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【全文無料】リースタイヨー解説【アドバンス】

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こんにちは、あろうです。

今回は、アドバンスレギュレーションの【リースタイヨー】というデッキタイプの解説をさせて頂きたいと思います。

ぜひ最後まで読んでいただけると幸いです。

◇デッキ概要

リースタイヨー。

パラレルマスターズ発売直前にギミックが発見され、たちまち注目を集めたデッキタイプです。

最大の特徴は《タイヨー》攻撃時に《テルミワイ》を踏み倒しながら《レッドゾーンバスター》を4枚侵略させて4回GR召喚し、そこから《ザガーンGR》、《ジョギラゴン・アバレガン》、《マーチス》を捲ってGR召喚を連鎖させ、《魔神轟怒ブランド》、《マシンガントーク》、《ソニーソニック》といった火力札を大量に並べて殴るワンショットプランで、生半可な防御力のデッキでは太刀打ちできないパワーを誇ります。


当初のリストはこのようなものだったと思います。


早速自分も回してみることに。

確かにコンボが決まった時の爆発力は凄いし、最速4ターン目に決まるから速度も申し分ない。しかも手札に抱えておかなければならないパーツは《タイヨー》と《テルミワイ》の2枚しかないという点も素晴らしいと感じました。このコンボの火力の源の大半は超次元とGRという外部ゾーンなのですから。
(もっと言えば、あらかじめ《ザボンバ》や《ヴェルデ》をバトルゾーンに出しておけば次のターンに《テルミワイ》を素出して《レッドゾーンバスター》に侵略させればいいため、《タイヨー》も必須パーツという訳ではありません。)


しかし回していて非常に気になった点が1つありました。


「このデッキ、あまりにも出力が不安定すぎる」

◇このデッキが抱える矛盾

具体的に言うと、《テルミワイ》のコンボを決められない場合はサブフィニッシャーの《ヴァイカー》で殴って勝つことが多いのですが、この場合、《アバレガン》と《ザガーンGR》のせいでGRゾーンの1/3が死んでしまっているということです。

このようなGRゾーンでは余程運のいい捲り方をしなければダイレクトアタックまで持っていくことが出来ませんし、大きなリスクを背負って殴らなければなりません。

つまり、一方のフィニッシャーを強くしたあまりもう一方のフィニッシャーが弱くなってしまっており、どうしても自分の引きとの勝負になる部分が大きいデッキだと感じました。

では、どうすればいいのか。


《アバレガン》と《ザガーンGR》の2枚は《テルミワイ》のコンボの火力を上げるための札ではありますが、《ヴァイカー》等の他のサブフィニッシャーの火力を著しく下げてしまっています。

逆に考えれば、この《テルミワイ》のコンボの火力を落とさぬまま、《ヴァイカー》等の他のフィニッシュ手段を通すことも出来るGRゾーンとメインデッキの構築を考えればデッキの強さを大幅にアップさせることができるのではないか、という仮説を立てました。

このカードは本当に必要なのか、あのカードはこの対面を見るなら入れた方がいいのではないか、そのカードはその枚数が本当に適正なのか等、知り合いと意見を交換しあって試行錯誤を繰り返しました。

"語り"の部分はこのくらいにして、いよいよ構築の解説に入りたいと思います。

既存の構築とは違う、新しい【リースタイヨー】を堪能していただければ幸いです。

では、どうぞ。

◇デッキリスト

2/19 vault大会 ベスト4 バニバニラ(@EhyPb)
2/19 vault大会 ベスト8 あろう(@tlcwww1)

2/24 非公認大会 8位 バニバニラ

◇採用カード解説

~メインデッキ編 〜


《音奏テルミワイ》×0

《ザガーンGR》×0
《Theジョギラゴン・アバレガン》×0

いきなりメインコンセプトのパーツのはずのこれらのカードが採用されてないことに驚いた方もいるかもしれないので、理由を説明させていただきます。

結論から言うと、上で書いたように《テルミワイ》から《アバレガン》《ザガーンGR》を捲り、このカードの効果で更にGRを連鎖させていくのが当初のデッキのメインプランでしたが、この2種が《ヴァイカー》と噛み合いが悪く、デッキパワーと安定性を下げているカード達だと判断し、不採用にしました。 

そうなると当然GRを《テルミワイ》で連鎖させることが出来なくなるためバリューが必然的に落ち、"このカードである意味"が無くなってしまいました。

そしてその代わりに入れたのが《音奏ジュリドゥ》です。

《音奏 ジュリドゥ》×3

コスト関係なくGR以外のカードが出た際にGR召喚できるという能力を持つため《レッドゾーンバスター》とのコンボは問題なくでき、《ザガーンGR》と《アバレガン》を不採用にし、後述する《ダダダダチッコ・ダッチー》という相性が完璧なカードを新しく入れたこのデッキでは《テルミワイ》の完全上位互換と言ってもいいカードです。

このデッキで一番出力が出せるコンボのパーツですが、単体では仕事をしないため他のカードに枠を譲る形で3枚のみの採用となっています。


《桜風妖精ステップル》×4
《天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」》×4

《ヴァイカー》を使う関係上、2コストブーストは打点になる生き物が望ましかったため、この2種は最優先で4枚ずつ採用しました。

《フェアリー・Re:ライフ》×2

初動の9枚目以降です。数ある選択肢の中からGS持ちで1番バリューが高いと感じた《リライフ》を2枚採用しました。

・2コスブースト10枚の理由
 
2コスブーストを10枚も採用するなんてデッキパワーを下げすぎなんじゃないかという意見もあるかもしれませんがこのデッキは基本的に2→4→5or6のマナカーブで動くことを前提として作っているため、絶対に2ターン目にブーストをしたく、2ターン目に引く確率が9枚だと先手81%後手85%なのに対し、10枚で先手85%後手89%と、信頼できる数字になると判断しました。

また、《ステップル》と《エスメル》はそれぞれデメリットがあるため出したくない対面があり、2種類以上引けるとそれを回避できるという意味でも初動は厚く取るべきだと思っています。

《ベイBセガーレ》×4

【赤単(赤白)我我我】の大型や、【5C】や【4Cドラグナー】の《ドラゴンズサイン》による早期踏み倒し、【アナカラーゲンムエンペラー】の《ゲンム》着地阻止、相手のトリガー獣ケア等の役割があるカード。
このデッキは受けが薄いため相手に先にビッグアクションを取られるとキツイので4枚採用してます。

数点小突かれた時にマナさえあれば複数体出して手札を減らすことで《タイヨー》のSA効果達成に寄与できるため《タイヨー》ともくっつきがいいです。


《モモスター モンキッド》×3
《"乱振"舞神 G・W・D》×2

主に相手の《とこしえの超人》を初めとしたメタクリーチャーを焼くためのカード達です。

《モンキッド》は相手の《とこしえ》を焼きながらマナを伸ばして次のターンのトップの多色事故を防ぐ、マナドライブ6を達成する、《ヴァイカー》の打点となる、おまけにGS持ちと、このデッキでは無駄がないとてもありがたいカードでした。

《GWD》は場に残らないため《ヴァイカー》との相性は若干悪いですが、

・このデッキでは細くなりがちな手札リソースを稼ぎ、フィニッシャーを引きにいける点
・最大で2面処理できる点
・後述する《バックラスター》とは違い、GRゾーンに依存しない除去ができる点
・このデッキにおいては基本的にアタッカーなので埋めたくない赤マナを作り出してくれる点

などのメリットがあり、流石に強いと感じたので採用。

小技ですが、《モンキッド》→《タイヨー》+《ヴァイカー》と動いた時は《タイヨー》でトップが《ダチッコ》で捲って強いカードか確認できるため、弱いなら先に殴ってトップを変えることができます。

《DROROOON・バックラスター》×4

言わずと知れた《ヴァイカー》の相棒。

《ヴァイカー》や《ジュリドゥ》+《レッドゾーンバスター》のコンボに繋ぐための盤面処理・横展開として、更には繋がった後も相手の盤面破壊要員としても非常に優秀です。

《とこしえ》がいると無力になりますが、それは前述した《モンキッド》と《GWD》の合計5枚がカバーしてくれる上、そもそも《とこしえ》が入ってない相手には基本的にこっちの方がこの2種よりバリューが高いです。

赤マナを補給してくれるカードでもあり、枚数を妥協する理由がないと感じたため4枚採用。

《BUNBUN・ヴァイカー》×4

《ジュリドゥ》+《レッドゾーンバスター》のコンボに次ぐ、このデッキの第二の切り札で、《タイヨー》から踏み倒すことはもちろん、普通に召喚しても強いです。あちらのコンボとは違い、こちらは1枚で能力が完結しているため要求値が低くこっちで勝ち切る試合の方が多いほどです。

ターン終了時のドロー効果は忘れがちなのでご注意を。

《超救命主 タイヨー》×4

このデッキの核。《ヴァイカー》や《ジュリドゥ》を発射しましょう。
この2枚に頼らずとも適当なクリーチャーを踏み倒しながら《レッドゾーンバスター》に侵略するだけで勝つこともできますし、色を作るために初手のマナ置きとしても非常に優秀です。
最大値を常に狙えるカードであり、減らす理由がないと感じたため4枚採用。

GRから《マシンガン》が捲れた際はこのカードをアンタップさせて効果をもう一度使うことができます。

《正義の煌き オーリリア》×3

最近は環境であまり見かけることの無いカードですが、

・【墓地退化】の《落城》や《秩序の意志》
・【アナカラーダークネス】の《パーフェクトダークネス》や《オリジナルフィナーレ》
・【銀河籠城】の《銀河MAX》や《スパイラルハリケーン》、《「救いたい」》
・【5C】の《ドラゴンズサイン》や《火噴くナウ》
・【JO退化】の各種自壊系呪文

など、これらの環境デッキや、他にも有象無象の呪文主体デッキに対して有効なメタカードとなりうる点を評価して採用。
役割的には2枚でも良さそうですが、早期に出せるのは3枚以上だと思っています。(あくまで体感です)
しかし呪文を使わないデッキに対しては無力なので4枚は過剰だと感じ、3枚採用。

《単騎連射 マグナム》×1
《生命と大地と轟破の決断》×1
《ダンディ・ナスオ》×1

最強の殿堂カード達。
盾を殴るデッキである以上、盾が厚い相手にはある程度抗いようがないのですが、《単騎》は引けばそんな不利対面を五分に、ワンチャン有利にまで押し上げる最強カード。

このデッキの《ネイチャー》は踏み倒し効果だけではなく、パンプ効果をつけて《とこしえ》を除去することが結構多いです。踏み倒し効果もマナドライブが達成出来なくなることにはご注意を。

《ナスオ》は《ネイチャー》を直接持ってきたり踏み倒し先を落としたりできる言わずと知れた《ネイチャー》の相棒。《ネイチャー》を手打ちするのではなくマナから打ってボトムに送り、このカードでもう一度マナに送って打ち直す、ということも可能なので《ネイチャー》はマナから打つことが基本的には望ましいです。
マナに足りない色を引っ張ってくることもたまにあります。


~GRゾーン編~

《"魔神轟怒"ブランド》×2
《マシンガン・トーク》×2
《ソニーソニック》×2
《続召の意志 マーチス》×2
(※見ずらくなったので画像は割愛させていただきます。)

これらはGR召喚から出てきて打点となる、あるいはその確率を上げてくれるいわゆる「当たり」のカード達であり、説明する必要はないかと思われます。

《ゴルドン・ゴルドー》×2

これは結構調整枠だと思ってるカードです。

他の候補としては、

・パワーライン関係なく相手のブロッカーを破壊しつつ盤面にクリーチャーを残せる《ポッポー・ポップコー》
・【赤単(赤白)我我我】などのアグロに序盤に捲れば盤面にクリーチャーを残しつつ小型を除去できる《ブルンランブル》
・打点の補強となってくれる《アカカゲ・レッドシャドウ》
・序盤に捲って1番無難かつ《シナイガザンド》をケアできる《ロッキー・ロック》
・打点の補強になり得るが、《マジゴッド》の能力達成には寄与しない《王子》
・相手のSA、マッハファイターを止める《全能ゼンノー》

等が挙げられると思います。
僕は《バックラスター》で捲って2面処理できつつ、相手のシールドトリガーで出てきたブロッカー獣を破壊でき、《マジゴッド》の能力達成に寄与できる火文明の《ゴルドー》をチョイスしましたが、これが正解とは言いきれませんしそれぞれに強い状況、弱い状況があるのでお好みで変えてください。

《ダダダダチッコ・ダッチー》×2

このデッキの影の主役。《マジゴッド》と《マシンガン》に勝るとも劣らぬほどのパワーを感じました。新しく採用したカードの中で一番強かったカードと言っても過言ではないかもしれません。

《タイヨー》、《ヴァイカー》、《バックラスター》、《オーリリア》、《ジュリドゥ》、《GWD》、《単騎マグナム》、《セガーレ》と、能力で出せるパワーカードがデッキの半分以上を占めている上、《ジュリドゥ》がいればオマケにもう1回GR召喚できるという、全盛期の【シータバーンメア】を彷彿とさせるレベルの爆発力・展開力を見せてくれました。
このカードを念頭に入れて2→4→5ではなく2→4→6のマナカーブで動くプレイがあるレベルです。

これら12枚のカードによって、《ザガーンGR》《アバレガン》が無くても十分火力が出せるGRゾーンになったと思っています。

~超次元ゾーン編~

《轟く覚醒レッドゾーン・バスター》×4

この4枚は確定です。
《タイヨー》の部分で述べたように、《ジュリドゥ》とのコンボを狙うだけでなく《タイヨー》から侵略して普通に殴るだけで勝つこともできます。

・残りの枠について

《とこしえの超人》を出されにくいデッキのブラフをするのが理想ですが、そもそも超次元を使うデッキに対して《とこしえ》のメタ性能が高いため正直あまり変わらないと思います。

僕は《とこしえ》の除去手段が豊富かつハンデスという裏目を作れて警戒させることが出来る【アナカラーダークネス】ブラフをしていました。
《ラストストーム》4枚とかの方がインスタ映えするし、もしかしたら一周回って《レッドゾーンバスター》4枚もブラフだと勘違いしてくれるかもしれません。

◇採用候補・不採用カード解説

~メインデッキ編〜

《GOOOSOKU・ザボンバ》

《レッドゾーンバスター》が乗る光のソニックコマンドですが、効果で踏み倒すカードが軒並み弱いため、メリットが盾に殴らなければならないことや《テルミワイ》とのコンボを決めるためには前のターンにポン置きしなければならないこと、多色事故の要員になる等のデメリットに見合ってないと感じたので不採用。

《虹速 ザ・ヴェルデ》

こちらも同様に《レッドゾーンバスター》の進化元になりながら相手のメタクリーチャーや小型を処理できるカードです。

しかしパワー4000ラインは肝心の《とこしえ》と相打ちなので結局場に残らず《レッドゾーンバスター》、《ヴァイカー》の2種と噛み合いが悪い上、《GWD》や《モンキッド》のようにアドバンテージを稼いでくれるカードではないため、リターンが見合ってないと感じ不採用に。

《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

上面は相手のシールドトリガー獣をボトム送りにできる、【赤単(赤白)我我我】に強い、下面は呪文を止めて安全に殴れる等のメリットがあります。

しかしトリガーをケアするならそもそも《セガーレ》なら効果の誘発をさせませんし、【赤単(赤白)我我我】には2→4のマナカーブで《バックラスター》や《モンキッド》、《GWD》で面を処理したく、先手後手問わず2ターン目にブーストせずに出すのは間に合ってないと感じたため、途中の余ったマナや1ターン目に出してマナカーブを邪魔しない《セガーレ》に軍杯が上がり、下面で呪文を止められる点も《オーリリア》で十分だと感じたため不採用。

《光牙忍 ライデン》

【赤単(赤白)我我我】に対して有効な受け札になる、相手のメタクリーチャーをタップして除去したりブロッカーを寝かせられる等器用な動きがとれるカードですが、それ以外の対面でのカードパワーの低さと色バランスの悪さが目立ち不採用に。環境に呪文を使うデッキがいなかったりアグロが多ければ《オーリリア》と差し替えてもいいかもしれません。


《光牙忍 ハヤブサマル》

《タイヨー》がいれば3000以上の相手に対して無限ブロッカーとなり得るシノビ。《タイヨー》を出したら大抵勝ってるし《ライデン》と違い能動的に使うこともできないため不採用。

《キャンベロ〈レッゾ.Star〉》
《大爆龍 ダイナボルト》
《モモキング-始丸-》

《ヴァイカー》に代わるサブフィニッシャーとして採用候補だったセットです。《キャンベロ》+《ダイナボルト》の組み合わせは相手の《とこしえ》を処理しつつ打点を生成したり、《始丸》は《キャンベロ》の他にも《テルミワイ》や《タイヨー》等好きなクリーチャーを回収できます。

しかし《キャンベロ》単騎では勝ちにならず、結局横に打点が並んでなければならないこと、3種類全てを採用すると枠を圧迫してしまうことから、同じく横に打点を必要とするが単体で完結してる《ヴァイカー》を優先した方が強いと感じたので不採用。

ただ、《とこしえ》に引っかからないことはやはり魅力的ですし、今後《キャンベロ》が強い環境になった場合は採用候補に上がると思います。

《大冒険ヤッタルワンGS》

手札の枚数を少なくできるので数点小突かれても《タイヨー》のSA付与効果を起動させやすくなる等のメリットはありますが、それよりも序盤に手札の枚数が少なくなるデメリットの方が遥かに大きいと感じたので不採用。

《フェアリー・ライフ》

《ヴァイカー》ではなく、横に打点を必要としない他のフィニッシャーを採用するなら盾を減らしたり破壊される裏目を考えて《エスメル》《ステップル》よりも優先度が高くなるかもしれません。《ヴァイカー》を採用したので不採用です。

《フェアリー・ギフト》

3ターン目に《タイヨー》や《ヴァイカー》で走ったり、余ったマナで《セガーレ》をついでに出す動きが取れるようにはなりますが、メタカード1枚でプランが簡単に崩れたり、そもそも横に打点がいない状態で《ヴァイカー》を出したりマナドライブが達成しない状態でGR召喚しても弱いしで、殿堂カードの割には出力がブレると感じたので不採用。

《禁断~封印されしX~/伝説の禁断ドキンダムX》

すべてのカードの引く確率を上げる圧縮札。
《クランヴィアデリート》や《ジョーカーズデリート》等の地雷デッキ対策にもなります。
しかし相手の《クローチェ》が着地する手助けをしてしまったり、《ネイチャー》が封印落ちして実質《ナスオ》が死んでしまう可能性があるなど、決してデメリットも無視できない。
賛否両論が別れると思いますし、どちらの理由も納得できる非常に難しいカード。
僕はデメリットを重く見て不採用にしましたが、これが絶対に正解だとも言いきれません。

《’’轟轟轟’’ブランド》

マジボンバーとの相性の悪さと枠の都合を考慮して不採用にしました。
ですが正直枠があるなら入れたいカードなのでどこか一枚削って入れるのはかなりアリだと思います。

~GRゾーン編~

《ポクタマたま》

【墓地退化】などの墓地利用デッキに序盤で捲って強い、フィニッシュの際に詰めきれなくても安全にターンを返せたり、【5Cコントロール】の《ヘブニアッシュサイン》など蘇生呪文をケアできるカード。
しかしそれ以外の対面では、SAではないし《マジゴッド》の効果達成の邪魔になるなど火力を著しく下げてしまっていると感じたため不採用。
今後の墓地利用デッキの母数の多さ次第では採用を検討するかもしれません。

《ポッポー・ポップコー》
《ブルンランブル》
《アカカゲ・レッドシャドウ》
《ロッキー・ロック》
《王子》
《全能ゼンノー》
(※見ずらくなったので画像は割愛します)

《ゴルドー》の部分で説明した通りです。
どれも一長一短なのでお好みで入れ替えてください。

◇終わりに

いかがでしたか?

最近は殴るデッキといえば《我我我》を採用したデッキばかりですが、あちらのデッキとの差別化点は《セガーレ》や《敬虔なる警官》等の現在使われているメタが刺さりづらい点や《バックラスター》等による盤面除去で【アナカラーゲンムエンペラー】等の横展開するデッキ、《オーリリア》による呪文ロックで呪文主体のデッキに強い点だと思ってます。
今後の環境で注目されるデッキのひとつになるのではないでしょうか。

久しぶりに文章を書いたということもあり、所々誤字・脱字等のミスがあるかもしれないのでその場合はDMで連絡していただけると幸いです。

参考になった、面白かった場合は良ければ記事のいいねやオススメ、ツイートのいいねやRT等よろしくお願いします。

また何かあれば随時更新していきます。
それでは。

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