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【ワンピースカード】頂上決戦環境初期青紫クロコダイル【デッキ解説】

挨拶


お疲れ様です。
初めましての方は初めまして、毒田です。

今まではバトルスピリッツをメインに数多くのカードゲームをプレイしてきました。
カードゲームに限らず、多趣味なオタクではありましたが、ある日某渋谷のカードショップ【ティアワン】にて、ワンピースカードをオススメされ、麦わらの一味デッキを手に取ってからは信じられないぐらいワンピースカードにハマってます。


大体十八番でここに過去の実績とかを書くと思うんですけど、何書いたら自慢になるのかわからないです。
いろんなゲームの大会に参加してはぼちぼち勝ち上がってたりもしましたが、割愛します。

今回はワンピースカード一発目の記事として、僕が遊んでた青紫クロコダイルデッキを紹介します。

強いか弱いかは置いといて、とっても楽しいデッキで、夢を感じられたのでもしクロコダイル推しの方がいたら、是非情報交換したいですね(^^)

デッキリスト


紫のインペルダウンを足場に、キングやイワンコフ→ルフィorクロコダイルのコンボで攻撃して、イベントを駆使して防ごう作戦デッキです。
下記より、カード単体の解説や小ネタ、採用理由などを記載していきます。


採用カード解説

リーダーです。
非常に独特なリーダー効果を持っており、他のリーダーと全然違う視点でワンピースカードを楽しむことが出来る非常に面白いカードです。
今回頂上決戦の発売に伴い、青と紫にインペルダウンという共通のテーマが出たため、青紫クロコダイルから研究を始めてみました。
パラレルイラストがかっこいいのでみんな買いましょう。



卍インペルダウン卍です。
バギーやハンニャバルは持ってこれるカードに色指定がありますが、このカードだけは青でも紫でも持ってくることが出来るため、スーパー円滑油カードとして活躍します。

ほぼ毎ターン使う都合、ドロー+インペルダウンの三枚チェックにより実質毎ターン4枚はデッキを捲ることができます。
リーダークロコダイルのテキストも加味するとそこそこの確率でこのデッキは二周します。
なので割とどうでもいいレベルではありますが、採用カードはできるだけ一枚ずつパラレルを採用して、捲れた時のマーカーとして暗記しやすい様にしてます。
このカードのおかげで、複数引いたら弱いカードでも捨ててしまえばOKになるので、正々堂々4枚採用することができ、デッキの再現性を非常に高めてくれてます。楽しい。


頂上決戦発売から、青の株価を急上昇させてくれた超パワーカードです。
後ほど紹介させていただく、ルフィもしくはクロコダイルを出すことで実質7コストで14000という恐ろしいスペックを叩き出すことができ、今まで青紫クロコダイルに不足していた攻撃力を補うことができます。
また、インペルダウンの効果で持ってくることができるため、青と紫の混色リーダーだからこそ出来るムーブが非常に心を躍らせてくれます。
凄く引きたいカードなので、4枚の採用です。

イワンコフで出すカードその1です。カウンター値がないので手札にたくさんきてしまうと、とても弱いです。
そういう時はインペルダウンで監獄送りにしましょう。
ダブルアタックを持つカードの中では非常に使い勝手がよく、相手のブロッカーを飛ばしながらアタックにいけるので、序盤の動きが脆いこのデッキにはとても相性がいいです。
勿論、インペルダウンの効果で持ってくる事が(以下略
下記に記載してるクロコダイルと若干役割が被ってるので3枚に枚数を落としてます。


イワンコフで出すカードその2です。
カウンターを持ってるのが偉いのと、普通に単体のスペックが高いです。
先行3ターン目にテンポプレイしてもOKなのでとても便利です。
4枚採用です。



この子はインペルダウンではありませんが、どう見てもインペルダウンに居そうな見た目をしていたので採用しました。
このデッキは序盤にまともなスタッツのカードを出すことが出来ず、挙句混色リーダーの都合ライフが最初から4しかないので、相手の序盤のカードを消せるキングはとても相性がいいです。
また、後ほど記載する【毒の道】との相性が非常によく、先行3ターン目にプレイすることで、鬼ヶ島キングみたいな動きをします。
海軍の後攻2ターン目の4クザンなどをKOしてくれると、6サカヅキにキングが簡単に破壊されないといった所も評価できます。
インペルダウンじゃない都合、気合で引いてくるしかないので4枚採用です。


もともと、バギーを使ってたりもしたのですが、バギーを使ってイワンコフコンボを揃えるのであれば猶更、青単色リーダーでええやんっていう結論になっちゃう気がしたので、今回は足場を紫で固めました。
紫のインペルダウンしか持ってこれない都合、持ってこれるカードが実はちょっと少ないので、失敗する確率もそこそこあります。
しかし、序盤にどうしてもインペルダウンを配置して気持ちよくなりたいので、その確率を落とさないために4枚採用しました。
また、持ってこれるカードは全部役割が異なるため、欲しいカードがある場合はプレイしますが、特に思いつかない場合や、使えるドンの都合出すタイミングがなさそうな時はカウンターで使ったり、インペルダウンでポイします。序盤以外は脳死でプレイするカードではありません。

また、仮に最初のハンニャバルで大量のイワンコフ様がデッキボトムへ旅立った場合のみ、デッキの奥底へ眠るイワンコフ様を救出するためにハンニャバル2号機~4号機まで出動する場合があります。
奇跡は諦めない奴の頭上にしか降りてきません。


ハンニャバルで持ってこれる【ブロッカー】です。
とても使い勝手がいいので、4枚の採用です。
このデッキにはメロメロ甘風も入ってるので、若干の原作再現が出来てます。



ハンニャバルで持ってこれる【2000カウンター】です。
紫のインペルダウンで2000カウンターのカードがこれしかないので、流石に4枚採用です。
この子が場に出てくることはありません。
さみしい場合はミノコアラかミノタウラスでも入れてあげると、序盤にちょっとだけ強そうな動きをすることが出来ます。

クロコダイルに与えられた最強のブロッカーなので余裕の4枚採用です。トラッシュのイベントを手札に加える効果は青紫クロコダイルと非常に相性がよく、とんでもない気持ち良さがあります。僕は楽しくなりすぎて何回か泡吹いて倒れてしまいました。

インペルダウンを持っていないので気合で引いてくるしかない点と、あまりにも場に出して使いたくなってしまう都合「インペルダウンで捨てられないめう~!」と泣きそうになることがあるので、懸念点もあります。


ハンドルネームが毒田なので、正直毒のカードが死ぬほど使いたかったんですよね。
ハンニャバルで持ってこれる【ドン加速カード】です。

多いパターンとしては、


先行1ターン目、ハンニャバルorインペルダウン
先行2ターン目、毒の道(+インペルダウン)
先行3ターン目、キングorルフィ
先行4ターン目、イワンコフコンボ

後攻1ターン目、ハンニャバルorインペルダウンorどっちも
相手の先行2ターン目、リーダーアタックをカウンターで防ぐ。
後攻2ターン目、毒の道をプレイしてリーダー効果でドロー!(ここで昇天)
後攻3ターン目、イワンコフコンボ

こんな感じです。
インペルダウンでモリモリしてるとイワンコフは割と決まります。
キングはあんまり決まりません。
2枚目以降の毒の道は使うことがありませんが、インペルダウンでポイするので関係ありません。
死んでも序盤に引きたいので4枚の採用です。特に後攻の場合は重宝します。


ハンニャバルで持ってこれる【カウンターイベント】です。
紫の株価を少し上げたパワーカードですね。
ハンニャバルでもインペルダウンでも持ってこれる癖に、2マナ4000カウンターを意識してドンを節約してきた攻撃に対して打てるため、メロメロ甘風との相性補完が優れています。
また、ターン中はパワーを常に下げてくれるので、リーダーキッドや8おでんの連続パンチに対しても結構有効です。
青紫クロコダイルとも非常に相性がいいので4枚の採用です。
序盤に引きすぎてしまった場合はインペルダウンでポイしてオールサンデーで拾ってあげたりしましょう。


単純にパワーカードです。
相手を選ばず打てて青紫クロコダイルと噛み合うと何故かイベントを打ったのに手札が増えているというバグみたいな現象が起きます。
インペルダウンは持ってないので、気合で引くしかない都合当たり前に4枚の採用です。
こちらも引きすぎた場合はインペルダウンでポイします。
オールサンデーで拾った時はたまらず泣き出してしまいそうになります。
このデッキは楽しい。


0コスト3000カウンターイベント!!!

って聞くと見栄えはいいですよね。
このカードは手札を捨てる必要があるので、ひねくれた言い回しをしてしまうと、【ほかの手札のカードを1000カウンターに変えてくれる2000カウンター】です。別にあんまりお得じゃないんですよね。
ただ、青紫クロコダイルの場合は話が別です。
【0コスト3000カウンター+手札のカードを1枚捨てて1枚ドロー】というめちゃくちゃお得感満載カードに早変わりします。
ゴムゴムの雨でゴムゴムの雨を捨てるという情けない捨て方をして泣いてしまったことがあるので、ここは枚数を抑えて2枚での採用にしてます。
また、ライフから捲れた毒の道や2枚目以降のインペルダウンなどを実質カウンターに変えてくれるといった都合、このデッキとは非常に相性がいいと思いました。

おしゃれカードです。
あまりにも重いので1枚しか採用してません。
トラッシュにポイっとインペルダウンで捨ててしまっても3ドン建てておけば相手が勝手に警戒してくれたりもします。
オールサンデーで拾える点と、使う場面が限られてるカードではありますが、時々シャンクスの一撃止めてくれたりします。
あとトリガー効果が奇跡のように強いです。



採用候補だったカード達

インペルダウンを持ってるイベントです。
海軍を意識して採用してみるのはアリかもしれません。

3ドン起こしておくと、相手がデスウィンクとバルハンどっちなんだい!?って筋肉ルーレットを回してくれるかもしれません。
お好みで入れてもいいかもしれません。


少ないコストで相手の高コストカードを戻してくれます。
お好みでどうぞ。


サカヅキと相手の青ルフィに打つことが出来ます。
結構ワンチャンあるかもしれません。

1コストで打てるスペルです。
強いカードですがなんとなく採用しませんでした。

トリガー効果が強いのと、自分のハンニャバルを戻すことができるので候補ではあります。

サカヅキを除去することが出来ます。
スペルを構えることが出来なくなってしまうので、リストラしました。

あまりにもイラストが可愛いので採用してた時期もありましたが、眺めていたらだんだんとムカついてきたのでリストラしました。採用候補ではあると思います。


マリガン基準

先行
絶対欲しい→インペルダウン
欲しい→ハンニャバル、クロコダイル
セットキープ→毒の道+キング

後攻
絶対欲しい→インペルダウン
欲しい→、毒の道、イワンコフ、ハンニャバル

デッキ相性(主観、流行ってるリーダーのみ)

・赤(ルフィ、ゾロ)→やれそう。
赤は案外、こちらの7000アタッカーをKOするのが苦手です。
イベントでしっかり耐えてなんとか勝ちましょう。
時々ゾロ相手に2分ぐらいで負ける時があります。

・緑(キッド、きんえもん)→やれんこともない。
緑はこちらの7000アタッカーをKOするのが苦手です。
赤と同じ要領で勝ちに行きます!。
しかし、先行4ターン目におでんを出されてしまった場合は懐に忍ばせておいたチャカを発砲するときがあります。

・紫(カイドウ)→正直泣きそう。
こっちが魂を込めて出したイワンコフコンボが、カイドウに消し飛ばされてしまいます。
僕は10カイドウのせいで仕事に行けなくなり、退職代行サービスを利用して仕事を辞めました。

・青(イワンコフ、ドフラミンゴ)→絶望的にきついかもしれない。
序盤のカードの質で負けてるだけでなく、相手の6ルフィが絶望的にきついです。こっちライフ4しかねぇんだぞ。
オールサンデーを手札に戻されそうになった時は、相手に見逃してもらえないかどうか確認します。

・赤緑ロー→対戦してないのでわかりません。


終わりの挨拶

長文にお付き合いいただきありがとうございました。
まだまだ課題点の多いデッキではありますが、使ってみると本当に楽しいので、是非使ってみてください。
また気が向いたら遊んだデッキの紹介記事でも書きます。


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