【Evil★Twin】イビルツイン新規が相手を分からせてくれるメスガキな件 〜環境弱者なデッキが弱点を克服して無双〜
どうも、ざくおです。
タイトルを書きながらnoteに投稿するかなろうに投稿するか小一時間悩みました。
今回は超強力新規(3ヶ月ぶり3回目)が公開されたイビルツインについての記事になります。
よろしくお願いします。
◯Evil★Twin‘sトラブル・サニー
リンク・効果モンスター
リンク4/光属性/悪魔族/攻3300
【リンクマーカー:上/左/右/下】
「イビルツイン」モンスターを含むモンスター2体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。
自分の墓地から「キスキル」モンスターと「リィラ」モンスターをそれぞれ1体まで選んで特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):墓地のこのカードを除外し、手札・デッキ及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
「イビルツイン」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
フィールドのカード1枚を選んで墓地へ送る。
めちゃつよ新規です。
結論から言うと先攻展開における妨害の数が増えるわけではありませんが、盤面が今までに比べて格段と堅くなる上に、打点の高さから新しいワンキルルートができるなどキルスピードが上がりました。
イビルツインの明確な欠点の多くをカバーできる非常に魅力的なカードです。
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◯既存展開の無駄が無くせる“リンク4”
リンク4と聞くと出すのにコストがかかりそうな印象がありますが、既存展開では「リンクキスキル」と「リンクリィラ」で「リンクキスキル」を組み直していたため、展開自体に変更なく「トラブルサニー」になれます。
大型のリンク4ではありますが無理をする必要が全くないためギミックと非常に噛み合ったデザインとなっています。
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◯“3300“という打点の高さ
このカードの一番強いのがその打点です。
3300という打点が並以上あるデッキでも越すのに手間がかかるラインで打点での突破が格段に難しくなります。
今までは打点が1100の「リンクキスキル」単体の貧弱な盤面で、下級を召喚してバトルフェイズ宣言されるだけで蘇生効果からの「リンクリィラ」除去を使わされていました。
「トラブルサニー」なら打点の高さから戦闘によって妨害を踏むことが難しくなるため、除去をもらう前提の動きを強要することができるようになりました。
ただ打点が高いだけで盤面が堅くなるという感覚は最近感じていなかったので感動しました。
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◯“柔軟性が格段に上がる”(1)の効果
(1)の効果は自信をリリースしてフリーチェーンで「キスキル」と「リィラ」をそれぞれ1体まで蘇生できる効果です。
まず、同時に蘇生されるので「リンクキスキル」と「リンクリィラ」の効果を同時に発動可能になります。
さらに、「リンクキスキル」「リンクリィラ」はメインフェイズ中限定だったのに比べてこちらはタイミングを選ばないため、エンドサイクのような蘇生の仕方や、バトルフェイズ中に分解することで合計5500の打点を出せるなど多くの部分で柔軟な動きが可能になりました。
特にこのカードで5500のバーストダメージが出る点は非常に重要で、悪魔族カードだけで8000以上のダメージを出しやすくなったためワンキルのハードルが一気に下がりました。
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◯(2)の効果は強力な“対象取らない墓地送り”
このデッキの欠点の一つであった対象に取れない、効果で破壊されないなどの耐性持ちモンスターを処理する手段をメインギミックに獲得したことです。
墓地に仕込んでおくことで除去を見せることができるので、相手の動きを抑制することができます。
また、盤面のリンク体をコストにできるため、リンク体2体で「リンクキスキル」を組み直すといったことを行う必要がなくなったため、エクストラのリソースを温存するメリットもあります。
◯デッキ構築
結論としては新規入りの構築は「誘発型イビルツイン」が一番いいかな、と考えています。
イビルツインデッキは、大量の一枚初動に加えて、素引きゴミが殆どないという非常に大きな長所があり、そのお陰で手札誘発や強力な罠カードを空いたスロットに詰めることができます。
手札誘発型と罠型ではそれぞれメリットとデメリットがあり、新規登場前はどちらの型も致命的な欠陥を抱えていたためCSに持ち込むには至りませんでした。
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◯誘発型と罠型の比較
誘発型のメリットとしてはこのデッキの特徴である大量のドローギミックによるドローがそのまま妨害に直結する点が挙げられます。
10枚近い手札誘発が入るため、後手でも相手にプレッシャーをかけられます。
一方で、手札誘発は盤面の質を低下させる役割を持ちますが、盤面に出てしまったモンスターを処理することは難しいです。
イビルツインギミックではどれだけ頑張っても1除去か1ドローしか生まれず、「リンクキスキル」「リンクリィラ」では戦闘によるトレードも行えないため既に盤面に並んだモンスターを退かすだけでも難しいデッキでした。
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一方で罠型は誘発と比べて直接盤面のモンスターを処理する手段には長けていましたが、手札誘発のように相手ターンにドローしたカードが直接妨害になるというメリットはありませんでした。
加えて、一番致命的な点として誘発の枚数が減るとともに「指名者」カードも減る結果、相手の「墓穴の指名者」をケアする手段に欠け、食らうだけでデッキが崩壊するという欠陥を抱えていました。
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「トラブルサニー」の登場により、誘発型の致命的な欠陥であった盤面の処理が打点面、(2)の効果面で楽になるばかりか、分解で「リンクリィラ」の効果も無理なく行えるため誘発による盤面の抑制と噛み合って一気に問題が解決しました。
加えて既存の上振れ展開であったマスカレ展開に「墓穴」ケアパターンも生まれ、ドローによる「わらし」「ロンギヌス」「抹殺の指名者」の引き込みも合わせて致命的だった「墓穴の指名者」ケアも楽になり、どんどん欠陥が埋まっていきます。
以上のことから、「誘発型イビルツイン」が最適解だと考えます。
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◯誘発の選択
現在の構築では
「うらら」3枚
「わらし」3枚
「増殖」3枚
「ロンギ」1枚
「ニビル」1枚
になっています。
「うらら」「増殖」は多くのデッキに対して有効なため3ずつ。
ふわんだりぃず登場後はシェアによっては「増殖」の枚数は減るかもしれません。
「わらし」3「ロンギ」1は「墓穴」ケアの観点からあまり減らしたくない枠になります。
特に現環境は「ロンギ」が強く、ふわんだりぃずに対しても有効らしいので「増殖」を減らすなら「ロンギ」増やすことになりそうです。
「ニビル」は「抹殺」によるニビルケアに限らず、展開後でも強く撃てる点が高評価です。
ただ、重ねて引いた際に弱い点が気になるので1枚です。
「ロンギ」「ニビル」はレベルの関係でワンキル条件に絡められない点はマイナス評価です。
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◯エクストラの枠の話
「トラブルサニー」1枚目は以前は「リンクキスキル」3枚目だった枠と入れ替えでよかったのですが、2枚目の枠の捻出が非常に苦しかったです。
↑以前のリスト
↑「トラブルサニー」登場後のリスト
(リンク4のやつは「トラブルサニー」の代替)
イビルツイン周りは各二枚は必要だと思うので「キスキル」1枚以外は削れません。
「ライゴウ」はマスカレ展開における出し先としての役割に加えて、あらゆるワンキルパターンに必ず絡むため抜くことはあり得ません。
「マスカレ」「ディサイプル」「ディヴォーティ」は「トラブルサニー」登場後も過剰な展開札を誘発に変換したり、妨害に変換できるため必須だと考えています。
「ユニコーン」は「マスカレ」の出し先に加えて、「トラブルサニー」が絡む新ワンキルパターンでの中継地点になるため必須です。
「セイントレア」「ダウナード」「アーゼウス」はもう外せない枠です。
後手においてこのギミックの有無で圧倒的に盤面の返しやすさが変わってきます。
「トランス」「アクセス」ギミックは「トラブルサニー」の登場により使用頻度が減ったため「トランス」を抜くことにしました。
エクストラの枠がパツパツすぎて苦渋の決断となりましたが、「アクセス」「ライゴウ」のキルパターン自体をやる機会が減ったため、この形が一番良さそうかなと思います。
◯プレイ面での変化
「トラブルサニー」でのプレイ面の変化は多岐に渡り、たかが一枚の新規ではありますが、プレイ中に意識することが非常に多くなりました。
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◯マスカレ展開における「墓穴」ケアパターン
イビルツインの先攻展開にはマスカレ展開という上振れ展開が存在しています。
手札: 初動下級(「キスキル」or「リィラ」) +「フロスト」
下級ns
下級ef 相方ss
フロストss
キスキル→ディサイプルss
リィラ→ディヴォーティss
ディサイプルef ディヴォーティリリース1マリガン
ディヴォーティef トークン2体ss
トークン2体→マスカレss
フロスト+ディサイプル→リンクキスキルss
リンクキスキルef リィラss
リンクキスキル+リィラ→リンクリィラss
リンクリィラef リンクキスキルss
リンクキスキルef 1ドロー
(リンクキスキル+リンクリィラ→リンクキスキルss)
盤面:マスカレ+リンクキスキル(+リンクリィラ)
以前のイビルツインであれば「マスカレ」で「ライゴウ」を出して「リンクリィラ」の除去を2枚に増やしたり、「ユニコーン」を出してデッキバウンスを行ったりしていました。
「トラブルサニー」の登場により、「マスカレ」の出し先として「トラブルサニー」を選ぶことで墓穴ケアが可能になりました。
方法は至って単純で、先攻展開を「マスカレ」+「リンクキスキル」+「リンクリィラ」の盤面で止めておくことで、相手ターンに「マスカレ」+「リンクリィラ」で「トラブルサニー」をリンク召喚。
破壊耐性付き「トラブルサニー」+「リンクキスキル」の盤面を形成し、「リンクキスキル」効果に「墓穴」を撃たれた場合にはチェーンで「トラブルサニー」効果を発動することで「墓穴」ケアができます。
もちろん、「わらし」「ロンギヌス」「抹殺」といった「墓穴」ケアができる場合には既存の妨害を増やすパターンを強気に行えます。
これによって非常に高い確率で「墓穴」ケアを行えるようになったため、かなり致命的であった「墓穴」という欠点をカバーすることができます。
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◯盤面維持能力の向上
「トラブルサニー」の偉い点の一つとして、「リンクキスキル」「リンクリィラ」の蘇生効果を、蘇生先の効果発動のために使う必要がなくなる点があります。
「トラブルサニー」の効果で2体を蘇生した時点で効果は使えるわけですから、残ったリンク体の蘇生効果で盤面を維持したままターンが帰ってくる事が多くなるわけです。
後述するキルパターンの増加と合わせて、盤面にリンク体を置いたままターンが返ってくることで返しのターンにワンキルを狙うことがかなり現実的になってくるため非常に重要な点だと思います。
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◯悪魔族のみで完結する新ワンキルパターン
新ワンキルパターンは悪魔族のみで完結するため、既存の「ライゴウ」+「アクセス」ワンキルのように“先に「アクセス」出してから〜”といった無駄な展開や過剰な要求値が改善されました。
必要盤面: 「リンクキスキル」+「リンクリィラ」+ 手札モンスター1枚
モンスターns
リンクキスキル+モンスター→ユニコーンss
ユニコーンef 1除去1ドロー
リンクリィラef リンクキスキルss
リンクキスキルef 1ドロー
リンクリィラ+ユニコーン→ライゴウss
リンクキスキルef リンクリィラss
リンクリィラef 1破壊
ライゴウef 1破壊
リンクキスキル+リンクリィラ→トラブルサニー
〜バトルフェイズ中〜
ライゴウ3000
トラブルサニー3300
トラブルサニーef リンクキスキル+リンクリィラss
リンクキスキル1100
リンクリィラ1100
3000+3300+1100+1100=8500
道中3枚除去
という結果になります。
墓地にトラブルサニーがあるなら、追加で手札に「フロスト」又は「トリート」を用意できれば同様の展開をしながらさらに1除去を追加できます。
相手ターンにも最大2枚ドロー可能なため、割と条件は満たしやすく、狙える場面では積極的に狙っていけます。
このワンキルルートの優秀な点は“展開中に常に盤面にイビルツインを置いておける“点で、不意の妨害でワンキル失敗した場合でもある程度の除去を行いながら最終的には「トラブルサニー」を盤面に置いてターンを返せます。
既存の「アクセス」+「ライゴウ」の場合にはワンキルに届かなかった場合に再度イビルツインギミックに辿り着くことが難しかったため、ワンキルに失敗した時点で再度ライフを削る体制に入ることが難しかったです。
以上のことから、キルパワーへの貢献度も非常に高く、イビルツインの致命的な欠陥の一つであった”ライフカットスピードの遅さ“を劇的に改善してくれます。
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◯盤面を返すパワーの向上
以前のイビルツインでは相手の盤面を返す際には「アーゼウス」で無理矢理吹き飛ばすなどの手段がメインで、イビルツインそのもののギミックでの盤面解決は難しい問題でした。
そのため「エントランス」の”イビルツインしか出せない制約“が非常に重く、通常通りの展開はできても盤面を返すまでは至れないため後手での手数として数えるには余りにも力不足でした。
しかし、「トラブルサニー」の登場によってイビルツイン単体のギミックで十分に妨害を踏む力が付いたため、雑に「アーゼウス」狙いのエクシーズで妨害を踏みに行った後、「エントランス」からイビルツインギミックで盤面を返すことが可能になりました。
①「トラブルサニー」の打点による盤面処理
②「トラブルサニー」の墓地効果による盤面解決
③分解時の「リンクリィラ」による盤面解決
④おまけの「リンクキスキル」ドロー
と盤面を返した上で妨害を構えつつリソースの確保もこなせます。
ここに「トラブルサニー」がもたらすイビルツインに対する恩恵の8割が詰まっていると言っても過言ではないレベルで、以前のイビルツインと比べて格段にパワーが上がっています。
本当に、イビルツインにおける致命的な欠陥を全てカバーしてくれるスーパー器用パワーカードだと思います。
◯基本的なプレイ時の考え方、誘発ケアなど
◯誘発のケア
イビルツインというデッキは割とどの誘発もキツく、常に誘発とどう向き合ってプレイするかを求められます。
イメージとしてはプランキッズに近いと感じています。
しかし、明確なプランキッズとの違いは2手目以降の手数の出しやすさとなっています。
例えばこの手札。
「墓穴」で誘発ケアもできてマスカレ展開も見え、「墓穴」ケアも「わらし」があるいい手札です。
指し手としてはまず「キスキル」召喚から入ります。
もし「墓穴」がなかった場合に「うらら」をもらった場合に「トラブルサン」で「トリート」をサーチすればケアができるためです。
では、この手札で「キスキル」召喚時効果に「うらら」を投げられた場合「墓穴」は使うでしょうか?
僕はおそらく「墓穴」を発動しません。
理由は3つあり、
①相手が「増殖」などの追加の誘発をガメている可能性を否定できず、「うらら」をスルーしても通常展開が通るため
②「リンクキスキル」効果で「うらら」を引いた場合に貴重な妨害が一つ消えてしまうから
③他の手札が十分強くマリガンに向かう必要がないから
です。
①は書いてある通りですが、一番食らったらヤバい「増殖」をその後もらう可能性も十分にあるので、警戒する必要があります。
思考停止マンであれば「増殖」即撃ちしてくると思いますが、イビルツインを解っているプレイヤーであれば「増殖」を確実に通したいと思うので「うらら」で指名者チェックしてくることもあります。
こちらも「増殖」を絶対に通さないという意思で構えましょう。
②は「リンクキスキル」や「フロスト」、マスカレ展開も考えるのであれば「ディサイプル」の効果で「うらら」をドローした場合、「墓穴」効果のせいで返しのターンに「うらら」の効果を通せなくなります。
「墓穴」を撃ってマスカレ展開した場合には最大4回のドロー機会がありますので、「うらら」を捲る可能性は十分にあります。
前面の妨害1つと何枚かの伏せ、そして多くの手札誘発という妨害の比重であるこのデッキにおいて「うらら」が使用不可能になる点はそこそこ大きいダメージとなります。
場合によってはマスカレ展開で増える妨害数と比較しても「うらら」を通せる方が相手にとってしんどい場面もあるので、欲張ってマスカレ展開の択を取るメリットも少ないです。
そして③ですが、手札に過剰に展開札が溜まっているわけでもなく、「墓穴」ケアの「わらし」も引けているため、「ディサイプル」のマリガン効果を行う必要がないためです。
マスカレ展開の位置付けとして、僕のイメージとしては“過剰に引いた展開札を前の妨害+1にしつつ、マリガンで誘発を引きに行く”行為だと認識しています。
デッキの性質上過剰に引いた展開札は妨害にはなり得ず、誘発や伏せを作れなければ盤面は展開系デッキの下位互換にしかなりません。
そのため、マスカレ展開における5割くらいの意味はマリガンだと考えています。
マリガンする必要のない手札であればマスカレ展開の魅力も5割減で、展開で増える1妨害も「墓穴」消費で実質相殺だと考えると上記2つのリスクを冒してマスカレ展開を行うメリットを感じません。
以上のことから、「キスキル」召喚に対して「うらら」を発動された場合には「墓穴」は撃たずに温存すると思います。
リスクを冒して上振れ展開を狙うよりかは常に誘発を警戒しながら「トラブルサニー」単騎の盤面を作りにいく選択肢も頭に入れておきましょう。
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◯マスカレ展開
上記で少し話しましたが、マスカレ展開も場合によっては最終盤面を変えます。
「キスキル」+「マスカレ」の盤面にするか、「キスキル」+「リィラ」+「マスカレ」の盤面にするかは手札の状況によって変わってきます。
「リンクキスキル」と「ディサイプル」のドローも含めて、手札に「わらし」「ロンギ」「抹殺」を引き込めていない場合には「墓穴」ケアを考えて「キスキル」+「リィラ」+「マスカレ」の盤面を作り、相手ターンに「トラブルサニー」+「キスキル」の盤面を作ります。
欲張って妨害を一つ増やそうとして「墓穴」で全妨害を失うリスクを冒すよりも「リンクリィラ」の1妨害を確実に通しつつ、盤面にモンスターを維持して返しのターンのキルを確実に狙いにいく堅実な選択肢です。
「リンクキスキル」効果に「墓穴」をもらったらチェーンで「トラブルサニー」で「リンクリィラ」を蘇生して回避してあげましょう。
「墓穴」がなければ効果破壊耐性付き3300打点の「トラブルサニー」は十分に堅く、最悪分解して除去から逃れることも可能です。
「トラブルサニー」を維持できればエンド分解から「リンクリィラ」の除去と「リンクキスキル」のドロー
をした上でモンスター1体召喚できれば3除去8500ワンキル展開でゲームを終わらせられる可能性もあります。
他の手札状況と合わせて臨機応変に展開にケアパターンを織り交ぜていきましょう。
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◯リソース管理
このデッキでは、様々な場面でリソース管理が重要になる場面があります。
意識するリソースは大きく分けて3種類。
①デッキに残っている下級リソース
②手札のモンスターリソース
③デッキに残っている誘発のリソース
以上の3つです。
それぞれについて解説します。
①デッキに残っている下級リソース
これは主に「強欲で貪欲な壺」プレイ後に特に重要になります。
その後の展開や②の部分にも深く関わってきます。
簡単に言うとデッキに「キスキル」「リィラ」のリクルート先がどれだけ残っているのか、「フロスト」「トリート」が残っているのかということを意識します。
ロングゲームにもつれ込んだ際に、デッキに残った下級のバランスが悪くなるとリクルート先がなくなってしまったり、ワンキルパターンに向かえなくなったりします。
②手札のモンスターリソース
これはワンキルパターンに関わる部分です。
返しのターンのワンキルを狙いたい場合には意識する必要があります。
ワンキル条件は
・場に「リンクキスキル」「リンクリィラ」+ 手札に召喚できるモンスター
・場に「リンクキスキル」or「リンクリィラ」+手札に召喚できるモンスター+手札に「フロスト」or「トリート」
のどちらかになります。
つまり手札に何かしら召喚できるモンスターを持てているか、手札ないしデッキに「フロスト」「トリート」が残っているかということを意識してプレイする必要があります。
「トラブルサニー」の登場で通常展開でもそこそこ堅い前面になったため、盤面にモンスターを残してターンが返ってくる場面も多くなりました。
返しのターンにキルできる状態を常に意識しながらプレイするといいと思います。
③デッキに残っている誘発のリソース
これは誘発のケアの観点と、ドローによる妨害の引き込みやすさのためのリソース意識です。
「強欲で貪欲な壺」を撃った際にどの誘発がどれくらい残っているかをしっかり確認しましょう。
「抹殺」で誘発や「墓穴」をケアできるかという意識を持つことができれば「指名者」の上手い撃ち方に繋がります。
また、デッキにどれぐらいどの誘発が残っているかという意識は、大量にドローして引き込んだ誘発に妨害の重きを置いているこのデッキにおいて非常に重要です。
結局は引きは運次第ですが、ある程度期待値を知っておくことで既に手札にある誘発の撃ち方などを意識できるようになると思います。
◯環境デッキとの差別点
自分なりの意見ですが、デッキタイプが近い各環境デッキと比べた場合のイビルツインの差別点を紹介します。
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◯ドラゴンメイド
やってる事は近い気がします。
多くの誘発と持続的なリソースが特徴です。
差別点としては初動の枚数と、リソースの呼び込み方の違いが挙げられます。
ドラゴンメイドは常に墓地ないし手札にアドバンテージを稼げるカードを置いておき、それらを繰り返しプレイする事でテーマ内ギミックのリソースを呼び込み続けます。
一方でイビルツイン側はドローによるリソース獲得を主としており、誘発や伏せなどのテーマ外の妨害を稼ぎ続けます。
一概にどちらが優秀とは言えませんが、ドラゴンメイドの場合は確定したテーマギミックを狙って回すことができる反面、準備が整うまで強力な妨害は置きにくいイメージです。
イビルツイン側は確定で妨害を引っ張ってこれるわけではありませんが、様々な角度からの妨害となる手札誘発のバリューがあります。
初動や誘発ケアの手段はイビルツインの方が多いですが、誘発をケアできなかった場合に深刻なのもイビルツインです。
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◯罠コードトーカー
前から結構比較されてた対象です。
プレイ内容が近く、ドローによる妨害の引き込みと1、2程度の前面の妨害、多くの罠や誘発で戦うデッキです。
伏せが強く、打点面もそこそこ優秀で、アクセスによるキルスピードの高さも脅威です。
誘発の枠を割り切って罠が多いため、誘発を受けても罠だけで十分に戦っていける点も罠コードトーカーのいいところだと思います。
一方で、罠に寄せ切った構築が多いため手札誘発と比べて羽根箒やライストが致命的になり得る点が誘発型のイビルツインとの差別点になります。
罠コードトーカーに対して大幅にイビルツインが勝っている点は誘発の多さと「一滴」適正の高さから後手でも自分の展開を通しやすい点です。
「トラブルサニー」の登場で後手捲りがしっかりできるようになったためこの強みがやっと活きるようになりました。
「トラブルサニー」のおかげでキルスピードの差も埋まったのでもう罠コードトーカーの下位互換とは言いきれないと思います。
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◯プランキッズ
同じく一枚初動が多く、空きスロットが多い点もデッキタイプとして近い印象です。
どちらも「墓穴」が致命的である点も同じです。
差別点は誘発に対するケア手段の多さでしょうか。
プランキッズは初動の多くが重ねて引いても誘発ケアにはなり得ないですが、イビルツインの場合は下級+「トラブルサン」or「パスフレーズ」という風な手札の場合に誘発ケアが効きます。
また、空きスロットの差も若干イビルツインの方が多い印象です。
盤面における妨害の質はプランキッズに軍配があがります。
◯うまぶりプレイ集
新規込みの構築で回してみたり、Twitterで情報を収集して、「こういううまぶりプレイあるやん!」って発見を追記していきます。
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◯「リィラトリート」の有用性
今までは「キスキル」の効果に「うらら」を貰った際のケア手段としての使い方がメインで、墓地効果はあまり注目されていませんでした。
なぜなら、今までのリンク体の打点は1100であり、相手の攻撃時には「ゴーズ」ケア同様打点の低いモンスターから順に戦闘すればケアが可能で、こちらの戦闘時には片方が自爆特攻を仕掛けても同じ1100までしか下がらないため相方で相打ちするくらいしか使い道がありませんでした。
しかし、「トラブルサニー」の登場後は話が変わってきます。
3300という高打点での戦闘となり、相手の打点の低いモンスターとの戦闘でダメージを与える事ができれば、分解後のリンク体でも戦闘によるトレードが狙えます。
盤面を返す際に覚えておくと試合をひっくり返せる可能性もあります。
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◯展開後でもニビルを強く使える
先手で展開後でも上手く「ニビル」を使う事ができます。
自分が「トラブルサニー」単騎でターンを返した際に、相手の展開に合わせて「トラブルサニー」の蘇生効果、チェーンで「ニビル」効果を発動する事で、「ニビル効果で盤面が吹き飛んだ上で「リンクキスキル」「リンクリィラ」が特殊召喚されます。
相手の場に出てきたトークンは「リンクリィラ」効果で破壊が可能です。
相手からすると、先攻で繰り返し特殊召喚した上で出したリンク4がいる状態でニビルが飛んでくることは先入観から意識しにくくなっています。
また、初手で「ニビル」を素引きした場合に、初手にすでに下級か「トラブルサン」がある場合には「パスフレーズ」は温存しておいた方が強い事が多いです。
理由としては、上述の通り「トラブルサニー」+「ニビル」が十分に強く、上振れ展開を狙うよりも返しのターンのワンキル条件を満たすためのリソースとして取っておいた方が強いということが一つ。
もう一つは「ニビル」を素引きした場合、「抹殺」による「ニビル」ケアができないという理由です。
「パスフレーズ」を温存しておけば、どこに「ニビル」を投げられたとしても「エントランス」の下級リクルートからトークンとリンクする事で盤面の立て直しが可能になります。
◯イビルツインのここがいいデッキ
さて、締めとしてイビルツインデッキの魅力について語ります。
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◯豊富な一枚初動と多くの空きスロット
イビルツインの魅力はなんといっても安定性と空きスロットの多さです。
10枚を軽く超える一枚初動の多さと、ゴミの少なさから非常に安定し、多くの誘発スロットによる先攻展開に対する妨害でしょうもない負け試合が非常に少なくなります。
「禁じられた一滴」などとの相性の良さから後手でも展開を通せる点も魅力的です。
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◯プレイの選択肢を考える楽しさ
ドローで手札を増やしながら妨害をどう撃つかなどを考え、ロングゲームに持ち込んでリソース勝ちを狙うか、ワンキルに向かって短期決戦を狙うかなどプレイ中に考える事が非常に多いです。
「墓穴」をケアするために先に手札誘発に撃たせるように誘導するか、メインギミックの「墓穴」を割り切ってでも手札誘発を通すか、などかなりデリケートなデッキである分発動順などの選択がゲームに大きく影響を及ぼします。
選択がうまく噛み合ってゲームをコントロールできた時の”カードゲームやってる感“はハンパなく、使っていて非常に楽しいデッキです。
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◯かわいい
イラストがかわいいです。
かわいいは正義です。
僕はメスガキが好きなのでトラブルサニーのメスガキ感がとても気に入りました。
やってることは鳴◯裁やへ◯ま◯ゅうです。
◯さいごに
いかがでしたでしょうか。
新規をプロキシとして入れてリモートデュエルで試してみた感じかなり感触が良く、もう罠コードの下位互換とは呼ばせないぞという強い意志を感じる新規でした。
これを機に組んでみてはいかがでしょうか。
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ここまで読んでいただきありがとうございました!