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【ワンピースカード】明日勝ちたい人のための赤紫ロー【デッキ解説】



・挨拶

毒田です。
皆さんワンピースカード、エンジョイしてますか?

僕はこの半世紀に渡るサカズキゲーミングに頭を焼かれてしまい、毎日狂ったようにエイジモリアメポルッチやモリアレベメポヒナムラクモを唱え続けてきました。

おかげ様で記事のネタを余裕で失い、歌舞伎町二郎に行ってもまともにコールができなくなってしまいました。

一か月〇〇と向き合った感想の共有記事が予想以上に好評だったのでまた書きたいな~って思ってたんですけど、6弾・EB環境のトータル成績が72.3%。
7弾のトータル成績がまだ1つしか大会出てない都合100%になっており、なんか僕が階段を上る様を書くのが難しくなっちゃったので、今回は僕が登場から密かに愛用している赤紫ローのデッキ紹介記事を書いていくことにしました。

時期的にも公式3on3が終わってから発表されるであろう禁止制限によりまた環境が変わると思うので、あんまり味はしないかもしれません。
全文無料です。

カードの名称は大体省略されてるので、不快に思う方はブラウザバックしてください。

せっかく新弾発売してからまだ日も浅いタイミングでの更新なので、7弾環境の個人的リーダーティアを書いておきます。
密かに注目してるリーダーもいますが、今流行ってるリーダーだけ記載。

7弾環境リーダー評価

S
青黒サカズキ
A
エネル、赤紫ロー
B
カタクリ、緑黄ヤマト、黄黒ルフィ、モリア、緑ウタ
C
ボニー、ナミ


ここから十中八九サカズキが規制の影響を受けるため、ここに載ってないリーダーもいくつか立ち位置が良くなるかと思います。
新しいルッチやドラゴンはまだ僕が研究してないのでわかりません。

・デッキ

しゅーまいminiシード込み8-0優勝

シンプルに4×12と+2構築です。
後ほどいろいろ書きますが、完成度には自信があります。
これから赤紫ローを使おうと考えてる人は騙されたと思って一度完コピしてほしいです。

・赤紫ローとは?

今更あんまり語ることもないかと思いますが、赤紫ローは赤紫ローにしかできない強力なリーダー効果を駆使して圧倒的なテンポを取り、ゲーム序盤から終盤まで自分の有利な展開を進めて押し切るアグロデッキです。

リーダー効果が強力すぎる反面、ドンを3枚失ってしまいます。
そのため、デッキの中にドンを増やすカードだったり、相手よりドンが少ないときに発動する強力なカードをたくさん入れる事で頑張ろうといった感じです。
事細かい内容はやっていくうちに覚えて行けばいいし、カードのテキストなんて読めばわかると思うので、あんまり力いれません。

今回の記事は初級者~中級者向けに【筆者がデッキを組む際に意識したこと】【事前に頭に入れておくべき対面知識】にフォーカスを当てて書いていきます。

とりあえず2秒で理解できるように下記に長所とか短所を置いときます。

長所

・押し付け性能が高く、苦手な対面に対してもワンチャンを生む性能が高い。
・デッキ構築の幅が広く、環境に応じてチューニングが可能。
・リーダー効果でキッド&キラーを出した時の気持ちよさがやばい。
・使っているとモテモテになる。

短所

・想定されるゲームメイクが短いくせにコンボデッキのため、引きムラが偏った際に自爆するときがある。構築段階における事故防止が課題。
・プレイ難易度がゲーム後半になるにつれてかなり上がる。
・リーダー効果が気持ち良すぎるがあまり、ドンを紛失してうっかり負けてしまった時の喪失感に耐えられず夜眠れなくなる時がある。

・デッキを組む際に意識したこと

ゲームメイクを構築段階である程度想定する。

赤紫ローは基本的に
自分のやりたいことを押し付けて勝つデッキです。

対戦しなくても大体いつ何のカードを使ってどうやって勝つのかは想定できます。
とりあえず筆者が想定する大体のゲームメイクを記載します。
①ドン加速できるカードを駆使してなるべくドンをキープしながら横展開
②相手のカードにデバフを当てながら除去するなり殴るなりして盤面の質を優位に保ち続ける
③レイジュ等、順当に強いカードをプレイすることで自分にとって都合のいい動きを繰り返す。
④ボンクレーや速攻で押し切る。

ぶっちゃけほとんどこれになります。
デッキに入ってるカードを大まかに分けると

A→ドン加速カード(ボンクレーアインベポシャチペン)
B→デバフ(ゴードンレイズマックス4下げロー)
C→速攻(ゾロキッド&キラー)
D→代用がないパワーカード(レイジュや5キッド等)

Dのカードは代用が効かず、似たようなカードを5~8枚採用できないため一旦忘れてください。
ABCが主に赤紫ローを回す上では必要不可欠な基盤となります。

短所の項目に書いた内容のコピペですが、
・想定されるゲームメイクが短いくせにコンボデッキのため、引きムラが偏った際に自爆するときがある。構築段階における事故防止が課題。

このデッキを組む上で一番課題となるのは引きムラによる事故です。

わかりやすい書き方をします。
初手にデバフと速攻だけを引いてても強い動きにならず、ゲーム後半でドン加速カードを引いてももう手遅れになりかねません。
このデッキは、ドン加速→デバフ→速攻の順番でカードを引いたほうが必然的に強いです。

ワイはとにかく、相手より速く動きたいんじゃ!

となると、デッキを組む上で最優先で採用するべきは、をクリアできるAのドン加速カードです。
アインどうなんですか?とかベポどうなんですか?とよく質問されますがそもそもドン加速が引けない試合をやりたくないので気合の16枚採用をしてるだけです。

そのため、デッキ全体のバランスを整える目的で
ドン加速カード>デバフ>速攻

といった枚数配分になっています。

このデッキはカードを縦で引くしかない都合、デッキ全体のバランスを整えておかないと痛い目を見るときがあります。

妥協キープでも後悔をしたくない

このデッキのマリガン基準はちょっとシビアです。
何故なら、ドン加速カードとデバフを都合よく引いてる必要があるからです。
単騎キープをすることがほぼなく、大体ゴードンとシャチペンの二枚セットキープ+手から出せる4コストの生き物など、①→②の動きが確立されてる状況をなるべく目指します。
贅沢なマリガンをするとドン加速が出来ないめぅ~!( ;∀;)と後悔するときがあります。
しかし、特定の対面に対してレイジュや鎌ぞうがとっても強いシーンがあるため単キープしたくなる時もあります。
心置きなくキープできる確率をあげるためデッキ全体でドン加速カードを大量に採用しておくことによって、初手の平均点とデッキトップでドン加速カードを引く確率を向上させるようにしました。


仮想的を用意する


細かい話は対面知識コーナーに記載しますが、とりあえずサカズキとエネルに頑張れる様に意識して、全体的に採用されてるカードのバリューを高くしてます。
よく採用されているお玉も、パワー0のためなかなか戦線に立つことはなく、7弾より6サンジが追加されたおかげで2000カウンターも増えたのでリストラ。
シュライヤに関してもエネルが増えたことから緑黄ヤマトが減る事を見越して不採用にしました。

・採用カード解説



ドン加速四天王です。
序盤はドンを節約しながら横展開したいので、16枚採用になってます。
また、ボン・クレーはゲーム後半になると時々とんでもない化け物となります。
最高の相棒達です。

デバフの皆さんです。
環境に6000ラインのキャラが多いため、ゴードンとレイズマックスの枚数は4:4固定です。
この子たちに限った話ではありませんが、環境の中心でサカズキが着地狩りをしてくるため僕は登場した時に仕事が出来ないキャラの評価が軒並み低いです。
彼らは登場してすぐに仕事をしてくれます。

速攻のお二人です。
使用用途がゲーム後半の詰将棋のタイミング&序盤引きすぎても流石に使わない都合、枚数を絞ってます。
時々テンポで圧かけるときに使うときもありますが、速攻を引きすぎて消化しきれない時がほとんどのため枚数を絞ってる事に後悔はしていません。
キッド&キラーはぶっ壊れカードです。

5キッドです。
初手に引けていた場合は先3で気持ちよく使えるように対面によっては先2でゴードンを置いたり、後2でドンを紛失していない場合は後3でゴードンとセットプレイが出来る等このカードのためだけのアドリブを求められるカードではあります。
このデッキはコンセプトの都合6000ブロッカーが非常に相性が良く、代用の効かないパワーカードなので4採用です。

6サンジです。
7弾で追加された赤紫ローのパワーカードです。
ゲーム後半に手から3ドンで出しても強ければ、2000カウンターなのも優秀で、リーダー効果で出しても6000なのは破格です。
シンプルに強いので4確定です。
相手よりドンが2ドン少なくちゃいけないので、間違えない様に&ドンの枚数の管理も気を付けてください。

鎌ぞうです。
これはほぼほぼ青黒サカズキに対してのメタカードです。
細かい話は対面知識に記載しますが、たしぎブランニューをKOしてくれます。
2000カウンターでありながら4コスト5000という赤紫ローのために生まれてきてくれたといっても過言ではないデザインに涙が止まりません。
このデッキに採用されている2000カウンターのカードは全員パワーが5000以上になっており、誰しもが戦線で戦うヒーローになります。美しい。

このデッキに入ってる女神です。
このカードだけはパラレルが欲しいのですがお小遣いが足りないので買えません。
誰かください。
ロングゲームになりかねないリーダー対面では喉から手が出るほど欲しくなります。
いつ引いてもうれしいぐらい強いので4固定です。

・対面知識(個人的リーダー評価順)

有利不利、先手後手選択、マリガンの時に欲しいカードとその他意識することを書いていきますが、全部僕の主観です。
赤紫ローはリーダーのキャラデザがかっこいい都合なのか人気もあるため、人によって意見は分かれているかと思います。
本当に僕の主観なので鵜呑みにしないでください。

VS青黒サカズキ

有利不利→五分
先後選択→後手
マリガン→全体のバランスを見ながら鎌ぞう狙い

たしぎとブランニューが犬噛紅蓮でバフされながら二面処理を狙ってくる展開をまともにされるときついです。
その延長線で、サカズキ側がたしぎとブランニューを連打してくると処理が追い付かなくなってしまうので、鎌ぞうに助けを求める時が多々あります。
逆に、犬噛紅蓮を美味く当てられない立ち回りを意識しながら、ライフプッシュを狙います。
モリアが安全に着地しないように序盤から終盤までしっかり盤面の質とリソースを維持しながら押し切りましょう。

VSエネル

有利不利→五分
先後選択→先手
マリガン→5キッド=レイジュ>サンジ

先手でも後手でも、相手のケダツにお得に処理される状況でキャラは出しません。
相手のエネルが2ターン目に殴ってくるかどうかで相手のプレイを見極めます。
殴ってくるならこちらも展開。
殴ってこないならキャラは温存。
こちらのキャラを横にしても良い事はないため、ゲーム後半に5面並べられるように展開して一斉攻撃することを意識しましょう。
この対面だけはかなり特殊で、序盤からガツガツ展開して攻撃しても良い事ありません。
一人では神の前じゃ無力ということです。みんなで協力して倒しましょう。

VS赤紫ロー(ミラー)

有利不利→五分
先後選択→先手
先後選択→後手
マリガン→全体のバランスを見るが4下げロー含むデバフはたくさんほしい。

先に除去を漏らしたほうが基本的に負けます。
一度取り零してしまうとマウントを取り返すのがほぼ無理なため、もうマウント取りかえせないめう(>_<)といった際はお祈りでライフへ走り切りましょう。
デッキのコンセプト上ライフは2までなら脳死で受けてもいいのですが、ミラーだけは相手のキッド&キラーが暴れてくる可能性があるので、なるべくライフは3をキープできるとGOODです。

VSカタクリ

有利不利→有利
先後選択→先手
マリガン→特になし。全体のバランスが良ければキープ。

基本となるゲームメイクで順当に行けば勝てます。
5キッドと6サンジが入っている都合、相手のアマルで突然死することは少なく、トリガーで生き物がいっぱい出てきてもなんとかなります。
採用分母は少なめですが、おナミを踏むのが一番つらいです。

VS緑黄ヤマト

有利不利→微不利(後手取ると不利)
先後選択→先手
マリガン→特になし。全体のバランスが良ければキープ。

おナミが大体4採用されている点と、リーダーダブルアタック→ホーディの攻撃がシンプルに重いです。
今回筆者の構築ではシュライヤも採用されていないため、当たったら少しだけ泣いてます。

環境にエネルが多い→相対的にヤマトの立ち位置がちょっと微妙に感じているので、構築段階では割り切っています。
ヤマトもホーディを引く必要がある点だったり、赤紫ローのほうが先に殴り出せる都合まったく勝てないマッチアップではありませんが普通にキツいと思ってます。

VS黒黄ルフィ

有利不利→微有利
先後選択→先手(あんまり自信ない)
マリガン→ボン・クレーがあると嬉しい。

黒黄ルフィはリーダーがパンプされる都合、一見厳しそうに見えますが意外にもなんとかなります。
基本黒黄ルフィ対面はどのリーダーを使っていても余計に攻撃せず自分の得意なゲームレンジが来てから攻めるような展開になりがちですが、赤紫ローの得意なゲームレンジは序盤から特攻のため、黒黄ルフィに対しても押せ押せ作戦で行きます。
とはいっても、余計なライフプッシュに行って黒黄ルフィのリーダー効果を都合よく使われるのは勿体無いので、一旦ライフを2で止めた後に一斉攻撃する事で手札のリソースを大量に奪うことを目標にします。
一度止まって、黒黄ルフィ側のライフの枚数以上の攻撃回数を用意できる環境を作ってから攻撃するイメージです。

相手の5エースが寝ている場合はそこにゴードンを当てて5000で攻撃する等、毎度毎度デバフ→リーダー効果でデッキボトムに送るわけじゃないといった要素も出てきます。
EB環境までは黒黄ルフィに除去札が少なくこちらの生き物が残りやすいゲームではありましたが、7弾より現れた宇宙服を着た5ルフィが平気で盤面を除去してくるようになりました。
もしかしたら五分になっている可能性も少しありけりですが僕の経験値不足によりよくわかってません。


VSモリア

有利不利→微不利(後手取ると不利)
先後選択→先手
マリガン→レイジュがあると嬉しい

ライフ5リーダーなだけでなく、モリアはリソース回復能力に長けてる都合結構きついです。
ペローナ、ホグバック、アブサロムすべてが重い挙句、8モリアの安着も許しやすいです。
リーダーモリアに関しては未だに結構強いと個人的には思ってますが環境には全然いないので追い風です。

VS緑ウタ

有利不利→微不利
先後選択→後手
マリガン→特になし。全体のバランスが良ければキープ。

モリア同様、ライフ5リーダー+リソース回復能力に長けているリーダーのため、とても有利とは言えません。
私は最強で突然襲ってくるので、ビクビクしながら盤面の質で勝ち続けることを目標にします。
相手のブルックの枚数が大きく勝率に影響してくると思います。
気合で押し切りましょう。

VSボニー

有利不利→有利
先後選択→後手
マリガン→特になし。全体のバランスが良ければキープ。

そもそも僕は現段階でこのリーダーの評価が低いです。
サカズキ、エネルにも勝てるわけじゃないと思っている都合、はやく手のひらを返したいとは思ってますが未だに何が強いのかわかってません。

ボニーの中盤のカードは6000ラインが多く、ゴードンの的にしやすいです。
1コスト起動メインで5枚みて仲間を手札に加える緑の皆様も、リーダー効果の兼ね合いで合計2ドン拘束されてボニー側の強い展開を失います。
そのため、中盤以降は全然1コストチップのカードは無視して横の中型を消しながらライフへ詰めます。
10ドン前ターンにボン・クレーをアクティブで置けると幸せな気分になれます。

VSナミ


有利不利→有利
先後選択→後手
マリガン→全体のバランスが良ければキープ。キッドアンドキラーがあると楽

赤紫ローの場合横展開の速さがズバぬけすぎててナミ戦はかなり楽です。
ホワイトスネークに注意しながら、相手の起きてるドンから逆算して攻撃を繰り返しましょう。
よくわかんなかったらとりあえず6000連打でOKです。
ドンがない場合は5000連打。

終わりに

長文に付き合ってくださり、ありがとうございました。

大したことは書いてませんが、僕が好きなリーダーなので簡潔に解説記事を書かせていただきました。
赤紫ローに興味がある人の力になれれば幸いです。

また気が向いたら何かしらの記事を書きたいと思います。

それでは最後の挨拶いくぞ!!!

まっ種~~~~!!!!!!!!!!!!!!!

・(2024/03/04追記)Q&Aコーナー

予想以上に質問をいただいたので、いくつかピックアップして公開します。

ヤマト戦が勝てません。どうしたらいいですか?


日頃の行いを見直してください。神様は見ています。
どうしてもヤマトが多い環境の場合は赤紫ロー以外のデッキを使うか、シュライヤやラディカルビームを採用してみましょう。

エネル戦が勝てません。どうしたらいいですか?


簡潔に解説しすぎてごめんなさい。
①目標設定→ゲームに勝つ事。
②ゲームに勝つためには?→盤面の質で勝ち続ける。
③盤面の質で勝ち続けるためには?→余計なケダツをもらわない。

ケダツが一番美味しいターンだけ展開を諦めます。

先3で5キッド+6サンジが出来ると嬉しい。
本命は8カタクリ着地ターンでライフを0まで削れるとイージーです。

新制限後のハンデス4ローの立ち位置はどう思いますか?


とってもアリです。
仮想的にエネルと黄黒ルフィを置いてるとしたら、全然採用候補だと思います。
しかし、採用されてるカードの中で唯一キャラクターとしてドンをマイナスする都合、アドリブの要求値が少し上がるのが難点ではあります。
どちらかというとこういうカードは環境読みで採用の有無を決めるので、現時点で絶対入れましょう!とは言えません。

サカズキ禁止後の環境の赤紫ローの立ち位置どうですか?


個人的にパッとデッキパワーが高そうなデッキは黒黄ルフィとエネルだと思っていて、順当にここの分布が増えるなら立ち位置はいいと思います。
ただ、サカズキ禁止に伴い今まで肩身を狭くしていたデッキにも可能性が出てきたためまだわかりません。
押し付けデッキではあるのでいつでも使う候補には上がる気がします。

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