動画を見てください。
バーストダメージを出す手段の一つながら、基本的には逃げの一手として使用することが多い。
1スキを合わせて使えば遠距離からダメージを与えられる他、チャージ1〜2の状態でこの技を使う事で撤退しつつ置き土産でチャージ攻撃を押し付けられる。
ただし適当に使っていると内部的に設定されているチャージ攻撃の固定CD(約3秒)に引っかかっていつかダサい思いをするので、チャージ攻撃を確実に出したいなら時にDTの直後はノーツを1個スルーするなどの判断も求められる。
これさえ出来れば近距離のバーストにはさほど困らず、適当に1置いたら逃げるように押すだけでなんか火力出るようになる。相手をイライラさせられて楽しい。
DT(3→2)
先ほどのDTをブリンク先出しで行う版。
難易度は2→3よりやや上がるが、こなせる様になればより立ち回りに幅が生まれる
逃げで使う事が多い2→3に対してこちらは基本突っ込む際に使う攻めの一手。SP自身の攻撃判定も合わせて入るため、遠距離での2→3よりも総ダメージが高い。
アホみたいに長いブリンクからアホみたいに長射程のチャージ攻撃を繰り出すので、ほぼ視界外の距離から奇襲気味にCCをふっかけてハラスが可能。キンタクのような味方がいれば、それがガンクの合図にもなるという違法ムーブにまで発展
2→3と押すべきタイミングが若干異なるようにも見えるが、実際の所押すタイミングは全く一緒。2→3ができるなら3→2も出来る。
しかし発動タイミング自体は実際にズレており、2→3ならチャージ攻撃の固定CDに引っかかる所が3→2だとセーフになるような事もある。
押すタイミングと発動タイミングにギャップがある為2→3よりやや難易度は上がるものの、使えるようなれば相手に理不尽な思いをさせる事ができる。楽しい。
小技編
出来たらより上手いSPと言えるし、別に出来なくてもDT使えりゃ上手いSPと言える。
他とは一線を画すつもりでやるなら、このくらいはこなしてみよう。相手から「キショい」と言われたら勝ちだ。
わるあがき
しんこうひょう は だすことの できる
きょくが ない!▽
しんこうひょう は
わるあがき を した!▽
主にCD短縮が足りない序盤で使える曲が無くなった際に使う最後の手段。
別に自分のHPを減少させるとかはしない
曲が無くなろうが2スキも3スキも出せるのでスキルとAAをひたすら連打する。
見た目は相当みっともないものの、瀕死の相手を倒すにはこれで十分。曲を流してなければSPは弱いが、何も出来ないのとは違うという事は意識しておこう。クソ長ブリンクは曲が無くても使えるし、アーリーではトドメの一撃がAAだったなんて事もまぁまぁあるのだ。
コミック覚醒で超回復
下段左の覚醒血統[ピンク・満ち溢れる生気]を使用したテクニック。
コミックのノーツに80+(10%魔法補正)の回復効果が追加されると言ったものだが、当然この効果は1スキのディスク3枚にも追加される。
上手く重なれば本人+ディスク3枚で計4回分の回復。フルAPなら魔強は1200程まで盛る事ができ、そうなれば回復効果も単発200まで上昇。1曲分あれば5000〜7000程度のHPを回復してすぐさま戦線復帰が可能になる。
なおこの効果は範囲内の味方にも当然適用される。ローヘルスを理由に帰ろうとする味方のリコール妨害をしてやると何やら気分が良くなるぞ。
チャージ攻撃でブッシュ確認
チャージ攻撃は近くにターゲットできる対象が存在しない場合SPが向いている方向に向かって飛んでいく。この際、ブッシュにいるなどの理由でターゲットは出来ないが当たり判定はある対象がチャージ攻撃の着地点と重なると、チャージ攻撃がそのままヒットする。
コミック・ハードコアなら固有のエフェクトが出る他、スキルヒット時に誘発される効果などで確認は簡単。1スキが無い、使いたくない場面でやってみよう。
タワーを使ってブルーでハラス
ブルーのチャージ攻撃の跳弾先は、ミニオンや中立モンスターなどダメージを与えられるならその全てが対象となる。
当然タワーも例外ではなく、タワー周辺に引きこもる敵に対してチャージ攻撃の跳弾をお見舞いできる。
DTをこなせれば1曲で3〜4発はチャージ攻撃が放てるので非常に圧を掛けやすく、沈黙効果でスキルが止まってしまうヒーローも少なくないので、タワーを防衛しにきた敵を追い返す時などにも役立つ便利なテク。暇さえあったら嫌がらせで使ってやろう。
奥義
筆者も現状安定して使えないが、使えればまた1段階上に至れる理論値、理想ムーブ。マスターしたら全1トップアイドル使いの名はほしいままです。
TT
トリプルタップ。要はDTの進化形
成立さえすれば決して許されない無法ムーブとなるが、入力猶予はとんでもなく短く、意識してやっても中々成功しない。なんやねんコレ。出来るわけねえだろ。こんなんなくてもSPは普通に強いですやめましょうこんなの。
もうSPは完璧にこなせると思った後のやり込み要素にどうぞ。決まったら気持ちいい。
小ネタ編
使い道が無いとかなんか面白いとか、その程度なテクニック。随時追加予定。
チャージAAバグ
チャージ攻撃発生時、SPがジャストを踏んでジャンプした後に着地するまで程度の間にSPが敵と密着するほど近くに居ると何故か(物理補正100%)の物理ダメージが発生するバグ。
要はチャージ攻撃したら何故か通常攻撃が出る。しっかりオンヒット機能付きなのでA型や鉄拳を誘発する。しかしスキル扱いでもあるのでバスケ少年なんかのスタックも増える。
純然たるバグなのだが抑える方法は存在せず、かと言って強い影響があるかと言えばそうでもないし悪用するにも微妙。ただスキル使ったら鉄拳誘発してちょっとおもろい、その程度のバグ。怖くないよ。
さいごに
ここまで見てくれてありがとう!そしてSPに興味を持ってくれたなら更にありがとう!なんなら使い始めたって言う人はおまけにありがとう!
筆者は他人のSPを見るのが大好きです。
これを書いたらSP人口が増えると信じています。
なので何度でもいう。ありがとう!