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ライブラ杯グレードリーグ 逃げウマ娘の極意

はじめに

ジェミニ杯~ヴァルゴ杯まで全て逃げウマ娘で優勝してきた筆者がライブラ杯で逃げウマ娘をエースにできるか、検討しました。

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レオ杯からは毎回300回以上ルームマッチに潜って検証しています(暇人)。

スキルの有用性についてはコロコロ変わりますので悪しからず・・・。

結論_ライブラ杯、逃げウマ娘で勝てる?

勝てます。ただし育成の敷居が高い!

基本逃げの勝ち方は

序盤大リード→中盤速度スキルで追いつかれない→確保したリード貯金を最終直線で吐き出し、逃げ切る

こうなります。

逃げを仕上げるなら追込を詰めた方が優勝の確率は上がるでしょう。

しかし育て上げることさえできれば追込に匹敵する唯一の脚質に成り得るのも逃げとなります。その理由を説明していきます。

①ポジションキープ中は永遠に前に進み続けることができる

ポジションキープについては詳しい記事があがっているのでネットや動画で検索してみてください。

簡単に言うと逃げウマ娘が2体以上いると競り合いが発生し、お互い前に出ようとし続けます。他の脚質はこれができません。

上手くいけばポジションキープ区間で大逃げして決着がつくレースも少なくはないです。その際、相手のステータスが1200で揃っていようが直線一気がついていようが関係ありません。

どんなパラメータもゲーム仕様には勝てないのです・・・

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②賢さの恩恵を受けやすい脚質

①の続きにもなるのですが、競り合いは賢さが高いほど成功しやすくなります。詳しい話はネットで検索してみてください(手抜き)。

逃げ脚質は消費スタミナの少なさなどからステータスを賢さに回す余裕があるため、ライブラ杯の育成時にもなるべく上げたほうが良いです。

逆に言ってしまうと賢さが低い逃げウマ娘は上記の理由からあまり強くはないです。

③終盤にブロックを食らわない

ウマ娘は運ゲーなので後ろの脚質ほど前を走るウマ娘にブロックされて前に抜け出せず負ける可能性が上がりますが、逃げは先頭を走っているためブロックと無縁の脚質となります。事故率を気にしまくる筆者にとっては一番心に優しい脚質となってます。

まとめると・・・

・序盤に差をつければ相手のパラメータは関係ない!

→サポカの都合上筆者が強いゴルシを育てられないだけなのですが、微妙なゴルシ出すよりは逃げに賭けることにしました。上手くゲームの仕様を利用してポジションキープで差をつけましょう。

・運ゲーの要素をなるべく排除

→賢さを高めることでスキル発動率アップ、位置取りの心配やブロックの確率なしという安心設計

上記2点が逃げ採用のメリットです。デメリットも勿論あります。

デメリット①:育成難易度が高い

これにつきます。後述しますが、賢さを考慮したステータスや追込を突き放すためのスキル選定がめちゃ難しいです。

今回悪名高い地固めは無くても良い(多分)ので緩和はされていますがやはり逃げ育成はハードルが高い・・・。

デメリット②:結局は追込有利

苦労して育成しても結局最終直線で前に出てきた追込は強いです。

脚質の都合上、最後の直線は追込が逃げより4%程度速いそうです。

最終直線での競り合いに入ってしまったらそっとスキップボタンを押しましょう・・・。

それと極稀に賢さ600盛ってくるタイシンやゴルシがいますが交通事故だと思って諦めましょう。

強い逃げウマ娘のステータスとは

今回のライブラ杯、「勝てる」逃げウマ娘はこんな感じです。

・スピード:1200 長距離適性S 

→必須。絶対必須。ただでさえ追込より遅いのに妥協してはいけない。

・スタミナ:900(金回復2つ)  1050~(金回復1つ)

→金回復2つを採用できるのはじゃじゃウマ娘を自力で習得できる水着マルゼンスキーのみになります。

クールダウンは金回復に含まれません。そもそも採用はしないでください。

詳細は前記事に書いてありますがスキル発動の確率上から不安定になります。どうしても回復量が足りない場合、やむを得ない場合の採用としてください。

・パワー:901以上 

→絶対必須。これを切るとどの脚質も勝てません。レース場補正で901を超えるとスピードにプラス2.5%の補正がかかるので、狙わない選択肢がないです。

セイウンスカイは特にこの値が顕著で、パワー900未満のアングリング×スキーミングは加速スキルとして殆ど効果を為し得ません。

・根性:400以上

→案外馬鹿にできません。ないがしろにせず、このぐらいは確保したい。サポートカードに樫本理事長代理を使えば勝手に上がるので無視してOK(強すぎる・・・)。

・賢さ:601以上

→推奨。レース場補正で901を超えるとスピードにプラス2.5%の補正がかかるのと、逃げの強みを活かす場合はこの数値は欲しい。

ちなみに賢さ600でスキル発動率が85%まで上がるので、スキルをバンバン発動させるためにもやはりこれぐらいは欲しい・・・。

あまりに低いとただの追込の劣化になります。

贅沢言うなら901以上欲しいのですが、筆者はサポートカードの都合上、諦めました。

なぜ今月ファインモーションのピックアップじゃなかったのか・・・。

ステータスの優先順位はスピード>スタミナ>パワー>賢さ>根性です。

強い逃げウマ娘のスキルとは?

細かいことは抜きにして強い順に並べます。ポジションキープ区間を切った後の中盤スキルと最終直線に入る前(or後)のスキル取得が重要です。

・必須

・アングリング×スキーミング(セイウンスカイ)

→ウマ娘のゲームバランスを破壊したあの固有スキル。今回今まで程ではないのですがそれでも強い。

・貴顕の使命を果たすべく(メジロマックイーン)

→今回フルで発揮することができます。加速しきったタイミングでの速度スキルは強いです。

・マエストロ

→言わずもがな

・じゃじゃウマ娘(水着マルゼンスキー)

→20~30%程度無駄になるらしいのですがクールダウンより10000000倍良いです。

・なるべく入れたい

・右回り、秋ウマ娘

→両方◎で搭載することで3バ身程度の差をつけることができます。〇は欲しく、◎は余裕があれば。

両方取得可能でなおかつ賢さも盛れる伝説のカードがあるらしい・・・。

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・内弁慶(アオハル爆発)

→マックイーンの固有とほぼ同じ働きをしてくれます。上位スキルの内的体験はなお良いのですが、ウマ王ゴルシを入れてステータス盛れる自信がない・・・。

・逃げコーナー、長距離コーナー◎(アオハル爆発、キタサンブラックなど)

→こちらは◎でとるのがお得です。アオハル爆発で出たら嬉しい。

・逃げ直線、長距離直線(アオハル爆発)

→こちらも◎でとるのがお得です。アオハル爆発で出たら嬉しい。

・急ぎ足(アオハル爆発)

→中盤速度アップスキルなので強いです。セイウンスカイは上位の脱出術をデフォルトで持っているので強い。水着マルゼンスキーもイベント選択肢でほぼ確定でとれるのがグッド。

・尻尾上がり(たづなさん)

→中盤速度アップスキルなので強いです。今回たづなさんを採用する余裕があるか微妙なので取得難易度は高めです。セイウンスカイはデフォルトで持っているのが強い。

・遊びはおしまいっ!(追記)

→存在を忘れていた・・・発動しやすく、強いのですが継承以外どこから持ってくるんだろう・・・。

・あると嬉しい

・集中力

→今回逃げウマ娘があまりいないので、出遅れ自体は実は大きな問題になりません。地固め発動のスイッチに取るのはあり。

・追込ためらい

→追込潰し用のスキルですが、今のところ継承以外での入手手段がないかも・・・。今回は桐生院葵をサポートに入れている余裕はありません。

・逃げのコツ(アオハル爆発)

→賢さを40(◎で60)底上げしてくれます。爆発で出てくれたらちょっと嬉しい。

※レース場補正には影響しないため、賢さ561止めで逃げのコツ取得は厳禁です。

・アオハル点火 力

→貴重な加速スキルです。継承以外にルートが無いので難易度は高いのですが、運よく継承できた時は取りに行くと強いです。

・先頭プライド(アオハル爆発)

→発動条件が若干難しいですが、発動してしまえば強いです。若干ptが高めなので優先度は急ぎ足よりは下になります。

・良バ(キングヘイロー、スーパークリーク?)

→今回スパートが上り坂から始まるので、パワーは盛れるだけ盛っておきたい。

・G00 1st.F∞(ミホノブルボン)

→貴重な最終直線スキルです。運の要素が絡むので、余裕があれば。

・先頭の景色は譲らない・・・!(サイレンススズカ)

→貴重な最終直線スキルです。逃げウマ娘に限れば1位以外の状況=負けなので、ミホノブルボンの固有より優先して入れても良いと思います。

・京都レース場(追記)

→スタミナがあと少し足りない方やデバフ避けに。デフォルトでいるライスシャワーがたまにくれると嬉しい。

・取らなくてもよい

・孤線のプロフェッサー

→実は発動時間の仕様上、そんなに強くないです。あっても別に困りはしないのですが300ポイント近く持っていかれるなら他のスキルに回しましょう。

・アオハル燃焼 速

→プロフェッサーと同じ理由ですが、このスキルは発動すれば強いです。

取得ポイントが380じゃなければね・・・。

・クールダウン

→安めで発動しがちな金回復なのでついつい取りに行ってしまうのですが、発動箇所の問題で有効発動率は低いです。賢さの都合上追込よりはとる価値があるかもしれません。

・要検討枠(追記)

序盤の加速スキル2種ですが、序盤大リードに必要かが謎・・・。

登山家も最安値で100pt近く、地固めに至っては緑スキル達と合わせると300ptは覚悟しないといけない(右回り、秋ウマ、良バの組み合わせなら問題なし)ので中盤終盤スキルを盛る必要があるライブラ杯で取得している余裕があるのか微妙なところです。

もし採用するならお供のウマ娘にも持たせてあげると競り合いが早く発生しやすくなります。

・登山家(追記)

→ジェミニ杯では使い道のなかったこのスキルですが今回は大いに力を発揮して地固めのような役割をしてくれます。

・地固め(追記)

→最序盤の加速スキルとして今回も有用な気がしてきた(白目)。
アオハルの場合因子継承ぐらいしか入手ルートが無いので神経すり減らしてとらなくても良い(と思いたい・・・)。

・・・いらないよね?

※追記:地固め検証しようと思ったら後1日で本番開催でした。

後はキミの目で確かめてくれ!(ファ〇通攻略本並感)

※追記(10/27)

最後まで地固め登山家要不要は判明しませんでしたが、筆者の中ではひとまず「不要」という結論を出しました。

最初に地固めコンセントレーションが発動した相手の逃げに対して急ぎ足1回で追い抜けてしまったので、長距離における序盤加速は他の距離程はいらないのかもしれません。

やはり中盤、終盤スキルにポイントを振ることがおススメになりそうです。


スキル取得の目安

上記で紹介したスキル、全て取れれば最強の逃げウマ娘が完成するのですが、ただでさえスキルポイントを盛りにくいアオハル杯でどれだけスキル確保すれば良いか悩むところです。

必須は全て取得、「なるべく欲しい」から4~5個、その他1~2個

を目安に取得すると良いと思いますが、スキルポイントには注意してください。マエストロを定価でとるだけで323pt、じゃじゃウマ娘をとると342ptなのでそれだけで総獲得spの半分近くは持っていかれます。

そして更に固有継承2つを定価でとると180pt×2=360ptとなり、これでほぼ全ての獲得スキルptを占めてしまいます。

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しかし上記の数のスキルを取得できないと100%最終直線で追込に捲られます。シビア・・・。

スキルポイント問題はスキを見つけてG1レースに出るか、切れ者を引き当てるしかないです。逃げ育成最大の難関がどうスキルポイントを確保するかになります。トレーニングレベルが低い間に出場できるホープフルSなどでがっつり稼ぎましょう。

長距離Sに切れ者を引いてアオハル爆発で必要スキルを確保・・・頭おかしなるで。

おススメ逃げウマ娘

①セイウンスカイ、メジロマックイーン

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→両方ともスタミナが盛りやすく、賢さに補正があり、固有が強いのが特徴です。

 特にセイウンスカイは脱出術と尻尾上がり、逃げのコツがデフォルトで取れるため、育成はしやすいです。

ただし、金回復スキルが実質1つしか確保できないので、スタミナを1050以上盛る必要があります。

ステータスの目安としては左から

1200 1100 901 450 601

が目安なのですが自分はサポカの都合上育成出来なかったので今回採用を見送っています。

②水着マルゼンスキー

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→自前金回復持ちでスタミナを少し妥協できるのが強みです。ただし、その分他の速度スキルにポイントを回しにくいデメリットにもなります。

あと今回は滅多に起こりませんがその固有スキルから逃げ同士の最終競り合いにめっぽう強いです。水着マルゼンスキー以外の逃げを選出し、対戦相手に彼女がいた場合、アングリング×スキーミングの発動は諦めましょう。

推奨ステータスですが、写真のステータスでルームマッチで3割ぐらいの勝率です。一緒に出しているタイシンが勝つことの方が多いです・・・

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おそらく左から

1200 950 901 400 601

あれば良いとは思いますが、上にも書いた通りじゃじゃウマ娘をとる分のスキルptがきつい・・・

③ミホノブルボン、サイレンススズカ

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→最終直線で発動する固有が強力です。

スタミナさえ盛れれば十分エースとして活躍してくれます。

個人的に今回サイレンススズカで優勝狙ってみたかったのですが、スタミナと賢さの盛りにくさから断念いたしました・・・。

逃げのお供

逃げをエースにするということはお供も用意しないといけません。

①2エース(水着マルゼンスキー以外)

→どちらかが事故を起こしても片方が頑張ってくれます。ただし、水着マルゼンスキーを入れてしまうと彼女が必ず最後1位を取るので、選出はセイウンスカイ、メジロマックイーン、ミホノブルボン、サイレンススズカの中からになります。

②1エース、1デバッファー

→途中までエースと競り合わせ、最後デバフを撒いて後ろに下がっていく型。

気を付けたいのがデバッファーの賢さを上げすぎると先頭をキープしたままになってしまうので、そこは脚質適正などでごまかしましょう。水着マルゼンスキー採用の場合、デバッファーの賢さの心配をする必要はありません。

③2エース(水着マルゼンスキー+メジロマックイーン):追記

これは構想段階で自分の育成能力の無さから断念した構成です。

この2体でないと実現できませんし強いかもわかりませんが、経験上多分強いと思います。

流れとしてはメジロマックイーンのスキル構成からアングリング×スキーミングを敢えて外し、最初から2位の状態で最終コーナーに突入、固有(貴顕の使命を果たすべく)と内的体験(内弁慶)を発動させてマルゼンスキーと同等以上のスピードを出す作戦になります。

固有継承枠なので必須にしてありますが、実はこのライブラ杯、メジロマックイーンレベルの最終リカバリー能力があればアングリング×スキーミングが無くてもなんとかなります。

①の2エース構成では片方のアングリング×スキーミングを潰すことになるため、どちらかを捨てなければいけないのですがこちらはエース両方のパワーをフルで発揮できます。

水着マルゼンスキーはセイウンスカイとメジロマックイーンの継承固定ですが、メジロマックイーンは自由に継承相手を選べるメリットもあります。

候補としてはミホノブルボン、サイレンススズカあたりがおススメかな?

誰かやってみてください(他力本願)。

おすすめデバッファー 

デバッファーの注意点として、アオハル速を使う場合はスピード1000程度、序盤の加速のためにパワーは800程度、賢さは1000以上を目安にしてください。

あまり能力が低すぎても競り合いが発生せず、後続のウマ娘を突き放すことができません。

①エアグルーヴ

逃げがDなので、賢さを1200まで上げても競り合いの際考慮される賢さの値は

1200×0.6 =720程度になります。

競り合いを頻繁に起こすため、エースの賢さと同程度になるよう賢さを調整した方が良いでしょう。

ここで注意したいのが、脚質適正で賢さが下がってもスキル発動率には影響しないことです。なので、720まで下がってもスキル発動率は賢さ1200の92%で発動してくれます。

自力で追込ためらいと追込焦りを習得できるのが強みです。


②マチカネフクキタル(逃げ)

→デフォルトで逃げGなので、因子でD~C程度に上げる必要がありますが、彼女は唯一長距離逃げで採用可能(?)な金デバフスキル、奇術師を使えます。

奇術師の対象が前を走るウマなので、タイミングによってはまったく意味がない時もあるのですが、上手く追込に入ればブロックの誘発になる・・・かも。

最後に

上でも述べていますが、このライブラ杯は追込有利のレースになります。

1200 1100 1000 500 601 のような追込を育成できるならそちらの方が絶対強いです。

中途半端な逃げウマ娘は必ず後続の追込に捲られます!

しかしどうしても逃げを勝たせたい!逃げで参加したい!という方の力に少しでも成れればと思いこの記事を書いてみました。筆者もそのうちの一人です。

追込以上にシビアな育成、レースになると思いますが、逃げで勝ちたい方、一緒に可能性を探求していきましょう。


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