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B4B初心者に捧ぐ、デッキの組み方(2022/06/08 環境)
はじめに
Steam のサマーセールを機会にはじめてみた人も多いが、明確にどのようなデッキを作るのが良いのか解説しているサイトは少ないように思える。
そのため、2022/6/8 環境ではあるが、余り大きく変更されないであろう基本的な部分に言及した解説をしようと思う。
最後まで見ていただければ幸い。
B4Bにおけるロールとは?
デッキの解説をする前にB4Bにおけるロールの概念を説明する。
B4B は FF14 などのゲームのように明確にプレイヤー毎の役割が定義されているゲームではない。
だが、ゲームを攻略する上でオーソドックスな役割分担に応じたデッキを組む必要がある。
![](https://assets.st-note.com/img/1656271059517-aFeCtkMsf4.jpg)
B4Bのロールは3つに分けられる。
「コモンリドゥンを処理する奴」
「特殊リドゥンの対処をする奴」
「チームをサポートする奴」
この3つだ。
勿論「コモンリドゥンの処理をしつつ特殊リドゥンも対応する」という場合もあるが、割合的にどれに重きを置くかという話だ。
また、ナイトメア以上の難易度では中途半端なデッキでは対応できない状況が多々存在する。(このせいでナイトメアは野良での攻略が難しく、最高難易度であるノーホープではクイックマッチで遊べないという仕様になっている)
ロール:コモンリドゥン処理
ステージを攻略する際、大量に存在し、際限なく襲い掛かってくる雑魚敵「コモンリドゥン」。
こいつらを効率よく倒すロールがチームに最低 1 名いると良い。
有名な「近接デッキ」はコモンリドゥン処理のロールと言って差し支えない。
このロールが使用する武器は主に近接武器、サブマシンガン(以下SMG)、ショットガン(SG)が該当する。
汎用装備であるアサルトライフル(AR)やライトマシンガン(LMG)もあるが基本はサイドアームのピストルで処理しつつ、大量に襲い掛かって来た際に AR や LMG を使うという、場面に応じて使い分ける必要がある。
何故ならコモンリドゥンの処理に AR 弾ばっかり使っていると簡単に弾が足りなくなるからだ。
そのため、使用回数に制限の無い近接武器、比較的保持弾数が多いSMG、至近距離なら貫通し、一回の射撃で数多くのコモンリドゥンを倒せるSG持ちが担当することが多い。
選ばれるクリーナーとしては主に、エヴァンジェロ、ホリー、ホフマンが該当する。
武器毎のメリット・デメリットを記載する。
<近接武器のメリット>
使用回数が無限であり、スタミナが続く限り有効な攻撃をし続けることが出来る。
敵を倒すと回復するギミックと組み合わせやすく、前衛を行う上で必要な能力が全て備わっている。
<近接武器のデメリット>
専用の特化デッキを作る必要があり、比較的自由度は少ない。
近接武器の入手が難しく、運に左右されやすい。
遠距離射撃戦能力が低く、特殊リドゥンの処理が苦手。
スタミナが無いとコモンリドゥンが倒せない程度に威力が激減する。
<SMGのメリット>
所持弾数、マガジン弾数、連射能力、リロード速度、反動制御、射撃精度が優秀であり、ヘッドショットラインにばら撒くことで大量のコモンリドゥンを処理しやすい。
機動力が高い為、回避行動を取りやすい。
コモンリドゥンの処理だけ考えるならばどのSMGを使っても問題は無い為、入手に関しての運の影響は低め。
<SMGのデメリット>
単発火力が低い為、ヘッドショットを行わないと簡単に弾が尽きる。
特殊リドゥンの処理が苦手。
サイドアームと必要弾種が被りやすい為、武器構成が難しく、仲間から弾薬を調達し辛い。
距離減衰が激しく、遠距離の敵を倒すことに向いていない。
<SGのメリット>
近距離であれば貫通能力が非常に高く、一発の攻撃力が高いのでヘッドショットに頼らずとも大量のコモンリドゥンを処理しやすい。
リロードの最中に殴りを使うテクニックで隙なく大量のコモンリドゥンに対応し易い。
近距離ならば特殊リドゥンの処理にも向いている為、実は汎用性が高い。
<SGのデメリット>
所持弾数が少ない為、AA12のような連射型のSGでは簡単に弾切れする。
距離減衰が激しく、遠距離の敵を倒すことに向いていない。
散弾の関係上、狙っていない撃ちたくない存在を撃ってしまいがち(アラームドアなどのトラップ)。
<AR・LMGのメリット>
所持弾数、マガジン弾数、連射能力が優秀。
SMG よりも遠距離の敵を倒しやすく、火力が高い為、胴撃ちしても倒せることが多い。
特殊リドゥンの処理にも比較的向いている為、汎用性が高い。
<AR・LMGのデメリット>
SMG 以上に所持弾数が少ない為、簡単に弾切れを起こす。
火力が高いと言っても胴撃ちばっかりしていると幾ら弾があっても足りない。
汎用性が高いと言っても特殊リドゥンを瞬殺できるほどではなく中途半端になりがち。
<ピストルのメリット>
サイドアームであるため、メインに高火力な武器を持ちやすい。
所持弾数、射撃精度、リロード速度、機動力が優秀。
どのハンドガンも対コモンリドゥン処理能力は優秀。
<ピストルのデメリット>
フルオート系は弾を浪費しやすく、セミオート系は大量のコモンリドゥンを処理することは難しい。
威力が低い為、ヘッドショットできるかどうかでコモンリドゥンの処理能力に差が出やすい。
武器の扱いやすさからか、野良では AR と SMG 持ちが非常に多くなりがち。
使用弾種が被るとそれだけで難易度が急上昇するので AR と SMG は専用ビルドで運用しない方が良い。
コモンリドゥン処理デッキ例
デッキを組む上でまず決めるのは「近接武器型」か「射撃武器型」である。
まず近接武器型の場合の構築を解説する。
![](https://assets.st-note.com/img/1656279161029-nvg7mpNhD3.png)
近接型の場合、重要になるのは「近接速度」「スタミナ効率強化・回復手段」「回復能力」である。
まず、大量に押し寄せるコモンリドゥンの処理を可能にするために「近接速度」を確保しなければならない。
「ドーパミン大放出」「生意気」の 2 枚を投入することでこれを解決する。
これら 2 枚は「スタミナ効率強化・回復手段」も兼ねている。
「アドレナリン分泌」は敵を倒すとスタミナが回復する為、この 3 枚で敵を無限に斬り続けるギミックが完成する。
また、「鋭いトゲ」「絡み酒」で近接攻撃力の上昇と近接攻撃の広範囲化を行うことで一撃でコモンリドゥンの大量処理の安定化を行っている。
次に「回復能力」だが、「闘争心」「先陣の心得」で失った体力を回復する。
「闘争心」は失った体力を回復しやすくする為に一時的な体力を付与する目的する。
この 3 枚は近接デッキを構成する上で不可欠な回復カードだ。
また、これらのカードを補助するために「救急バッグ」「休養十分」「元気いっぱい」を投入している。
「救急バッグ」と「休養十分」で回復能力を強化している。
そして「恐怖に立ち向かえ」と「休養十分」で得た一時的な体力を生かす為に「元気いっぱい」で強化体力を増やしている。
その他に補助カードとして味方誤射を防ぐ為の「前に立つな」、移動速度上昇の「全力ダッシュ」、チームサポートカードとして「セーフルーム回復」を採用しているが、ここは自由枠であるため「富の共有」なんかも良い。
次に「射撃武器型」のデッキを紹介する。
![](https://assets.st-note.com/img/1656280242947-H6pFCqpGPU.png)
コモンリドゥンの処理を重視する為、所持弾薬量は強化したい。
また、コモンリドゥンの処理の効率化を考えると弱点ダメージと有効射程の強化も必要だ。
また、特殊リドゥンの処理をサポートする為にも火力面を強化するカードを入れている。
「弾薬ベルト」はリロード速度も向上する優秀な所持弾薬量強化カードだ。
そこに各武器限定の所持弾薬量ならびに火力強化カード、今回であれば SMG とピストルに対応した「マガジンキャリア」を採用する。
使用する武器は各種 SMG と「マガジンキャリア」で強化対象となり、弾種も被らない「357 MAGNUM」「DESERT EAGLE」が良いだろう。
「超集中」は単発火力が低いSMGでもヘッドショット一撃でコモンリドゥンを倒す為に投入している。
「銀の弾丸」「射撃ライン」で有効射程を延長し、「狩人の忍耐」「シュレッダー」で特殊リドゥンの処理のサポートを行う。
リロード速度は「水出しコーヒー」「弾薬ベルト」、SMG に対してのみだが「スピードデーモン」で強化することで隙を少なくしている。
「興奮状態」以下の 4 枚はチーム強化系カードで、今回は汎用性の高いものをチョイスしている。
特に「ユーティリティスカベンジャー」を採用することで「ツールキット」だけでなく「弾薬箱」が落ちやすくなり、チームの弾薬供給面も支えやすくなる為、おすすめだ。
勿論フレンドと相談できるならば柔軟に変更して構わない。
また、「マガジンキャリア」を「薬包キャリア」、「スピードデーモン」を「散弾銃の高速操作術」もしくは「自信に満ちた殺し屋」に変更すれば SG デッキに変更できる。
次に紹介するのは、火炎瓶を使ったコモンリドゥンの処理に特化したデッキだ。
主にクリーナーは「ホフマン」を使う。
![](https://assets.st-note.com/img/1656282302198-JVH5VqT4QL.png)
通称「放火魔デッキ」と呼ばれ、ホフマンの能力とピニャータを合わせ、コモンリドゥンを火炎瓶やパイプボムで処理することでオフェンスアクセサリ(要するに各種グレネード)や各種アイテムを生成する脅威のデッキだ。
昔と違い現在はフラググレネードで特殊を処理することが難しいので、攻撃力があるオフェンスアクセサリ(フラググレネード、パイプボム、火炎瓶)をコモンリドゥンにガンガン使って殲滅してアイテムを生成することが現在の流行りである。
「オフェンススカベンジャー」でオフェンスアクセサリを入手しやすくし、「ピニャータ」でアクセサリを生成する。
火炎瓶の火力を底上げする為に「放火魔」「改良型爆発物」を投入。
火炎瓶などの味方誤射ダメージをなくすために「前に立つな」を採用。
後半ステージの突破にパイプボムを大量に使う事が多いため購入資金を支える為に「富の共有」「金の亡者」を採用。
ホフマンは初期から強力な SG である「Tac 14」を所持しているため、それを生かす為にショットガンビルド気味に寄せている。
火力の底上げに「シュレッダー」「狩人の忍耐」、SGの苦手なレンジを補う為に「一つでは無意味」を採用している。
「追いはぎ」で火炎瓶の安定供給をする為に「一つでは無意味」を不採用にしても良し、「放火魔」「改良型爆発物」を火力カードに置き換えてパイプボムをメインにしつつ、補助で火炎瓶を使うような調整をしても良い。
基本ギミックは「ホフマン」「ピニャータ」「オフェンススカベンジャー」で完結している為、自由度は高い。
下記にいくつか改造例を記載する。
![](https://assets.st-note.com/img/1656283434783-zExfFY7RGJ.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1656283593860-44es8BY4BK.png)
最後に紹介するのは、野良の場合味方が使う武器が安定しないため「どんな武器を持ってもある程度対応できる」汎用性の高いデッキになる。
![](https://assets.st-note.com/img/1656281965089-4xh2A2uLC3.png)
一つでは無意味を入れることで特殊リドゥンの処理用にSG、SRを持ちつつ、コモンリドゥンの処理用に AR、SMG を持つといった事も可能になる。
それらの武器を切り替える間にリロードを行う「リロード管理」で継続戦闘能力を上げている。
欠点は専任デッキと比較すると中途半端になりがちであり、LMG、AA12 、M1A のような手数で押す武器を使う際は所持弾薬が不足しがちである。
また、バランスよく武器を使わないと弾切れを起こしやすい点も注意が必要だ。
火力も「狩人の忍耐」に非常に依存しているため、特殊リドゥンの処理の際はしっかり ADS を維持する必要がある。
「富の共有」以下はチーム強化カードなので自分や一緒に遊ぶ友人達に合った調整が必要な場合はここから変更すると良い。
ロール:特殊リドゥン処理
コモンリドゥンと違い耐久度が高く、一撃の攻撃力も高い厄介な「特殊リドゥン」。
それらを素早く処理することで対処するロールがチームに 1 名は必要である。
特にスナイパーライフル(SR)持ちが 1 名はいるとゲームが楽になる。
選ばれるクリーナーとしては主に、ウォーカーやジムが該当する。
このロールが使用する武器は主に SR や SG 、LMG が該当する。
特に重要視されるのが攻撃力であり、よろめき効果が高い武器であればあるほど良い。
デッキの構築をする際も「最低でもこのぐらい火力を増強する」という明確な目安が必要になる。
武器毎のメリット・デメリットを記載する。
<SRのメリット>
単発攻撃力、有効射程、射撃精度、よろめき効果が優れている。
遠距離から攻撃してくる特殊リドゥンを処理しやすい。
遠距離で特殊リドゥンを完封することで味方に損害を出しにくい。
特殊リドゥンの処理だけを考えるならば最優秀と言ってよい。
<SRのデメリット>
一発の責任が重い。
所持弾数が少なく、コモン処理能力は低い為、特殊リドゥンがいない時はサイドアームで戦い抜く必要がある。
高難易度ほど必要性が高く、低難易度ほど過剰火力になりがち。
味方誤射した際のダメージが非常に高い。
<SGのメリット>
近距離において連射が効き、非常に高火力、よろめき効果も高い。
コモンリドゥンの処理能力も高く、纏めてなぎ倒せる。
弱点に当てやすく、火力が上振れしやすい。
<SGのデメリット>
近距離以外ではダメージが期待できない。
総じて特殊リドゥンと近距離で戦う為、ダメージを負いやすい。
<LMGのメリット>
マガジン弾数の多さからくる継続火力の高さが優秀。
有効射程もあり中距離から攻撃しても効果を期待できる。
コモンリドゥンの処理能力も高く、纏めてなぎ倒せる。
<LMGのデメリット>
瞬間火力が低く、倒す際に膨大な弾薬を消費しがち。
ストッピングパワーが皆無。
AR持ちが野良では多い為、弾薬供給を受けづらい。
特殊リドゥン処理デッキ例
兎に角重要なのは「火力」である。
そのため使う武器は基本的に「SR」か「SG」に絞ってしまって構わない。
![](https://assets.st-note.com/img/1656284498091-BGnFsepT96.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1656284414405-gmV6aoSM0K.png)
見れば分かる通り、火力に直結するカードを多く積んでいる。
しかも弱点に当てなくても安定したダメージが期待できるように純粋に攻撃力を上昇させるカードで構成されている。
ゲームに慣れていない場合、体力が大きく減少する「グラスキャノン」は採用しない方がよい。
「火力を出す」ということは「ダウンをしない」ということなので、回避や安全な場所の知識などが充実していない初心者が「グラスキャノン」を使用しても有効活用できないからだ。
双方共通しているのは「狩人の忍耐」「超集中」「ストックポーチ」「銀の弾丸」である。
「狩人の忍耐」を軸に、更に30%以上ダメージを増強を目安にしており、武器のレアリティ次第ではあるが「Barrett M95」を使った場合、ナイトメア以下ならば1-2発弱点に入れればトールボーイ系であろうと撃破可能な威力に調整している。
「堅実なエイム」は覗き込みが完了するまでの速度の増加と「M1A」を使用した際の反動軽減を両立している。
また、「ストックポーチ」「弾薬ベルト」を採用することで「M1A」による大量の弾薬消費に対応している。
「水出しコーヒー」と「グレネードポーチ」で武器の切り替え速度を確保し、継戦能力の無さや、自分に襲い掛かって来たコモンリドゥンを咄嗟に処理している最中にも SR をリロードできる用に「リロード管理」を採用した。
「グラスキャノン」型で「武器職人」を入れている理由は強力な武器パーツをそろえやすいということは火力に直結するからである。
強力な武器パーツは20%以上の火力上昇と言っても過言ではないからだ。
追加 DLC での入手カードであり、銅貨のマネージメントが出来る知識を持ったプレイヤー向けのカードなので初心者向けでは採用していない。
次に SG ビルドだが汎用寄りのSGとSG専任の二例を紹介する。
![](https://assets.st-note.com/img/1656285869209-oo3SKeGOKb.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1656285763660-SUjOJxPgVK.png)
SRデッキに似て、どちらも火力カードを多めに入れ、弾薬所持量も増強している。
SG専任はより火力に特化しているが、明確な弱点を抱えている。
「357 MUGNAM」か「DESERT EAGLE」を採用しない限り、中距離以遠のスティンガー系の敵を倒すことが不可能に近い。
味方が優秀なら問題無いのだが、野良だと安定しないことが多く、更にサイドアームの入手が運に左右されやすいといった難点がある。
汎用寄りはその弱点を克服する為、特にサイドアームの入手運に左右される要素を減らす為に「一つでは無意味」を採用している。
火力カードは一枚欠けるが、メイン武器 2 丁を切り替えて使う事で継続火力はそこまで低下してはいない。
兎に角、中距離以遠でスティンガー系だけ倒せれば良いので AR や「M1A」含む余った SR など選択の幅が広がるのが最大の利点だ。
ロール:サポート
攻撃面以外でチームをサポートするロール。
有名なのは「ヒーラーデッキ」だろう。
他にも「秘密の通路」というカードを入れることで、アラームの解除などを行うデッキもサポートとして扱う。
一口にサポートといってもヒールやアラーム解除だけしていれば良いというわけではなく、専任には劣るが「コモンリドゥン処理」か「特殊リドゥン処理」のどちらかに分かれる。
野良でやる場合は、チームに足りてない部分を補える武器を選択すると良いだろう。
ヒーラーとしてはドクが選ばれる。
秘密の通路に関してはカーリー以外が選ばれる。
上記の関係上、味方が使っていない武器を使うことで弾種被りを防ぐ選択をすることが多い。
目安として、弾の消費が少ない単発高火力系の SR か SG で特殊リドゥン処理の補助(野良では一番必要性が高い場面が多い、特に SR とは相性が良い)。
継続火力が高く汎用性の高い LMG(火力カードの枚数が少なくても機能する為相性が良い)。
チームのコモン処理能力が低く、すでにAR持ちがいる場合は SMG(M1A や AA12 持ちが多い場合これになることがある)。
近接ヒーラーや近接秘密の通路も現在の環境では十分強いが、野良の場合だと近接デッキ持ちが被りやすい為、あまりやらない方が良い。