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リバース:1999におけるダメージ計算について

リバース:1999の戦闘におけるダメージ計算について解説した記事となります。

このゲームは雰囲気でプレイしても普通に面白いですし、報酬を貰うラインなら適当でも問題無いです。

この記事はたてがみ手配書や1.9から恒常実装されるローグライクにおいて、ハイスコア狙いややり込みを頑張りたい方向けの記事となります。

とは言ってもあくまでダメージを伸ばす上で基礎部分の整理/解説であり、そこまで応用的なものではないのでご安心下さい。

以下の点にご注意の上、適当に参考にして頂ければ幸いです。

・解説内で使う用語の一部は筆者の造語です。ゲーム内の単語と混同しないように配慮はしておりますが、あくまで勝手に使ってる単語も一部ある点をご認識願います。
・Ver1.8時点での記事となります。今後の新要素やシステム変更によって内容に差異が出る可能性がある点、予めご了承下さい。
・ゲーム内/公式にて明確に発表されている計算式では無い為、誤りがある可能性があります。違うと思った点は気兼ねなくご指摘下さい。

では本題へ🦌

◾️ダメージ計算の基礎

このゲームにおけるダメージ計算は、以下の6つの要素を掛け算した結果となります。

①攻撃力要素
②倍率要素
③ダメージボーナス要素
④クリティカル要素
⑤威力要素
⑥相性補正

①〜⑤に「要素」と付けているのはゲーム内の単語と区別する為です。
また、①〜⑥全てに計算式が存在し、その計算結果を全て掛け算した結果が最終ダメージとなります。
①以外は全て%表記の計算結果となる為、
「①に②〜⑥を全て掛け算する」
という考え方の方が理解しやすいかもしれません。
例えば①が10、②〜⑤が200%となるならば、

10×2×2×2×2×2=320

というように最終ダメージは320となります。

各要素の解説に入る前に、この記事の1番の目的である「ダメージはどうすれば伸びるのか」という点を先んじて説明します。

分かりやすくする為に①攻撃力要素は100で固定としましょう。
その他の②〜⑥を戦闘中、どのように盛るべきかを考えます。

仮に合計+1000%分のバフを自由に②〜⑥に割り振れる場合、結論としてはバランスよく割り振るのが最大ダメージです。
極端な例を挙げると

A.均等に割り振った場合
100×2×2×2×2×2=3200

B.どこか1要素に集中させた場合
100×10×1×1×1×1=1000

というように各要素が掛け算される兼ね合いの為、同じ量なら均等に割り振るのが最大のダメージとなります。
勿論、戦闘中にこんな均等に割り振るのは不可能です。
この考えは戦闘中に考えるというより、パーティ編成を決める際に考えるべきことです。

具体例を挙げるとアタッカー1人に対して、「イゾルデ」「葛天」「ネクロギ」の3人を同時採用するのは効率が悪いという感じです。

上記の3人は主に③ダメージボーナス要素へ強く触れるキャラとなっています。
ダメージは勿論上がりますし、特殊な条件下なら最適となる可能性はありますが、一般論としては③に偏っているので「ダメージ効率があまり良くないパーティ」と評価できます。
誰か1人をその他の要素に触れるキャラにした方が強くアタッカーを使えるでしょう。

このようにあるキャラの戦闘面での性能を考察する際は、そのキャラが「どの要素に」「どれくらい干渉できるか」がとても重要です。
各要素についての解説をこれからしていきますが、自分の使いたいキャラがどの要素に秀でているかを考えて読むと良さそうです🐬


①攻撃力要素

まずは計算式を見ていきましょう。

攻撃力 - (敵の)リアルorメンタル防御力

これだけです。
アタッカーの攻撃力と敵の防御力を引き算するのみで、とても単純です。

リバース:1999には「リアルダメージ」「メンタルダメージ」が存在します。
これは敵の防御力として「リアル防御力」「メンタル防御力」のどちらを参照するかというだけなので、本質的な違いは全く無いです。
※もう一種「ジェネシスダメージ」も存在しますが、ややこしくなるので一旦割愛します。

この単純な計算式にバフ/デバフが付くことで計算が面倒になります。
①攻撃力要素に関わる主なバフ/デバフは以下のとおりです。

・攻撃力アップ/ダウン
・防御力アップ/ダウン
・貫通率


※クリティカル防御力は全く別物でこの要素には無関係なのでご注意下さい。

上2つは文字どおりなので飲み込みやすいでしょう。
攻撃力アップ+10%なら攻撃力を1.1倍してから防御力と引き算するってだけです。

少し分かりづらいのが「貫通率」。
これは
「敵の防御力を貫通率の数値分無視する」
という効果です。
難しいことを言ってますが、実は防御力ダウンと全く一緒です。
貫通率+30%の場合、計算式は

攻撃力 - (防御力×(1-0.3))

となり、防御力-30%と何も変わりません。
じゃあ同じとして考えてOK!...と実はなりません。

※以下の説明は少し複雑なので理解しきれなくても問題無いです。
※筆者がダメージを実際に検証して出した結論ではありますが、気になる方は自身で検証すると理解が深まるかと思います。

実は「防御力ダウン」と「貫通率」が重複して存在している場合、その2項間の計算は「足し算」ではなく「掛け算」となります。
この説明だけだと間違いなく意味不明ですね。
実際の例を挙げます。

・攻撃力2000
・リアル防御力1000
・貫通率+30%
・リアル防御力ダウン-20%

このような状況の場合、計算式は

2000 - (1000×(1-0.3)×(1-0.2))

となります。

2000 - (1000×(1-(0.3+0.2)))

とはなりません。

要するに「貫通率」と「防御力ダウン」は別個に掛け算をされるということで、
仮に貫通率+50%と防御力ダウン-50%が重複したとしても、敵の防御力を100%ダウンという話にはならない訳です。

何故この説明が必要だったか。
それは防御力ダウン同士が重複した場合、上記と異なり「足し算」となるからです。

リバース:1999では「同じ名称のバフ/デバフはスタック制で無い限り重複不可」という仕様があります。
例えばイゾルデのデバフスペルでクリティカル防御力-25%を付与した後、リサルイのデバフスペルを使ってもクリティカル防御力ダウンは-25%のままという感じです。

ただしこの仕様はあくまで「名称が同じ場合」です。
トゥースフェアリーの乳歯によるデバフと、バニーバニーの優雅なおもてなしは中身が全く一緒となりますが、名称の異なるデバフなので重複可能となります。

この仕様を利用すると味方陣営のみでも防御力ダウンを重複させることが可能となります。

・攻撃力2000
・リアル防御力1000
・リアル防御力ダウン-20%
・リトルイーグルの弱点感知(リアル防御力-20%)


上記状況の場合、計算式は

2000 - (1000×(1-(0.2+0.2))

とデバフ部分が足し算となります。
ここが貫通率との違いです。

現状は検証が困難な為、推測となってしまいますが、貫通率同士が重複した場合も足し算になるかと思われます。

ちなみに同じ数字の場合は足し算の方がダメージは高くなります。
もし防御力ダウンが既に付与されている場面で、「貫通率+20%」と「防御力ダウン-20%」のどちらかを選べるとしたら後者を選ぶべきということです。
今後キャラが増えていったらこのような場面に出会う可能性はあるかもしれませんね。

①攻撃力要素は大元の計算式が簡単な反面、「防御力ダウン-20%」や「貫通率+30%」がどれ程の効果となるかが敵の防御力依存な為、実ダメージの上がり方を推測するのが困難な要素となります。


②倍率要素

ここはとても単純です。
スペルやULTに記載されている
「○○○%のリアル(メンタル)ダメージ」
の数値部分のことです。

この倍率は敵味方含め、(記憶が正しければ)外部から干渉できない要素です。

...が、1.8で追加されたヴィラが唯一、この要素にバフができるキャラとなります。

真心の歌は追加で110/180/260%のダメージを与えますが、この計算は元の倍率に加算をするだけで大丈夫です。
つまり、やっていることはジェシカのスペルや6のULTの追加ダメージと変わりません。

1.8時点では真心の歌のみの為、計算は非常に単純な分、アタッカーの倍率は非常に重要とも言えます。


③ダメージボーナス要素

1番バフデバフが入り乱れる要素です。
計算式だけなら

ダメージバフ - ダメージデバフ
※単位:%

となるのですが、この要素に関わるものが非常に多いです。
全てを網羅するのは無理ですが代表例を以下に挙げます。

◎味方へのバフ
・ダメージボーナス(共鳴にあるやつ)
・与ダメージアップ(キャラの上にアイコンが出るもの)
・与ダメージアップ(心相や洞察効果等、キャラの上にアイコンが出ないもの)
・激昂
・瞬発力
◎敵へのデバフ
・被ダメージアップ
・壊れ物
・燃えかす

上記は全てプレイヤー側の与ダメージが上がるものです。
味方につくダメージダウンや敵につくダメージ軽減、たてがみ手配書の再造等は逆に与ダメージが下がるものなので、これらをまとめて足し引きすることになります。

勘違いしている方もいそうですが、「ダメージボーナス」も「与ダメージアップ」も全て効果は同じであり、まとめて足し算した結果が③の最終計算結果となります。
各種与ダメージアップと「激昂」や「瞬発力」は名称が異なるから重ねがけ出来るだけであり、計算自体は掛け算ではなく足し算です。

また、わざわざ「与ダメージアップ」をキャラ上部のアイコンの有無で分けたのは、アイコンが発生しないものは全て重複可能だからです。

これらは名称が「与ダメージアップ」で同じではあるものの、条件を満たした際に「心相効果」「洞察効果」として計算に割り込まれているようなのでちゃんと足し算されてます。

1点、この要素の計算には非常に厄介な点が存在します。
それは「敵が基本ステータスとしてダメージ軽減をほぼ必ず持ってる」という点です。
現状、この数字がいくらなのかはゲーム内で確認する事は出来ないマスクデータとなっていますが、10%〜20%くらいは大体あります。
※味方キャラも共鳴によって持っています。

なので「今激昂だけ付いているから+50%のみでダメージ1.5倍だ!」とはならない訳ですね。
何なら味方キャラも共鳴でダメージボーナスを持っているので、盤面で見えている数字からは確実にズレます。

ただそこまでな正確な計算をする必要は無いので、あくまで上記認識さえ持っていれば特に困る事は無いです。
運営がもしボスに極端なダメージ軽減を持たせるなら、プレイヤーに見えるように持たせるはずです。
(プレイヤーに見えない部分で難化させるのはあまり意味がない為)

敵の基本ステータスであるダメージ軽減が突然大きく上がるということは基本無いと考えていいでしょう。

まとめると③ダメージボーナス要素は敵味方含め大きく干渉できる部分となる為、自然と盛れている時も多い要素です。
前述したようにこの要素に寄りすぎたパーティにならないよう気をつけつつ、ダメージを伸ばす上では最重要と捉えて良いかと思います。


④クリティカル要素

ここはクリティカルダメージによる補正がかかる部分です。
まず大前提としてこの要素は、クリティカルが発生した時のみ計算に入ってきます。
非クリティカルの際は補正が発生せず、計算結果が1(100%)となるっていう考え方でも正しいです。

そしてこの要素も③と同じく敵味方含め大きく干渉することができ、何なら③ほど敵の軽減が入ることは少ない要素です。
つまり盛った分だけそのまま計算に反映されやすいという訳です。

クリティカルの有無はダメージが2倍以上変わることも珍しくないので、個人的にはどんなタイムキーパーも高クリティカル率を意識した方がよいと考えています。

幸いなことに1.8時点で全ての敵は「クリティカル耐性率」、つまりクリティカル率を下げてくる基礎ステータスが一律で0なので、調整したクリティカル率どおりの確率で戦闘は行えます。
兎にも角にもクリティカル率は100%を目指すに越したことは無いです。

本題に戻ります。
当然クリティカルに当たった前提ですが、計算式は非常にシンプルです。

クリティカルダメージ - クリティカル防御力
※単位:%

これだけです。
ここで言う「クリティカルダメージ」は基本ステータスのクリティカルダメージにその他のバフデバフを全て足し算引き算した結果を指します。
先程、敵のクリティカル耐性率は一律で0であると話しましたが、クリティカル防御力は逆にほぼ全員数値を持っています。
なのでこの要素も③と同様、戦闘中の画面で正確なダメージ計算は困難ということです。

ただし複雑な計算は一切無く、クリティカルダメージに対する+部分を全て足し算、-部分を全て引き算するのみという感じです。

ステージギミック含め大幅に③並に大幅に盛れる場面も少なく無い為、クリティカル率含めアタッカーのこの要素は注視しましょう。


⑤威力要素

ついに来ました。
このゲームのダメージ計算において1番の落とし穴です。
簡単に言うと「スペル威力アップ」「アルティメット威力アップ」の2つのみの要素です。

基本は心相の効果として星6なら18%が付与されます。
要素として独立してることから分かるとおり、実はこの「威力アップ」と「ダメージボーナス」は完全に別物で、掛け算をされます。
また、この要素は敵味方含め非常に干渉しづらい要素です。

干渉しづらいということは逆に考えると、ここの数字がそのままダメージに反映されやすいということになります。
心相に付いたスペル威力+18%のおかげでダメージが1.18倍になるという事も珍しく無い訳です。
アタッカーの心相を選ぶ際は必ず、そのキャラがスペルとULTどちらで戦うのかを第一考えることが超大事です。
適当に心相選ぶ際もそこだけ見て決めましょう。

干渉し辛いとは言っても一部、自身の効果で干渉できるキャラがいます。
代表的なのはメラニアイゾルデでしょう。

特にイゾルデは凄まじく、最大でスペル威力が+150%されます。
前述したとおり威力アップは心相のみの反映で18%だけということも珍しくない中、この数値は圧倒的です。
この数値に加えてULT効果による③激昂、デバフスペルで①と④にも1人で干渉できる為、イゾルデは単体で大ダメージを出す事が可能な訳です。

このようにダメージ計算をちゃんと理解すれば、何故大ダメージが出ているのかがハッキリと分かるようになります。
そうなれば自ずと、新キャラを見た時にどこがどのように強いか考察しやすくなるので今後のガチャ計画にも役立ちそうです。

イゾルデ実装時はスペル威力アップをダメージボーナスと誤解している解説動画が無限にありました。


⑥相性補正

長かった解説もこれでラストです。
ラストは超簡単、本源による相性補正です。
ポケモンのように相性不利だとダメージが下がるということは無く、相性有利ならダメージが1.3倍になるというのみです。

本来ならこれで解説終了でしたが、1.9で限定として実装されるルーシーが、この要素に干渉する初のキャラとなりました。

ルーシーはULTにより味方含めた相性補正に+10%のバフ(2凸なら+20%)を付与します。
要するに相性補正が1.4倍(1.5倍)となります。

このバフはそれなりに大きく、この相性補正に干渉できる敵も現状存在しないので数値どおりの上がり方をします。

また、ULT時にルーシー自身は本源問わず全て有利になるという、居酒屋で決めた効果を持つので汎用性が非常に高いアタッカーと言えます。

話が脱線しましたがルーシーに関係無く、基本有利本源連れて行きましょうというゲーム性なので素直に従うのが吉です


終わりに

長々とした記事になってしましたが、ここまでお読み頂きありがとうございました。
筆者自身も戦闘中に別に細かいダメージ計算をしている訳ではなく、割と雰囲気でスペルを選ぶ事が多いです。

とは言えダメージ計算の基本を理解しているか否かは、戦闘中のスペル選択だけでなく今後の育成計画/ガチャ計画にも役立つので、少しずつでも理解するとこのゲームをより楽しめるかと思います。

質問やご意見等ございましたら気兼ねなくコメントして下さい🦌

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