最近遊んだゲーム所感 【2024年9月】
夏がやっと終わった気配を感じています。
厭味です。ざまぁみろ!
もう10月に到達してしまいましたが、9月のゲーム感想です。
基本的にロックマンと世界樹の迷宮に魂を囚われていたので、遊んだ本数が少なくなってしまいました。おかしいな、積みゲー消化するとか意気込んでたのに。困った。
Cat Quest
気楽に遊べそうなゲームを探していて気楽に遊べそうだったので気軽に遊んだ。気軽に遊べてよかった。ラッキーラッキー
上図のワールドマップの様なフィールドで剣を振ったり魔法をぶつけたり、あとは緊急回避くらいの単純なアクションゲーム。全サブクエスト回収しながら10時間もかからず1周クリアできて、難しく考えることなく遊べた。
レベルの概念があり、敵を倒したりクエストをクリアしたりすると経験値が獲得でき、レベルが上がる。レベル70くらいまでは結構サクサクとレベルが上がっていくので、爽快感を得ながら遊んでいた。
ラスボス倒すまでにクエストを全回収していると70レベルくらいになって、それ以降はクエストがなくなるので地道にレベリングをすることになるのだと思う。私は爽快なレベリングによって快楽を得ていたので、効率がダダ下がりするメインストーリークリア後は遊んでいない。このゲームに求めているのは気軽さのみ。
自分も敵も使う魔法が同じで、かつエフェクトが派手だ。敵については魔法や打撃の予兆が赤く表示されるのだけど、魔法のエフェクトが派手で見えない。なので結構事故死が多いゲームになっている。
とはいえ、死んでGame Overと表示されてもすぐに復活できるので、手軽さは損なっていない。とてもいいゲーム性だと思う。
このゲームには手軽さ(と人によっては可愛さ)以外は求めるべきじゃないと思う。あくまでも「何も考えず可愛いキャラを操作して手軽なアクションを楽しむこと」を目的として遊んだ方がいい。
ストーリーはそこそこ雑で(新しい情報が急に出てきたりする)、クエストはほとんどすべて同じ展開なので、いろいろ考えながら遊ぶと虚無が押し寄せる。
あと日本語訳が変なので、遊べるなら英語で遊んだ方がいいと思う。私は単語の勉強がてら英語で遊んだ。覚えた単語はpurr(ゴロゴロと喉を鳴らす)、drool(涎を垂らす)、catnip(猫が好きな草)。
英単語をネコ(ケモノ)っぽくアレンジしてる部分が多く、面白くもあり読みにくくて煩わしくもあった。forbiddenをfur-biddenとか。翻訳を難しくしているのだと思う。
途中でいろいろな装備をもらえるものの、結局ほとんどを初めの方でもらった装備で遊んでいた。
鎧が赤い褌を穿いている様に見えてえっちだったから。そういう目で見れるキャラデザインではないけど。
ロックマンエグゼ4 トーナメント ブルームーン
たびたび配信でロックマンエグゼシリーズを遊んでいる。
もともとはエグゼ2に出てくるカットマン.exeのデザインが好きで、それを拝みたいが故に遊んでみたのが始まり。
基本的にロックマンエグゼのゲーム性があまり得意じゃない(嫌いではない)。バトルはさておき、複雑なのに特徴量が少ないマップを似た様なお遣いのために走り回るのが結構しんどい。
遊んでいるSteam版ではBaster Maxモードという通常攻撃の威力が100倍になる公式チートがあり、割りとこれを活用していた。途中のボスとかもストーリーにイラっとしたらBaster Maxで蹂躙していた。
今回遊んだ4はまず、ストーリーに終始イラッとしていた。ストーリーの本題に入る前に3つのトーナメントを勝ち進む必要があるのだけれど、戦う敵のおおよそが大なり小なり悪党で、意味もなく光熱斗と諍いを起こすのだ。光熱斗は1〜3での活躍をすっかり忘れて短慮に磨きをかけており、売り言葉買い言葉で挑発に乗ったり乗ったりする。3の最後で見せた成長はなんだったんだ。
いろんなサイトで言われていることなので今更(といえば、このゲームの初発売年を考えればこの全文が今更)だけど、周回前提のゲーム性が上記内容と合わせてストレスをどんどん溜めていく。一応、周回で出てくる敵とかは変わるらしい、けど1周目の経験を外挿して2周目以降に希望を見出すことが難しい。
周回性は、得られるチップ(攻撃スキルみたいな感じ)の成長性にも影響するらしい。というのも、攻撃に使いチップにはレベルみたいのがある。今までのエグゼではストーリーが進むにつれて強いチップを拾えていた。だけど、今作は1周目だとレベルが低いチップしか拾えず、ずっと攻撃力が低い状態で戦わなければならない。
これがかなりのストレスで、相手の体力がそこそこあるのでぐだぐだした長期戦を強いられることになる。「限られた戦力を活用したシビアな戦略ゲーム」に到達していなくて「ただ豆粒を当て続けるダラダラしたゲーム」だ。
今作の目玉っぽいソウルユニゾン(一時的なロックマンの強化)を駆使すればそんなこともなかったのかもしれないけど、発動が運なので頼るが億劫だった。
ついでに、トーナメント編が終わっていざ本編ともいうべきストーリーが始まってからは、妥当性に著しく乏しい悪役の言動にかなりイライラした。近年遊んだゲームで一番イラ立ったかもしれない。「誰の心にも悪は存在するんじゃよ」「だからそれをきちんとコントロールしようね」という話と「見方によっては悪も悪とは呼べない場合がある」という話がごちゃ混ぜになっており、シナリオで良いことを言おう(教訓を持たそう)として失敗している。かなり無様だと思う。プレイ対象が子供だと思うんだけ、かなり子供を馬鹿にしていると思う。(子供に伝えるにはやや難解だとも思うし)
というわけで、4はクリア後も特に遊ばずメインストーリー1周でフィニッシュすることにした。あとは5に希望を託す。
ロックマンエグゼ5 チーム オブ カーネル
というわけで、4をクリアしてすぐに5を始めた。カーネルにしたのは伊集院炎山とブルース以外の風を感じたかったから。だけどバレルとカーネルという初登場の人物が急にしゃしゃり出てくるので、ブルースにしておいた方が良かったかもしれない。勝気な光熱斗くんがバレルの圧力(パワハラ)に押されて弱気になってるのが痛々しい。
光熱斗に「弱音を吐くなら部隊を抜けろ」というけれど、光熱斗に抜けられて困るのはバレルと世界なので、多分あまり賢い人ではないのだろうな、という印象だ。4でシリーズへの印象が最悪になっている状況で、ストーリーの第一印象はあまり良くない感じ。
進めていくと、踏破したダンジョンに繰り返し行かされ、忍者っぽい人に延々となじられ、リーダーは何やっているのか分からず、やっぱり光熱斗くんは短慮で……
ということで3話くらいで投げることにした。
Brotato
米粒の様な謎の生命体を操作して、謎のエイリアンと戦うVampire Survivorsライクなゲーム。面白かった。まだ一回しかクリアしてないけど。
ヴァンサヴァ(バンサバ?)系のゲームは、そもそもヴァンサヴァが完成されているという点で個性を出すのが難しいと思う。色々遊んだけど、個性として持ってきた(どこかで見たことがある)要素が大体ゲーム性を過度に複雑に、あるいは確率性を過度に高くしてしまってるものが多いと感じている。複雑なゲーム性も高い確率性も周回への意欲を削ぐ。
Brotatoは比較的単純なゲームだと思う。と言ってもヴァンサヴァよりは複雑なはず。例えば成長要素のパラメータが少し多い。翻訳が少し不安定で、どのパラメータがなんの意味を成しているのか直ぐに分かりにくい問題もある。
武器も多い。が、Brontoは「同じ武器を合体してランクを上げる」という比較的平易な武器成長システムで、ウェーブクリア後に獲得できる武器の組み合わせを考えやすかった。
また武器に属性があり、同じ属性を揃えるとセットボーナスが付くが、恐らくすでに装備している武器が出やすく確率操作されており、属性を揃えるのもそう難しくない。(とはいえ、出ない時は出ない)
武器の他にアイテムがあり、ウェーブクリア後に獲得することでステータス上昇/下降などの効果を得る。多分無限に獲得できるっぽい?
特に何の説明もなかったが、上記のルールは遊んでいて自然と理解できた。というのも、例えば「同じ武器を合体してランクを上げる」を知らないとクリアが不可能なくらい火力が足りなくなるので、「何かおかしいぞ」と勘付く。
その後に気づくルールが精々「同じ武器を集めましょう」なので、テキトーに遊んでいても正しい攻略法に漸近していくと思われる。
ただいろんな武器があるものの、その多様な武器を組み合わせる楽しみはないはず。恐らく、持てる6つの武器はすべて同じにするのが単純かつ安定する攻略法だと思われる。
とはいえこれは「そういうゲーム」で済ませられる範囲だと思う。色々な武器を組み合わせたければ、Bio Prototypeとかを遊ぶと良い。
操作するキャラクターは「ポテト」らしいけれど、米に見えていた。私の中でBrotatoは、米粒がエイリアンと戦うゲームになっている。
ところで、ヴァンサヴァ系のゲームは極めて刹那的な快楽を獲得できる代わりに無為な時間を過ごしてしまうものだと思っている。なので、この手のゲームを遊べるなら、精神的に結構な余地を持てているのだろうな、とか考えていた。現実逃避だとしても、現実逃避を行える状況はそこそこ健康なんじゃないかと思う。いや、そう思うくらい最近まで思い詰められていたので、歪んだ感想かもしれないんだけど。
世界樹の迷宮 HD REMASTER
何度もクリアするぐらい世界樹の迷宮2(DS)が好きで、Steam版を購入して遊んでいた。これが2ヶ月ほど前の話。
折角だしとセット購入していた1と3もあったのだけれど、随分放置してしまっていた。時間ができたので満を持してプレイ。とても面白かった。
あまり時間をかけるのもしんどかったので、適度に攻略を見ながら遊んでいたところ、世界樹2が一番難しいという情報が副次的に入ってきた。
「どこが???」と正直思った。不具合が多かったりレベルが上がりづらかったらしい。知らなかった。鳥人のえっちさにしか目がいってなかった(嘘です。他にもえっちなモンスターとかいっぱいいるので)。
少なくとも、世界樹1の方が難しく感じた。まず、第一層のボスから2よりもレベリングを要した。全然火力が出ない。自己バフへの依存度に気づくのに時間がかかったのもある。あんまり戦闘が気持ちよくなかったけれど、全体通して正統にシビアな難易度で、良いヒリヒリ感があったと思う。
防御をスキルで固めやすかったので、滅多に死ぬことはなかった。ラスボスを除いて。私は見た目が気に入ったキャラクターしか使わないので職業間のシナジーとか知らんこっちゃだけど、たまたま小隊に入れたパラディンとメディックのおかげでそうそう死ぬことはなかった。というか、パラディンとメディック必須じゃない?
一番面白かったのは、ほとんど2と同じだったこと。マップが違うだけで、職業はもちろん、共通するモンスターが多かったり、クエストも見覚えのあるものばかりだし、樹海内のギミックも似通っていた。あまりにも同じだったので爆笑した。3も同じだったらどうしよう。流石に落胆するとは思う。
もちろん、細かいところは違う。スキルが少なく、ブシドーとカースメーカーの使い心地が全然違う。特にブシドーがシステムとあまり噛み合ってないと思う。攻撃前に構え状態に移行するため1ターン消費するのだけれど、構えがバフ扱い、かつかけられるバフが3つまで。まともな防御と攻撃の準備にバフを3種かけたいのに、ブシドーにはこれが無理。単独でも火力は出るらしいけど。
あと、2は樹海を登るのに対し、1は降りていく。これに慣れるまでかなり時間がかかった。地図を描くときに無茶苦茶間違える。
とても面白かったので、別の記事にするかもしれない。
10月はどれくらいゲームをできるだろうか。
最近生きることに萎えているので何とか気持ちを上げていきたいところ。
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