2ブロックのすすめ【青黒ハイパーエナジー】

はいさい、お疲れ様です。
豊潤一党Jhonsonです。
いやー、終わりましたねー九州エリア予選。
私も出たかったー、まじで…
沖縄県予選は何回か出ていたのですが、2位3回って…泣
まあそんなこんなで私は出れなかった九州エリア予選ですが、今回練りに練った【青黒ハイパーエナジー】を知り合い二人が代わりに持ち込み、ギリギリ本戦までは手が届かなかったですがかなり戦えていたとのことでした!
新弾発売もあり2ブロック環境も大きく変化するため、デッキ紹介とさせていただきます!


デッキ紹介

デッキリストはこちら

青黒ゼナーク(ハイパーエナジー)

・バブルボール3枚
ハイパーエナジーのタネ役。引きが悪い際にアガルームでタップし手札補充もできる。優秀なカードだが他カード依存のカードのため3枚。
・同期の妖精1枚
ゼナークの守り札。破壊耐性のあるクリーチャーがこのデッキの弱点のため同期を巻き込みゼナークを出すことで先にバウンスを使いハンデスすることも可能。2コストクリーチャーは十分な枚数採用のため1枚のみ採用。
・アガルーム4枚
ハイパーエナジー、墓地肥やし、ゼナークのタネ等仕事がかなり多いキーカード。最速ゼナークでも必須カードのため4枚確定。
・ツインシックス(通称66)4枚、メトロトロノーム(通称メトロ)4枚
このデッキの核、ハイパーエナジーという効果を一番発揮できるキーカード。MF(マッハファイター)で取られない66と相打ちで相手にアドを残さないメトロが最適解。66はゼナーク着地、トリガー獣の着地でもドロソになり、メトロは擬似的なアビスラッシュで顔を詰めたりゼナーク効果の破壊ハンデスにも対応。両方4枚確定。
・ミュート4枚
2ブロック最強トリガーの1枚。ハイパーエナジーのタネ(貴重な3コスト)、ゼナークを墓地に落とす等の動きも強く4枚確定。
・ボウマダンマ(ボウマ)3枚
トリガー枠兼ハイパーエナジーで1マナで盤面を取り行ける強カード。メトロとのかみ合いでゼナーク下での擬似アビスラッシュハンデス他山札を削る際のボトム固定にも使用。4枚採用したいが枠の都合で3枚採用。
・ボウチトート(ボウチ)1枚
貴重な墓地から召喚できるハイパーエナジーカード。ゼナーク使用時3面破壊でき、ゼナーク着地後も守り札として優秀。アタック時効果で手札補充もでき、同期を破壊することで盤面にも追加で干渉可能。2枚以上欲しいが枠の都合で1枚採用。
・ゼナーク4枚
このデッキのテーマであるハイパーエナジーを最もうまく使える神カード。ボウチ、ボウダンロウ、ギニョール、66メトロとの噛み合いが非常によく、着地後はこちらの強い動きを相手に一方的に押し付けることが可能。最速3ターン着地や66メトロでの軽減で素出しも十分可能なため4枚採用。1枚削りボウチ2枚目の入れ替えも検討できるが、ほぼ必ず使うカードのため要検討。
・スケルハンター4枚
ハイパーエナジークリーチャーの中でも1、2を争うほどの最強のカード。MFもSAも許さず何故か2ドローできる。バブルボール、66をタップすると4枚ドローしつつ2マナで着地。最強の動きである1ターン目アガルーム、2ターン目66アガルームハイパー化墓地にゼナークが落ちる、3ターン目2体タップし2マナでスケルハンター3枚ドロー余ったマナで1コスト召喚アガルームでタップし終了時にゼナーク出すが可能(他の7以下のハイパーエナジークリーチャーでも可能だが手札枚数に注意)。4枚確定。
・ボウダンロウ2枚
もう一つの最強のハイパーエナジークリーチャー。最強だが高コストであり盤面3体以上いる場合でないと素出しが難しく、このデッキで蘇生できるのがほぼ1−3コストの3体のため枠の都合で2枚のみ採用。ゼナークで破壊した低コストクリーチャーを出すことでゼナーク効果をフル活用できる。
・ギニョール2枚
トリガーかつ墓地から召喚できる偽ハイパーエナジークリーチャー。効果はほとんどクリーチャーバウンスを使用。自分のクリーチャーもバウンスできるためボウダンロウやボウマを出し直しチップ効果を再利用する。後述するループでも使用するため2枚採用。このデッキ唯一の多色カードのためマナ埋めでも優秀。
・ドラッヘダーゼン1枚
後述の無限エクストラターンで使用。他クリーチャーと異なる4コストでボウダンロウでも蘇生可能。ハイパー化での高パワーブロッカーやごく稀にボンキゴ下呪文を2回打つことも可能。サブループパーツ。
・ボンキゴマイム(ボンキゴ)1枚
5枚目のスケルハンター。下呪文も使う機会も割とある。3ターン目までに相手のMF、SAを止めたいため採用。3コストクリーチャーのためボウダンロウで蘇生可能。
・ダーゼンモンド1枚
主に下呪文でエクストラターンを取るために採用だが、稀にクリーチャーでも使用(相手の動き妨害、破壊耐性クリーチャーの除去等)。3コストクリーチャーのためボウダンロウで蘇生可能。メインループパーツ。
・ジェミニ1枚
出た時、アンタップ時の2回墓地回収ができる唯一のカード。2コストクリーチャーのためボウダンロウで蘇生可能。メインループパーツ。

動かし方のコツ

・基本的に3ターン目にスケルハンター等をハイパーエナジーを使い召喚
 ゼナークが墓地に落ちれば合わせて出す。手札が悪ければボウマを無駄に出してバブルボールや66のドロー効果でハンド調整してもいい(コストが異なるクリーチャーが盤面に増えるだけハイパーエナジーが使えるためお得)。
・ゼナーク+スケルハンター、ゼナーク+ボウダンロウ等が盤面に揃えば、かなり勝ちに近づける。
・後半はゼナークで手札盤面を取り切り、無限エクストラターン+1点ハンデス終了で安全にフィニッシュできる。
・アガルーム+ジェミニで毎ターン墓地から任意のカードを回収できる。
・ボウチ+ゼナークは先にボウチ効果を処理するとゼナークの効果を無駄なく使用できる。

※無限エクストラターン
【盤面】
ドラッヘダーゼン、ジェニス
【手札】
ダーゼンモンド(墓地にあっても可)
【マナ】
ダーゼン下呪文が打てるだけ(2コス軽減クリーチャーで軽減可能)
【山札】
10枚以下
①ドラッヘダーゼンをジェニスをタップしハイパー化
 ダーゼン下呪文唱える(ドラッヘの効果で墓地からもう一度唱える)
 山札無くなりエクストラターン獲得、ターン終了
②ターン開始時、ジェニス効果でダーゼンを墓地から回収
 以下①、②の繰り返しで1ターン中2ターンのエクストラターン獲得で無限エクストラターン獲得
(ドラッヘ盾落ち等で盤面に出せない場合はジェニスを毎ターンタップすることでエクストラターンを毎ターン獲得しながら殴りに行く)

※メトロ+ゼナークによる擬似アビスラッシュハンデス
(無限エクストラターン獲得後推奨)
①メトロが盤面にいる際に6以上のクリーチャーを召喚
 メトロ効果でアタック、終了時山札に戻りゼナークハンデス
 ①を繰り返し、相手に反撃を許さず殴りきる

以上2点がメインウエポンだが、そもそもゼナーク、スケルハンター、ボウダンロウのパワーがとても高いので普通に殴りきることもある。

※クリーチャーループ
(無限エクストラターン獲得後推奨)
【盤面】
アガルーム2枚
ジェニス
ゼナーク
【マナ】
クリーチャーAの召喚につかうマナ+青黒2マナ
【手札】
出したいクリーチャーA
【墓地】
ギニョール
ゼナーク
①クリーチャーA召喚
②クリーチャーA+ゼナークタップしギニョールをムゲンクライム(効果はなんでもOK)
③アガルーム2体でジェニス、ギニョールをタップ
④終了時、クリーチャーA+ゼナーク+ギニョールを破壊しゼナーク墓地から出す
⑤ターン開始時ジェニス効果でクリーチャーAを墓地から回収
→①に戻る

採用検討カード

フミビロム

コンプレックス、ベートーベンを除去するカードとして最初期に採用していたカード。カードパワーは非常に高いがデッキとのかみ合いが悪く不採用。


オンサマンサ

1コスト枠のかさ増し兼ゼナークを探しに行くカードとして最初期に採用していたカード。枠問題で1コストが削られていく関係で不採用。

ヨビニオンハルカス

このデッキの天敵であるコンプレックスをどうにかするために考えていたカード。ヨビニオンもハーパーエナジーとのかみ合いはいいが5マナであり軽減がつかないこと、同期の妖精で効果が吸われてしまうことで不採用。

ハイパーハイク

同じくコンプレックス対面やマジックのJDかつSAをどうにか止めるために考えていたカード。呪文単体のため墓地回収できず軽減も乗らず5マナで素打ちする必要があり不採用。


ハイパーエナジージャシン帝

墓地回収かつ7コストのハイパーエナジークリーチャーであるため考えていたカード。感触は悪くなかったがジェニスの発見により不採用。


アジャリ

エクストラターンループ下でのフィニッシャーとして考えていたカード。6コスト以上のため軽減が乗り、擬似アビスラッシュにも対応。受け札の強いデッキに盾に触れずに勝てるためかなり感触はよかったが、後に無限エクストラターンが考案され相手に盾からの逆転をされることがなくなったため不採用。


アシッド

クリーチャーループのフィニッシャーとして考えていたカード。アジャリと同じく6コスト以上のため軽減が乗り、相手の盾依存なしで勝ちまでいけるカードだがループ証明の面倒さと必要カードを揃える難しさで不採用。


フミパラ

最後まで採用を検討していたカード。メトロ効果の擬似アビスラッシュを持つJD+ドローソース+除去札(バウンス)+墓地肥やしという高スペックだが使用するタイミングの難しさ、同じく高コストのボウダンロウとの枠の取り合いで不採用。

デッキ相性

※筆者の私見です、参考までにしてください。
・VSジャイアント 有利
スケルハンター、ボンキゴ等のMF潰しとゼナークによる盤面の取り合いで一度テンポを取れればそのまま勝ちに行ける有利対面だと考えます。
このデッキはジャイアントを倒すために作りました(筆者談)。
1点だけ注意したいのは、オリンピアジャイアント等の破壊されないクリーチャーは同期の妖精の下呪文が必要です。
手札に戻した後にゼナークで墓地に叩き落としましょう。

・VS赤青マジック 不利
速度的な面ももちろんきついのですが、ヒメカットによるクリーチャーを盤面に残さない動きがかなりきついです。ダウンフォースサーキュラーによりゼナークの効きも悪く不利対面ではありますが、先にこちらの動きが通れば全く勝てない訳ではなく特にゼナーク着地が間に合えば5分に戦えると思います。

・VSターボマジック 有利
ゼナークによるハンデスとスキルハンターを複数体並べることによるSA潰しが機能します。アメイジンによるアタック封じも効かないため有利だと考えます。

・VSトリーヴァゼニス 5分
相手の最速レディオローゼスのみかなりきついですが、カリプスによる低コストクリーチャーの全体除去はゼナークさえ残っていれば相手は手札すら残らず、こちらの展開もボウダンロウで事足りるため問題ありません。ベートーベンもスケルハンター、ゼナークで問題ないため5分以上であると考えます。

・黒緑ゼニス 有利
ゼナークで分からせましょう。スケルハンターで盤面のクリーチャーを守りサスペンスでハンデスされても墓地から出せるクリーチャー+ゼナークで分からせましょう。

・黒緑アビス 有利
スケルハンターでのMF封じで盤面も取られない上に展開力もこちらの方が上です。ゼナーク+ボウダンロウで分からせましょう。

・白黒メカ(コンプレックス) 不利
コンプレックスと離れないクリーチャーにゼナークの通りがかなり悪く、ヴェネラックによるゼナーク、ボウダンロウの盾送りもかなりきついです。スケルハンターを複数体立てながら相手のリソースを削るか早めに決めにいくことでしか勝ちが難しい対面で2ブロック環境で1番不利な対面です。

・クローシスプレジール 不利
コンプ入り型(不利)、コンプ抜き型(5分以上)だと考えます。テスタによるゼナーク拒否はボウマやギニョールでケアでき、プレジールでの速攻もスケルハンターでケアできるため盤面を作りやすく、ボウチ+ゼナークで相手の盤面も掃除できるため戦いやすい対面だと考えます。コンプは無理…

終わりに

ここまで読んでくださってありがとうございます。
九州エリア予選ではいい結果ではありませんでしたが、環境に食い込めるよなパワーをもったデッキだったと思います。
次弾で2ブロ環境も大きく変化することだと思いますので、また新たなデッキを考えていきたいと思います。
ではまた次の機会によろしくお願いいたします。

追記
エリア予選でたかたよ…泣
次回こそは…


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