【全文無料】勝率8割! アナカラーデッドダムド解説(アドバンス)
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初めまして、あろうと申します。
今回は、私が8/8~8/10のDMvaultの野良対戦で実際に使用し、勝率8割(70戦56勝14敗)とそこそこの結果を残すことができたアナカラーデッドダムドの解説をさせて頂きます。
(↑青文字が自分です)
デッキリスト
構築解説
《メインデッキ》
『フェアリー・ライフ』×4
『フェアリー・Re:ライフ』×4
このデッキの初動です。最近はプーンギもいないので、ジャスミンやベラドンナではなくトリガーや受け札として活躍できる呪文2種を採用しました。
ベラドンナには後半にダークネスで蘇生できるというメリットもありますが、最近は前に寄ったデッキが増えてきて、それらに対して2ターン目にブーストが出来ないとかなりキツいと感じたので、多色であることから今回は採用を見送りました。
『天災デドダム』×4
最強です。墓地の儀で焼かれることだけは気をつけてください。
『ウマキン☆プロジェクト』×4
3枚にしてる構築もたまに見かけますが、
・3ターン目はリソースを確保してくれるコマンドを絶対に出したいこと
・デドダムは3色を要求するため、たまに3ターン目に出せない時があること
・3ターン目、4ターン目にウマキン→ウマキンと繋いでリソースを増やすことが出来れば次のターンにかなり余裕を持ってキルを狙えること
以上の理由から4枚採用しました。
ボルシャック系統対面ではバズレンダを連打してパワーを上げ、ボルドギのパワーラインを超えるプレイングがあるので覚えておいて下さい。
『虹速 ザ・ヴェルデ』×3
赤単以外に最速で出したい対面がなかったので4枚だと過剰に感じましたが、ゲーム中盤に盤面処理したい時が結構あるので2枚では少ないと感じた結果3枚になりました。
『奇天烈 シャッフ』×4
5C対面に序盤で出して相手のドラサイや火噴くナウを止めたかったので最大枚数採用しましたが、何故か魔神轟怒デットヒートメガマックスが流行っていたのでそいつもついでにメタることができました。強かったです。
『生命と大地と轟破の決断』×1
最強です。アンタップキラー効果を利用して相手のメタクリを倒したり、バワーアップ効果でウマキンのブレイク数を増やしたりと、踏み倒し効果だけ使うのではないことには気をつけて下さい。
『絶望と反魂と滅殺の決断』×2
ネイチャーが殿堂した後、空いた枠に入れたカードです。デドダムとヴェルデを蘇生したり、相手のメタクリを焼いたりハンデスして動きを遅らせるのに使います。
色も効果も優秀なので枠があれば3枚に増やしたい です。
『無修羅デジルムカデ』×4
最初は3枚にしてましたが実際に回してみると、
・ビート対面では基本的に最速で出したいこと
・デドダムを出すための黒マナとして、1枚目はマナに置きがちなこと
これらの理由から4枚に増やしました。強かったです。
『龍素記号 Xf クローチェ・フォーコ』×1
アウトレイジのクロニクルデッキ発売直後ということで墓地ソースの数が多く、5000GTを出されると詰んでしまうためそのメタカードとして入れました。環境によって0~2枚程度採用するのがいいと思います。
盤面を処理するため相手の墓地が増えやすいデッキの性質上、ゼロコストのブロッカーとして出せたり、デドダムやウマキンで山札を掘りすぎるとLOする危険があるので、それを防ぐこともできます。
『復讐 ブラックサイコ』×1
最強ハンデスカードです。不利対面を五分対面に、五分対面を有利対面に押し上げます。
デドダムやヴェルデから侵略→ダムド侵略→レッドギラに革命チェンジとすることで使い回すことができるのは覚えておいて下さい。
『禁断機関 VV-8』×1
「引けたら勝つ」レベルのパワーカードです。
レッドギラでダムドを戻して使い回せばダムドの枚数が少なくても簡単に封印を剥がしきることができます。
『轟く侵略 レッドギラゾーン』×3
フィニッシャーとしての運用が主な使い方ですが、序~中盤に出してヴェルデやダムド等を使い回すこともたまにあります。
2枚にしてる構築もありますが、序盤に1枚引いたら色基盤として埋めやすいこととキルする時に絶対に絡めたいことから2枚では足りないと感じたので3枚にしました。
『SSS級侵略 デッドダムド』×4
色も効果も最強なので4枚確定です。
基本的に初手に引いたら色基盤として埋めることが多いですが、序盤に盤面を掃きたい対面でマナに置きすぎてしまうと、マナが減った結果、相手の行動を阻害したのに自分の行動も遅れてしまう、ということになりかねないので余裕があれば手札にキープしておいて下さい。
《GRゾーン》
『天啓 CX-20』×2
失ったリソースを一瞬で補充し、後続やフィニッシャーを確保してくれる最強カードです。絶対に入れましょう。
『ヘルエグリゴリ-零式』×2
ムカデをつけるとパワー12000のTブレイカーとなり、このデッキでは不足しがちな打点を補ってくれます。
出た時に他のGRクリーチャーを破壊するというデメリットもありますが、そもそもムカデを2枚立てること自体が少ないので割り切っていいレベルだと思います。
『スカップⅢ』×2
マッハファイターだしパワー7000になるしで弱い要素が見つからなかったので入れてください。
思考停止で殴った結果、バトライ武神のアタック先になりやすいのはご愛嬌です。
『タイザイ 丁-二式』×2
『マジン 丁-二式』×2
どちらも盤面を処理できますが、除去範囲が狭かったり相手が選んだりとスカップよりは多少見劣りするクリーチャー達です。しかしそれでも盤面を処理しつつムカデを立てて後続を止める動きは強いので入れました。
『白皇世の意志 御嶺』×2
場を離れないため、ビート対面には強烈な圧をかけることができますが、それ以外の対面ではあまり気にならない上に殴れないことで打点が不足してしまう可能性があるなど、メリットとデメリットがどちらも大きく、採用に賛否が別れるカードだと思います。
デメリットの方が気になる方は後述する採用候補カードに入れ替えてください。
採用候補、不採用カード解説
《メインデッキ》
『リツイーギョ #桜 #満開』
『有毒類罠顎目 ドクゲーター』
主にジョー星ゼロルピアへのメタカード達です。
クロニクルデッキ発売直後なのでボルシャック系統のデッキが増え、その影響からジョー星ゼロルピアの母数が減少すると予想していたので今回は入れませんでしたが、これが無いとジョー星ゼロルピアには正直勝てないので環境次第で入れてください。
優先度については、最近はジョー星とゼロルピアを同一ターンに出してそのまま勝ち切る構築が多いのでリツイーギョ>ドクゲーターだと思います。
『光牙忍 ハヤブサマル』
昔はよく採用されていた受け札ですが、
・アルモモがいるとタップインして出る
・最近のビートはハヤブサマル1枚で止められるレベルの打点を生み出してこない
・色が弱い
以上の理由から今回は不採用にしました。
『解体人形 ジェニー』
『解罪 ジェ霊ニー』
相手の動きを阻害してもこっちのリソースが伸びてない上に場にコマンドを出すこともできてないため、こっちの動きも止まってもたついている間にトップで解決されやすいことからボツにしました。
ジェ霊ニーの捲りを強くしようとしてサザンエーやクリスマを入れることも検討しましたが、その分ムカデの出力がガタ落ちしたのでやめた方がいいと思います。
『奇術師ディール/本日のラッキーナンバー!』
大抵の受け札はシャッフで止めるかVV8で追加ターンを取ることでケアできる上に、序盤に打って相手の妨害をしても自分の動きもその分止まってしまうし殿堂カードだから連打も出来ないのでボツにしました。
『S級宇宙 アダムスキー』
前述の通り、大抵の受け札はシャッフとVV8でケアできるし、ダークネスコンのように相手のリソースを枯らしてから安全に詰めるようなデッキタイプでもないので不採用にしました。
レッドギラと一緒に入れてる構築も見かけますが、レッドギラだけでも勝てるしフィニッシャーが渋滞することで事故率も上がるので正直おすすめしません。
《GRゾーン》
前提として、基本的にGRクリーチャーのパワーは2000以上が望ましいです。これはムカデをつけた時のパワーを6000以上(GRクリーチャーのパワー2000↑+ムカデの4000)にすることでWブレイカーを作り、このデッキでは不足しがちな打点のかさましを行うことができるからです。
また、文明も基本的に水闇自然に寄せた方がよく、これはGRクリーチャーの上にデッドダムドを8マナ払って進化させることでパワー15000(ダムドの11000+ムカデの4000)のクリーチャーを作り、ボルドギのパワーラインを超えるプレイングがあるためです。
『ポクタマたま』
『トムライ 丙-三式』
墓地メタ要員です。墓地利用系デッキに捲れば大幅に遅延できるのはもちろん、5C対面で大型獣を戻せばシャッフが無くても墓地蘇生系のトリガーをケアできます。
『オーマ 丙-二式』
『離脱 DL-20』
除去されたムカデを回収し、素早い再展開を可能にするカード達です。
バーンメアや赤白メタビート全盛期は灰ヒ+バーンメアやバックラスターでムカデが墓地に送られることが多く、それを回収できる効果は重宝しましたが、現在はカツキングでバウンスされて手札に戻り、効果がムダになることが多いため不採用にしました。
『ラフシアⅢ』
『アカカゲ・レッドシャドウ』
パワーが高いクリーチャー達です。
前述のように、バーンメア系統と赤白メタビートがいないため、灰ヒ+バーンメアやバックラスターで除去されるのを防ぐためにムカデのパワーを7000以上(GRクリーチャーの3000↑+ムカデの4000)にする必要性が薄くなったことから、パワーが高いこと以外に取り柄のないこの2種よりもパワーが低くても能力が強力なカードを採用した方が良いため不採用にしました。
※追記 殴れないデメリットを重く見て、御嶺×2をトムライ×2にしました。
終わりに
ここまで本記事を読んでいただき、ありがとうございました。
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