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スタートアップ分析 No.4『SHOWROOM株式会社』
目次
* 会社概要
* サービス概要
* ビジョン 成し遂げたい世界観
* ターゲット/顧客セグメント
* 解決している課題
* マネタイズ/収益源
* 圧倒的優位性
* 競合他社
* その企業が抱えている課題
* 拡大性
*学び
*参考文献
会社概要
会社名:SHOWROOM株式会社
設立:2015年8月3日
代表取締役:代表取締役社長 前田 裕二
従業員数:約100名(2019年12月末時点)
事業内容:ライブ動画ストリーミングプラットフォーム「SHOWROOM」の運営、番組制作等
本社所在地:〒150-0044 東京都渋谷区円山町19-1渋谷プライムプラザ10F・11F(受付11F)
サービス概要
ライブ配信事業「SHOWROOM」
ギフティングやコメントを通じたリアルタイムコミュニケーションによって熱量の高いつながりを生み出します。
VR/AR事業
VRライブプラットフォーム『SHOWSTAGE』の運営やライブ制作を通して最先端のエンターテイメントをお届けします。
IP事業
企業様の目的に寄り添ったエンタメIP(SHOWROOM内の公式番組制作や企業公式バーチャルタレント育成など)を創出します。
メディア事業
スマートフォンでの視聴に特化したプロクオリティのバーティカルシアターアプリ『smash.』で幅広いジャンルの映像コンテンツを展開します。
ビジョン 成し遂げたい世界観
MISSION
努力がフェアに報われる世界を創る
VISION
"エンターテインメント×テクノロジー"で世界中に夢中を届ける
ターゲット/顧客セグメント
・配信者
┗夢はあるが、まだ芽を出せていない人。本気で夢を実現させたいと思っている人(アイドル、アーティスト、クリエイター)
・視聴者
┗本気を夢のために努力している人を応援したいと思っている人
┗アイドルやアーティストが好きで、応援したいと思っている人
解決している課題
・配信者:
機会格差の解消
┗先天的な環境の格差や経済的理由から表現したいのに出来ていないとう表現したいという想い・課題
・視聴者:
┗誰かを応援したい
┗大量生産からの個人消費へのシフト ・枯渇感:自分だけに声をかけくれる
マネタイズ/収益源
・SHOWROOM:投げ銭の手数料
・Smash:サブスクリプション
圧倒的優位性(他フリマサービスとの比較、メルカリが勝ち抜いた理由)
・ターゲット選定
┗本気で努力している人というターゲット選定
・広告/認知度向上
┗前田氏によるメディア出演による認知度拡大
競合他社
・17Live
・ポコチャ
・LINELIVE
その企業が抱えている課題
・収益構造
┗応援という形で投げ銭が起こりづらい形になっており、ライバーによる売上が乏しくなっている可能性がある
・競合他社に打ち勝つ必要
拡大性
・あり。日本では2017年に収益1位になり、拡大している
学び/所感
・ミッションビジョンをいかにビジネスとして成立させるかという点を学んだ。
参考文献
・https://showroom.co.jp/