見出し画像

【スト6テリー】ラッシュ大Pヒット確認

2024/10/21

一か月ほどテリー使っていまMR1500をうろうろしています。


リーサルコンボ選択をミスりまくってますね。

ジェイミーでよくやってた、バーンアウトするまで走ってSA3決めるやつ

☆中攻撃→CR中攻撃大攻撃→CR中攻撃大攻撃C必殺技SA3

これをテリーですると

★屈中P→CR屈中P屈大P→CR屈中P屈大P大バーンナックルSA3

これで4920ダメ。ちょっと物足りなく感じている私がいます。

記事を書くに当たって調べ直したら、ジェイミーのコンボも酒2で4700とかだから別に少なくなかったですw



でもね~

テリーは下段から4868ダメ出るんですよ!
補正が乗る下段からですよ!?
物足りなく感じちゃうのも無理はない。

▼下段4868のレシピはこちら

☆中足→CR屈大Pキャンセル大パワチャC小ウェイブ→CR立中Pキャンセル中パワチャ→トリプルゲイザー


中足キャンセルラッシュからいつもの屈中P立大P一段目キャンセル大パワチャにすると、4722ダメ。
使い分け厳しいからこっちでしばらくいきます。

で、屈中Pスタートだと5206ダメ。

トリプルゲイザーに繋ぐ関係で、よりDゲージ把握要素がありますから一緒にしたらダメなんでしょうけど数値を追ってしまいます。


なので、とっさの無敵確定反撃チャンスがきたら、

上の2つのコンボ、大パワチャルートと、ひたすら走ってバーンアウトルートのどっちするのか、そもそもトリプルゲイザーに行くのかSA3に行くのかゴチャって結局大P一発で終わりってやっちゃってたんですね。


そこでテリー専属オペレーターとなるべく

大パワチャルートを常に選ぶように矯正中です。やっぱりテリーならではの動きで戦いたいですからね。


まず、大パワチャは基本的に大P一段目からしか繋がりません
屈大Pから繋がっても良さそうなものですが、2024/10/21現在繋がりません。

基本があれば応用もあります。応用的には

ラッシュ屈大P
ラッシュ屈中P
ラッシュ立大Pの2段目

ここから繋がります。
で、ラッシュで繋がるのはパニカンでも繋がります。ラッシュ版通常技と、パニカンは両方とも+4されますからね。

ていうか、ラッシュ屈中Pから大パワチャ繋がるの記事書いてて気づきました。
これ状況確認で出来たら強いんじゃね?と思ったら、先端からは繋がらないので滑りながら当てるような使い方では出来ません。
できたら強いのにな〜。念入りに調整されてると感じますね

どむとりあコラム

パニカン屈大P
パニカン屈中P
パニカン立大Pの2段目

という事で、とっさの無敵ガードには立大Pから大パワチャコンボを決めていきたいです。
Dリバガードには屈中Pから。


次に攻めで大パワチャに繋ぐルートを開拓していきます。

キャンセルラッシュからはラッシュ屈中P→立大P一段目C大パワチャで。
でもこれは大パワチャの省エネ高火力を活かしきれてない。
キャンセルラッシュで3本も使っちゃってますからね。

そこで、狙っていくのが

生ラッシュ立大Pの2段目キャンセル。

そもそもラッシュ立大Pヒットで+6で屈中P繋がるんですよね。
なのでやる必要をほぼ感じてなかったんです。
ここから中バーンナックルで2200ダメ。

ところが、ここから大パワチャ繋げると、
大クラック大ライジングでノーゲージ2860
大クラックディレイ3発当てで3100

小ウェイブから1ゲージ使うと運んで3117ダメ。(ジャンプラリアットパンチ〆)

これは破格のダメージです。

しかもリーサルルートへルート変更も容易です。

ラッシュ大P屈中Pからコンボ伸ばそうとしたらキャンセルラッシュで、そこで4ゲージつかっちゃってますから、ゲージ枯渇寸前です。
トリプルゲイザールートは絶望的。


ここはやはりラッシュ立大Pヒット確認、やるべきですね。

立大Pは2ヒットするからヒット確認が簡単だってどこかで見て、
簡単ならテリー使ってたら出来るようになるだろと甘く見てました。

ところが、全然できるようになりません。


なぜだか考えたら、気づきました。


ラッシュ攻撃って基本的にキャンセルしないんですよね。
ラッシュ攻撃の時点でガードでもヒットでもプラスな技になってて、やる必要がない。だいたいヒット後に次の技が繋がります。

ジェイミーでは唯一ラッシュ中足キャンセル流酔拳ってやってましたが、これは立ちガード確信のぶっこみでした。
ラッシュ中足がヒットで技が繋がるぐらい有利ならこんな事しません。

こういう事なんですね。ラッシュ攻撃がヒットしてたら確認キャンセルって動きがスト6に無かった。なので頭にもない。

テリーだってラッシュ立大Pヒットで+6で次の技繋がります。

それなのにあえて、ヒットしてたらキャンセル。そりゃ殴った瞬間見極めるより、殴って戻りモーションの最後にボタン押すほうが楽だから、油断すると楽な方選んじゃいます。
強く意識してやらないと出来ない事でした。

あと、大Pの2段目が見た目と硬直が違う奴なのか、キャンセルし辛いんですよね。
ミスりやすいのもあって敬遠してました。


よく考えたらナッシュの中足ヒット確認18フレとかのやってましたがしんどかった。

▲確認猶予16フレでした…よーやってたなw


そもそもヒット確認でキャンセル技出すって超高難易度なんですよね。単発技はほぼ無理。それがちょっと2ヒットするからって、難しいものは難しいんです。

それにいまさら気づきました。

まあでも難しいとはいっても体力ゲージ確認なんてしなくてもできるので、ヒット確認の内では簡単な方って事ですね。

難しいカテゴリーのヒット確認の中では簡単ですから、難しいんです。

という事で、しっかり練習する必要がある事に思い至りました。

▼考案したメニューがこちら。


流石にガードランダムでガードしてたらキャンセルしないってのは簡単だったので、その次の奴を考えました。

ラッシュ大Pヒット→大パワチャ小ウェイブ→ジャンプラリアットパンチ→コパ→前ステ投げ

ガード→コパ立小K→コパカウンター時立小Kキャンセル小パワチャ



ラッシュ立Pは前投げなどから重ねれますので、テリーの圧だしていきたいと思います。

追記

FFのジョイさんにコメントもらって気づきましたが、ラッシュ大Pヒット確認しか語ってなかったです。

当然ですがノーマル立大Pもヒット確認狙えます。

ジョイさんオススメは

☆ツインゲイザー→ラッシュコン

☆トリプルゲイザー

です!

あとはキャンセルラッシュもいいですね。

やはりヒット確認なんて難しい事するからにはリターンもしっかりある時にしたいですね!

2ヒットなので慣れれば簡単なのかもしれませんが…今のところ難しいです。




いいなと思ったら応援しよう!