【ワンピースカード】4月の店舗予選を勝ちたい黒黄ルフィ【デッキ解説】
挨拶
毒田です。
前回書いた赤紫ローのデッキ解説記事が禁止宣言発表の直前だったとはいえ、とても好評で嬉しいです。
ありがとうございます。
4月からの新制限環境をどう乗り越えるか、全国の海賊の皆様が切磋琢磨している時期だと思います。
リーダー青黒サカズキ禁止に伴い、いろんなリーダーに希望が舞い降りました。
今回は希望が舞い降りたリーダーの1人である黒黄ルフィのデッキ解説記事を書いていきます。
黒黄ルフィは今までリーダー青黒サカズキの存在により肩身が狭かったリーダーの1人だと評価していましたが、今回の禁止制限発表に伴い元気モリモリゲッコーモリアを有効活用できる環境トップリーダーへ一気に株を上げました。
ワンピースカードは非常に奥が深く、プレイヤーによって考え方やプレイ・デッキ構築も大きく変わります。
黒黄ルフィはかなり特殊なリーダーとなっており、構築はほぼ固定なのに使う側も使われる側も人によってプレイや考え方がかなり変わってしまいます。
対面のリーダーによっても有効な動きがかなり変わるリーダーとなっており、正直難しいです。
3月は自分でもドン引きするぐらい黒黄ルフィと向き合って勉強してきました。
僕が黒黄ルフィと向き合って得た経験で言語化できるものはすべて書きます。
また、今回のnoteは僕が普段から仲良くさせていただいている
シンゲツ様(@shingetsu0722)
とらす様(@trus_poke)
に監修頂きました。
ヘッダーは
みかん様(@m1kan66)より頂きました。
ありがとうございます。
目標が「黒黄ルフィで4月からの店舗予選を勝ちたい人に向けての解説」
になっているため、黒黄ルフィとはどういうデッキなのか初級者~中級者の方へ向けて大雑把な内容等も書いてあります。
※このnoteを読む上での注意※
①カード単体の解説はしません
発売してから日数も経っており、カードのテキストを読めばわかる内容に文字数を使いたくないです。
カードのテキストは公式サイトでも確認が出来るので、わからないものは読んでください。
②カードの採用理由も解説しません
大会の結果等を見ていただければわかるかと思いますが、黒黄ルフィのデッキリストはほぼほぼテンプレが決まっています。
筆者も別にオリジナルビックリドッキリ構築をしているわけではなく、よくある無難な形を使用しています。
採用理由がわからないカードがある場合は聞かれたら答えるので気兼ねなくご連絡ください。
③カードの名称を省略してます
解説の際に毎回<ST13-015モンキー・D・ルフィ>とか<OP07-109モンキー・D・ルフィ>と書くほうが奇麗なのかもしれませんが、5ルフィと宇宙服で統一します。
こちらも、<ST13-014モンキー・D・ルフィ>だと長過ぎるため、子ルフィで統一します。
もはや<ST13-015モンキー・D・ルフィ>と見分けるほうが大変だと思います。
同様に2コストの子供シリーズは、子ルフィ、子エース、子サボになります。
今回、黄色の5コストサボを採用していないため、こちらも5サボで統一させていただきます。
対面知識のコーナーに少し黄色の5コストサボが出てくるので、その際は黄5サボと記載します。
画像はありませんがその他も略称しています。
また、2コスト子供シリーズの効果を使って5コストのキャラをライフからプレイすることを筆者は進化と記載しています。
5コストの大人シリーズを指す際も大人と記載しています。
自分のライフを減らすテキストを自傷と記載しています。
④一部有料となっております
初級者~中級者の方へ向けたゲームメイクの方針、ちょっとした知識、デッキリストはすべて無料です。
そのため、黒黄ルフィが自分目線でどういう動きをするのかとかは無料部分を読むだけでもわかるようになっています。
有料部分では対面知識がメインとなっておりどちらかというと上級者を目指す方向けの内容が多いです。
挨拶の欄でも記載しましたが、黒黄ルフィがかなり特殊なリーダーである都合、対面のリーダーや対戦相手のプレイによって有効な動きが変わるので個人的に持っている引き出しや気を付けている事をひたすら書いていくような形になります。
カードの解説もデッキ解説も省いたのに何故か17000文字超えてるのでちょっと長めです。
過去の無料記事を貼るので、課金する際はこちらで精査してください。
それでは解説へ行きます。
デッキリスト
マキノの4枚目をエースの4枚目と入れ替えたり、宇宙服を増やしたり氷河時代を採用するのも選択肢だと思います。
黒黄ルフィとは?
強いリーダー効果と3兄弟の絆デッキに収録されているデザイナーズコンボを駆使してカードの節約と相手への要求を同時に行うコンボデッキ。
カードの節約
リーダーのパワーが7000以上になる都合上、カウンターで使うカードの枚数を節約できる。
相手への要求
ドンを付与しないと攻撃できない状況だったり、高打点の攻撃で相手にカウンターの枚数を要求できる。
長所
・ガープと3兄弟の絆を駆使してコンボパーツを集められる都合上、デッキの再現性が高い。
・2コストで5コストのカードを場に出せる効果がシンプルに強力。
・プレイの自由度が高く、どのリーダーに対しても臨機応変に対応可能。
・相手の理解度が低いとイージーなゲームを作りやすい。
短所
・相手が上級者の場合、得意なゲームレンジに誘導されがち。
・コンボデッキの都合デッキ構築の幅が狭い。
基本的なゲームメイクを行う上での逆算
どのデッキでも同じ事が言えますが、デッキを組む際・ゲームをする際に事前に自分が何をどうやって勝つのかは頭の中に入れておく様にしましょう。
①目標
ゲームに勝つ事。
②ゲームに勝つには?
リーダー効果を上手く活用して高い打点を作る+高い防御力を作る。
③そのためには?
基本となる子供2枚進化でリーダーを9000にしながら攻防一体のコンボを押し付ける。
④そのためには?
・ガープや3兄弟の絆を駆使して③のコンボが成立しやすいようにカードを手札とトラッシュに集める。
・都合のいいタイミングでリーダー効果を使えるようにちょうどよくライフを減らす。(重要)
黒黄ルフィのやるべき行動を大雑把に理解する
基本的なゲームメイクを行う上での逆算の欄を下から順に消化していけば最終的な目標である「ゲームに勝つ事」へ到達します。
大雑把なゲームメイクを書きます。
序盤
ガープ・3兄弟の絆でカードを集める
対面によって欲しいカードの優先順位や最終的に活躍するカードが違い、プレイしない選択肢も存在します。
有料部分になりますが対面知識コーナーに記載します。
相手がライフにアタックしてきた場合は基本的にライフを減らす
自分が持っている手札から、いつ自分がリーダー効果を使えるのか。
目標を事前に設定しておきましょう。
相手がライフにアタックしてこない場合も方針は同じ。
いつ自分がリーダー効果を都合よく使えるのか目標を事前に設定します。
僕は対戦相手がミスをする前提のような生産性のない話は書きませんが、どうしても黒黄ルフィに関しては相手のプレイに応じて主観のプレイが左右されるデッキのため「相手が〇〇をしてきたら~」というような話はよく出てきてしまいます。
引き出しの一つとして捉えてください。
中盤
いつ、自分がリーダー効果を使うのか目標を設定を定める
かっこいい言い方してますけど大体8ドン~10ドン溜まったタイミングになります。
その際にどういったドン分配で展開するのかは持っている手札からあらかじめある程度決めておきましょう。
この中盤の5~7ドンのターンは
①5ルフィを出してリーダー効果起動の準備をする。
②5サボを出してトラッシュを増やす。
③(ライフが2以下の時限定)5エースを使って相手のキャラへアタックする。
④(ライフが2以下の時限定)宇宙服を使って相手のコスト4以下のキャラをKOする。
等です。
といっても、ぶっちゃけ大体先後関係なく3ターン目は5ルフィを出します。
リーダーサカズキ・排撃・大噴火が禁止になったのは非常に追い風です。
5ルフィが生き残れば能動的に黒黄ルフィがやりたいことが出来る可能性が広がります。
※環境の変化に伴い、5ルフィを3ターン目で出さない対面も存在します。
終盤
リーダー効果を起動する
リーダー効果を起動+子供シリーズを駆使。
自分のリーダーはパワー9000になり、盤面にはサボ+何かの布陣が完成すればもう止まりません。
最終奥義
ゲッコーモリア+リーダー効果はこの世界のすべてを壊します。
まともに決まればもうゲームは勝ったといっても過言ではないでしょう。
上記を踏まえて思考の整理
ぶっちゃけこの文章を読むだけで、序盤と終盤のプレイングは大雑把に理解できると思います。
そのため、黒黄ルフィを使う上で一番重要なタイミングは・・・
如何に安全に、無駄なく中盤から終盤を迎えられるか。
ここが8割を占めていると思ってください。
なので、
余計なカウンターを吐かせられないように都合よくライフを守ったり、相手がこちらのライフを削り切らないように寸止めした場合にリーダー効果を起動できるようにフランペを温存したり場に5ルフィを置いておいたり。
全部書いてたらキリがありませんが、ここらへんが黒黄ルフィを使う上で勝率に結びついていく要素です。
一言でまとめると、コンボパーツを集めて安全に終盤を迎えてモリアを絡めた必殺コンボをお見舞いしてやりましょうデッキです。
黒黄ルフィを使う上で覚えておくべきポイント
定石の布陣を覚える
使用ドンは10
リーダー効果(2)+ モリア(8)で使用
リーダー効果でライフの下に5サボ、ライフの上に5エースor5ルフィor宇宙服を置く
※5ルフィを置いた場合は、ルフィ進化→サボ進化→ルフィ起動メイン発動の順番で処理
定石の布陣最終盤面
リーダーのパワーが9000
ライフ0
場にモリア+5エースor5ルフィ+5サボ
まれに有効な対面に対してリーダーのパワー7000+ライフ表1で待機する状況もあったりします。
でも大体はこの定石の布陣最終盤面を目指します。
このデッキにはわかりやすい寿命がある
結論だけ先に書くと
2ターン連続定石の布陣で攻撃したらどっちに転んでもゲームは大体終わってます。
このデッキはカードでカードを増やすことがあんまり出来ず、どんどん手札が減っていきます。
いつゲームに勝つかを目標設定しておいて、そこから逆算してリソースを守る立ち回りの徹底をまずは覚えて行きましょう。
ライフを1枚残しながらゲームを進めたい対面が存在する
リーダーパワー9000+ライフ0+サボの布陣を簡単に突破できるリーダーが増えてきました。
サボ+サボで展開すれば耐える事は出来るが1枚アタッカーをプレイすることが出来ないため、サボ1枚分をライフが肩代わりしてくれる状況を作れると良いです。
どの対面に対してリーダーパワー9000+ライフ1+サボの状況を積極的に狙うかは事前に把握しておくのが吉です。
現環境でこのプレイを積極的に狙う対面
赤紫ロー
ボニー
黄緑ヤマト
ナミ以外の青系統すべて
黒黄ルフィミラー
どの対面でも活用できるちょっとした小ネタ知識
・ガープ・3兄弟の絆は必ず1ターン目に使う必要はない
このデッキは基本的に1~4ドンを全部使ってやりたいことはないです。
微妙な差ではありますが、2ターン目でドローしたカードを見てからガープ・3兄弟の絆をプレイしたほうが若干選択肢が広がります。
逆に先攻1ターン目にガープをプレイした方がいい対面は、赤紫ロー、ボニー。
先攻2ターン目にドンを付与に回してアタックしたいレベッカやハンコック相手も、1ターン目にガープ・3兄弟の絆はプレイしてOKです。
判断基準は
「2ターン目にガープが攻撃することにメリットがある」
と
「2ターン目のアタックで確実にライフを削りたい」
の2点です。
・押し出し作戦
このゲームは盤面にキャラを5匹しか並べられない都合上、6匹目をプレイした際に押し出しで無理やりカードをトラッシュに送ることが出来ます。
トラッシュに5エースがいないけど盤面にいる時等、モリアで子エース+子サボを出して盤面が6匹目になるのであれば5エースをトラッシュに押し出した後にリーダー効果でライフに送るといったテクニックも存在するので覚えておいてください。
モリアで押し出す必要もなく、フランペやガープで盤面を埋めておいて攻撃を終えた後の5エースを手札から出した子エースで押し出す等、色々応用が利きます。
・最終的に手札に残すカード
大体子エースを最後まで残しておくことが多いです。
5サボを使う時やカウンターとしてカードを切る際に、どの対面に対しても子エースはなるべく残しておくと、最後の最後で攻撃札になります。
・最終ターンの5ルフィは脳死で起動メイン効果を使わない
最終的には子エースを手札にキープする話をしましたが、もし子エースをキープできていない場合は盤面にいる5ルフィの起動メイン効果のドローを活用するシーンが存在します。
このターンで勝つしかない状況では、リーダー効果でライフの下に5エースを置いて5ルフィ効果でライフの上を焼却しながら運命のドローを狙うプレイもあるので忘れないようにしましょう。
・モリアで蘇生する選択肢は子供だけじゃない
事前に子供Aが場に出せている時によく発生する進行。
必要ドンは10。
・モリア→日和+子供B蘇生(ライフ1の時限定)
日和効果でAかBに対応する大人を手札から設置。
子供AorB起動→リーダー効果起動→子供AorB起動でリーダーパワー9000+ライフ1残しの進行。
・モリア→フランペorマキノ+子供B蘇生(ライフ1の時限定)
自傷した後にリーダー効果を起動することでリーダーパワー9000+ライフ0の布陣へライフ1から進行可能。
・モリア→ガープ+子供B蘇生(ライフ0の時限定)
事前に子供Aを置いておくことによってガープを出す余裕が生まれて1枚カードを獲得可能。
すでに場に5ルフィもいる状況だとガープを出すシーンは結構あります。
・ライフを1残す進行は先にリーダー効果から使うことはできない
テキストそのまんま読めばわかる内容ですが、ライフが1ある状況では先にリーダー効果から使うことが出来ません。
当然、モリアで蘇生させたいカードをリーダー効果で落として蘇生することは出来ません。
そのため、モリアで蘇生させたいカードは事前にトラッシュに落としておくプレイは忘れないようにしましょう。
モリア召喚
↓
子供AB蘇生
↓
ライフに対応する子供を起動
↓
(盤面にいる5ルフィの起動メインを宣言)
↓
リーダー効果起動
↓
場にいる子供に対応する大人をライフの上、次のターンを見越した大人をライフの下に置く。
といった流れ。
盤面に5ルフィがいる場合でライフを焼却したくない場合は、ライフが0になったタイミングで5ルフィを宣言した後にリーダー効果を起動します。
・最終的に多少損をしてもライフで受ける選択肢の存在
自傷カードをプレイすると手札とドンが減ります。
結局自分のライフが減っているのであれば自傷カードを場に出して使う必要がなくなるので、最後にカウンターとして切ってOK。
黒黄ルフィは中途半端にライフを守ると相手も攻撃してくれない事が多く、残りの少ない手札から自傷しなくてはいけなります。
必然と選択肢が減ってしまうので、多少損をしてもライフ0までアタックを受けてから自傷カードをカウンターとして切る選択肢もあるのは頭に入れておきましょう。
対面知識
有利不利。
先攻後攻。
マリガン基準。
注意すべき点、カード。
プレイの方針。
有効となるカード。
書ける限りすべて書きます。
対面知識の量が黒黄ルフィの勝率にかなり結びつきます。
黒黄ルフィは本当に面白いリーダーです。
相手のリーダーに対してどういうプレイを目指していくかが大きく変わります。
残りの内容はあくまでも僕が一か月黒黄ルフィと向き合って学んだ事をひたすら箇条書きで書いていくことになります。
全てのリーダーを記載しているわけではなので、課金する上では目次から確認してください。
また、内容は過去に書いていた筆者のメモを肉付けしている物なのでリーダーの順番は3月頭に大会の使用率が高かった順番になっています。
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