初めてUnity1Weekに参加してみた
はじめに、できたものがこちら:
Unity1Weekには前々から参加してみたいと思っていた。だけど、他のゲームを作るのは「けものフレンズRTS」を完成させてからにしようと考えていたので、TLがUnity1Weekの話題になるたびに楽しそうだなぁと思いつつ、参加を見送っていた。
今まで参加しなかった理由
・本来作っていたゲームを放置してしまう可能性があった
新しくゲームを作るのは楽しい。依存関係とか考えなくていいから開発がどんどん進むし、開発が進んでる感(スピード感?)が圧倒的。それに比べて長期開発は退屈になりがちで、毎日ほとんど変わらない開発画面を眺めて、開発がゆっくり進んでいく(社会人は1日の開発時間が極めて短いのでなおさら)。なので、新しくゲームを作った後に本来のゲーム開発に戻ったときに(...なんかつまらないな)とか思ってしまい、開発するためのモチベーションが無に帰す危険性があった。
・開発期間が延びるような行為はしたくなかった
開発期間が延びるほどエターナる危険性が高まり、また、開発を断念したときのダメージもでかい。短い時間でゲームを完成させられるならそれに越したことはないよね。2年も作ってるから今更感あるけど。
長期休暇は最も開発を進められる期間でもあるので、この期間を別のゲーム開発に充てるとか正気なのか?とか思う。
・1週間でゲームが作れる気がしなかった
Unityを初めて触ったのは2年前くらい。チュートリアルを終えていざ作ろうと思ったゲームは未だ完成していない(けものフレンズRTSである)。2年かけて完成してないんだから1週間で完成するわけがない。まぁ、けもフレRTSが完成しないのは開発規模を見誤ったからなんだけどね。
なぜ参加しようと思ったか
A. 楽しそうだったから
楽しいことには勝てない。人間だもの。くまを。
ただ、エターなりたくはないので、参加するにあたって自分の中でルールを決めることにした:
1. 開発期間は1週間
延長は無し。バグって遊べないとかではない限り、期限が来たら終了。どれだけ完成度が低くても、修正したくてもプロジェクトを触らない。追加で思いついたアイディアや時間が無くてできなかったことは次回にまわすことにする。
2. 他の人が作ったゲームで遊ぶのも1週間
同じお題で他の人がどんなゲーム発想して作ったのか気になる。この記事を書いた時点では389作品が集まったらしいから全部の作品をプレイするのは無理だ...。遊んでるばかりではいけないので1週間にした。作品の評価期間も1週間なので丁度いいですね。(え、評価期間は2週間に延長されたの?じゃあ、ぼくも...)
3. 反省会をする
参加してよかったこと悪かったことを整理する意味もあるけど、自分の中で区切りをつけるためにやる。イベント気分を引きずると新しいものが作りたくなったり、作ったゲームを無限に修正したくなる気がしてたので。メリハリは大事。
Unity1Weekなう
参加するにあたって目標を決めることにした。今回は初参加ということもあり、シンプルに「遊べる状態で期間内に提出する」という目標を立てた。達成できるといいですね。
1日目(月曜日)
寝る前にお題を聞いて、起きたらすぐに開発に取り掛かれるのが理想だと考えていた。初参加で予定外のタスクが出てくるだろうし、なにしろ1週間でどれだけのものが作れるのか分からなかったので開発時間に余裕が欲しかった。
お題が発表された。「ふえる」か。聞いた瞬間は、なんだかすぐにゲームが思い付きそうなお題だと思った。今までもバグや未開放領域などあらゆるものを増やしてきたし、なんとも馴染み深い。
そして、お題が発表されて2時間半後のツイートがこれ:
ダメだった。
作るものを考えるって難しいんだなぁと思った(小並感)。このツイートに対してダイゴさん(@daigo_h3)がゲームの案を提案してくれている。結局使うことはなかったけど、本当に何も思いつかなかったときに頼ることにした。最後の砦。
寝て起きてカフェに行き、思いついたことをとりあえず文字に起こしてみることにした(ブレスト?):
増えると嬉しいもの:
お金、スコア、時間、パラメータ、
美味しいもの、宝石とかきれいなもの、
光、ゲージ、インパクト、フォロワー、
コレクション
増えると哀しいもの:
利子、借金、宿題、問題、迷惑メール、
タスク、暗闇、罪、パスワード、被害
その他増えること:
選択肢、文字数、ルール、物、残像、
思いついたもの:
転売屋シミュレーター
迷惑メール仕分け
ゲーム開発者のツイッター
ここまで書いて、この中ならフォロワーを増やすゲームが面白くなる可能性があるんじゃないかと思い、その方向性で考えてみることにした。それがこれ:
有力案:ゲーム開発者のツイッター
フォロワーを増やしてダウンロード数を増やそう
アンチも増える(攻撃出来ると嬉しいよね)
適当な記事を公開して人気を集める
人気のある人に集る
名言ゲージ:必殺技・必ずいい方向へ持っていける
進捗ゲージ:溜まるとゲームが完成する。ゲーム終了
気力ゲージ:色んな事に必要
時間で回復?
攻撃するために一定量必要
防御・回避するために一定量必要
一定量を下回るとネガツイしやすくなる
攻撃:ツイート
ネガツイ・猫画像投下・進捗ツイ・食べ物ツイ
ランダムにしようかな?
防御:アンチからの耐性
回避:スルースキル・厄介な問題に関わらない
フォロワー数に応じてランクを付けてあげると分かりやすいかも?
アクション要素を入れて防御・回避しようかな?
社会情勢とかのイベントがあったり
画面を分けて、上はゲーム画面、下はツイッター画面にしようかな
ゲームは左から右に向かって動いてる様子を映して、
キャラクターがプレイヤーの感情を表している風にしようかな。
攻撃される --> ネガツイしてしまう --> フォロワー数減少
事件や社会情勢に触れる --> ご意見表明 --> フォロワー数減少
気力が0になる --> 鬱になって開発断念
Low <-- 気力ゲージ --> High
寝る・ツイートする・開発する
寝ると着信音だけ聴こえる
--> なるべく回避はしない方がいい...といった判断をさせたい。
--> 周囲の状況が見えなくなる演出(マスク)
--> 相手のフォロワー数が判断材料になる。完璧には判断できないようにしたい。
ダメージを喰らった方が得をする瞬間を作りたい。
--> 寝た後の不透明性
--> コンボでも実装する?
-->
開発はハイリスク/ハイリターン技にしたい。
--> 気力をゲージ半分使う
--> テンションゲージは分かりにくいのでは?
--> ゲージでは無くブロックにしたらどうか?
--> 今回のリスクとはフォロワー数を失うことでは?
基本的に相手のフォロワー数が多いほど何らかの影響が大きい
どちらのフォロワー数が多いかで反応が変わる
相手のキャラに種類があるとキャラクターによって反応が変わると思われてしまう。
--> ツイッターのアイコンを使わせて貰おうかな?
敵の種類:
--> 攻撃、アンチ
--> 寝る 何もなし 気力+1
--> 開発 こき下ろされる 気力-3
--> 会話 謝ってしまう 気力-2
--> 応援、ファン
--> 寝る 相手が落ち込む 気力+1
--> 開発 RTされる 気力-3
--> 会話 嬉しい反応 気力+1
--> 通常
--> 寝る 何もなし 気力+1
--> 開発 イイネされる 気力-3
--> 会話 普通の反応 気力+1
ルーチン:
--> 相手(ツイート) --> 自分(選択)
なんか案がわらわらと出てきた。色々と書いてるけど、ここで確実に決まっていたのは以下の4つだけ:
・相手のツイートに対して反応を返す
・制限時間があって反応を素早く返すゲームである
・フォロワー数をスコアにする
・画面を上下に分ける。上は演出、下はログやコマンド
要素の多くは、ゲームを面白くするために本当に必要なのかどうかが分からず取捨選択ができなかった。みんなどうやって取捨選択してるんだろう。不思議。一つずつ試していくしかないのか?数日間は仕様について悩むことになる。
こんな曖昧な状態で進んでいいのか?と悩み、これがもし長期開発だったらじっくり考えたと思うけど、そんな時間はないのでとりあえず作ってみることにした。
2日目(火曜日)
昨日考えたアイディアを元に、まずはゲームの見た目から考えてみることにした。こういう時はベクターツールを使っています。配置や要素の大きさも素早く自由に変更できるので重宝してる。
できたのがこれ:
画面が上下で分かれていて、上は演出に使い、下はコマンドとログを配置した。1日目で考えていた通りに作ったが、最終的な見た目もこんな感じになったのでここで考えていたことは無駄にはならなかったようだ。良かった。この時はゲームが面白くなるか分からなくて、ずっと「これ面白いのか...?」とか考えてた。つらい。
とにかく見た目はイメージできた。では、実際にUnityで組んでみよう。
......おや?何か検索し始めましたよ?分からない箇所が出てきたみたいですね。一体何でしょうか?
Unityでまともに2Dゲームを作ったことがなかったのである。2Dゲーム作りに役立つアセットとか機能とか全然知らない。困った。でも基本は2Dも3Dも、UnityもDxLibも変わらないはず。大丈夫大丈夫、できるはず。
背景はどうしよう?一枚絵でいいか?とか思いながら検索してたらTileMapという機能に辿り着いた。マップチップを並べて背景を作る機能らしい。お、いいね。背景のループとかも簡単に作れそうだし、これを使ってみよう。
UIはどうすればいいだろう?けもフレRTSのようにオリジナル素材を作る時間もアニメーションカーブをいじって動きを付ける時間もない。そこで見つけたのがDoozyUiだった。画面の遷移やUIアニメーションが簡単に実装できるらしい。素晴らしい。是非とも我がプロジェクトに参加してくれ。給料は65$だ。高い。(実際に使ってみると、アニメーションのプリセットが豊富だったり、実行中じゃなくてもアニメーションがテスト再生できたり、使えそうなSEがいくつか入っていたりと結構便利だったのでけもフレRTSにも導入しようか検討中です。)
この日だけでもゲーム画面の見た目やUIの実装はかなり進んだ。タイトル画面やランキングの実装は後回し。今はとにかく面白くすることだけを考えろ。時間がないんだから...。
3日目(水曜日)
仕事に行きました。
急いで開発を進める必要があったのになぜ仕事に行ったのかというと、休みが長すぎると生活リズムが乱れる可能性があったから。生活リズムが乱れて良いことなんて一つもないのでなんとしても避けたかった。でも結局、昼夜逆転してしまうんですよね。悲しい。
昼休みは少しでも開発に役立つ情報を得ようと思い、ランキングの実装方法を調べることにした。なるほど、ニフクラとnaichi製のunitypackageを使えば良いのね。ありがとうnaichiさん。ただ、ランキングのUIが他の作品と被ることになってしまうので、そこが少し気になった。余力があれば自作したいなと思ったところで昼休みが終了。
就業時間が終わり、すぐにカフェに行く。仕事終わりにカフェに行ったのは初めてでちょっとわくわく。24時間営業はありがたい。コーヒー1杯とホットケーキを貪って開発を始めることにした。
今日はゲームの遊びの部分を作ろう。相手がツイートして、プレイヤーが選択肢を選び、選択肢に応じてフォロワーが増えたり減ったりする。このときに実装された敵はアンチ、ファン、普通の人の3種類だった。3種類もいればどんな感じのゲームになるか想像ができるはずだと思った。ちなみにコマンドも3種類。
作って、そして遊んでみた。
結果、すごくつまらなかった。
この時点で少し焦る。もしかすると、このまま作っていても面白くならないかもしれない。どうしよう、なにかいい案はないか。と、考える。落ち着かなくて、仕様を見直したり使えそうなアセットを探したりしていたらいつの間にか2時くらいになってしまっていた。このままでは昼夜逆転してしまいかねないので寝ることにした。
4日目(木曜日)
起きたのは15時くらい。規則正しい生活とは一体。すぐにカフェに行く。昨日作ったシステムの塊をゲームに変えるためにはどうすればいいのかを考えることにした。このまま作っても碌なことにならないのは明らかだったので、とりあえず問題点の整理をした。
主な問題点はこの2つ:
① 正解を覚えてしまうと作業感が増してつまらないと感じる
相手のツイート内容を見て選択肢を選ぶだけなので、焦ることも迷うこともない。もう一つ判断材料が増えればいいかもなと思った。刺激が欲しい。
② 相手のツイートに対する正解が分かりにくい
素早く判断して反応を返すゲームなのに、そもそも正解・不正解が初見で分かりにくいのはまずいのではないかと思った。言葉の受け取り方、解釈の仕方は人それぞれなので、じっくり考えたとしても初見で正しい選択肢を選べる人は限られるだろう。
これらの問題に対する解決策として考えたもの:
・気力ゲージを実装しよう(①)
相手の反応や選んだ選択肢により増えたり減ったりする。一定以上減ってしまうとプレイヤーのモチベーションが下がってしまい、ネガティブなツイート(ネガツイ)をしてしまうというシステムだ。プレイヤーはプレイヤーが考慮すべき項目が増えることで選択のバリエーションが増え、楽しく感じるのではないかと考えた。
・相手から反応が返ってくるようにしよう(②?)
正直、②に対する答えは最後まで見つからなかった。それでもなんとかいい方向にもっていけないかと考えて出した答えがこれ。
今までは相手がツイートして、それに対してプレイヤーが反応して終わりだったので、正解・不正解に対する納得感が弱いと感じた。そこで、プレイヤーが選んだ選択肢に対して、相手がどういう受け取り方をしたのかを明らかにすることで、結果に対する納得感が増すのではないかと考えた。
これで面白くなるか?分からん。
とりあえず、気力ゲージを作ろう。簡単な見た目を作って面白くなるかどうかテストしてみよう。......そう思っていた。しかし、簡単に作ろうと思っていたにも関わらず無駄に凝ったものを作り始めてしまった。プログラムもしっかりしたものを作った。ついでにエフェクトも実装した。(えぇ......)
面白さのために作っていたのに、作ること自体が面白くなってしまったというやつですね。よくあるよくある。
気力ゲージが完成して、テストプレイしてみて分かったこと:
・ゲージの説明が面倒
・調整が難しい
・どういった条件で増えるのかが不明確
5日目(金曜日)
このまま作ってても面白くならないかもしれないという不安がピークだったのを覚えてる。結局生活リズムが崩れてしまい昼夜逆転してしまったので、メンタル的にも弱くなってたのかもしれない。朝の8時(体内時計は22時くらい)にツイートした内容がこれ:
人に頼ろうとした様子がうかがえる。
このツイートに対してダイゴさん(@daigo_h3)が反応してくれて、DMで意見を貰うことになった。ありがとうダイゴさん......。現状の説明をするために動画を撮ったり、簡単に仕様を整理したりした。人に説明をするために仕様を整理すると、仕様の曖昧な部分が消えたり考えが整理できていいなと思ったのを覚えてる。
進捗を見せてやり取りした時間は大体30分くらい。得られたのは、敵の種類が増えれば面白くなるかも、というちょっとした手応え。今までの、面白くならなさそう、から、面白くなるかもしれない、に認識が変わってメンタルがすこぶる回復した。人と話すのって大事なのかもしれないなと思いました。ダイゴ神にお礼を言いつつDM終了。眠気が限界になったので床につく。
起床。
実際にはまだ金曜日の夜だが、きりがいいので土曜日に移る。
6日目(土曜日)
敵の種類を増やせば面白くなる......と安心してしまったからか、ゲーム部分は今処理しなくても大丈夫という認識に変わってしまい、放置することになる。
代わりに、今最も実装が不足しているメニュー周りに力を入れ始める。実装が不足していると感じたのは、作りたい理想のUIと現状のUIの差が非常に大きかったためである。しかし、ゲーム部分を面白くなるまでしっかり作ってから、余った時間で出来る限りのUIを作る方が、結果的に面白いゲームになっただろう。
実装予定:
・タイトル画面
・リザルト画面(ランキング)
・ツイート機能
ツイート機能の実装方法を検索するとnaichi製アセットがヒットした。ありがたく使わせてもらう。.unitypackageをインポートして関数を呼び出すだけ。超便利。
次はタイトル画面を作る。どんな画面にしようかと悩むが、時間もないので、今あるもので作るしかないと思い至った。ゲーム画面と同じく画面を上下に分けて、上はタイトル文字を表示させる領域で、下はメニューボタンを配置しようと思った。ボタンは中央に並べて配置するのが無難かな?とか思いつつ作ってた。
必要なボタンは「ゲーム開始」「遊び方」「ランキング」の3種類。このときに困ったのが「遊び方」と「ランキング」を押したときの挙動で、ランキングはゲーム画面で出てくるやつを使いまわせばいいかな?とか、遊び方は......黒スプライトを背景に白文字でつらつら表示させればいいかな?とか考えてた。多分1時間もあれば作れそうだったので、ここは一旦保留。ゲーム開始の遷移だけ作って、他にいい案が出てこなければそれで行こうと考えてた。
次はWebGLチャレンジ、と勝手に命名した作業をする。UnityとWebGLでは実行環境が全く違うため、たとえUnity上でうまく動いていても、ビルドしてWebGLに持っていくと全く動かなかった。または、そもそもビルドが通らない......。ということも起こりえる。実際、ツイッターで「unity1week webgl」と検索するとかなりの数の絶望ツイートがヒットする。提出期限間近にこういった問題に遭遇すると期限内の修正が難しくなってしまう可能性があるので、早めにテストしておこう。
WebGL用にビルドしようとしたが、Buildボタンが灰色になっていてビルドできなかった。WebGL用のビルドツールが入っていないことが判明。すぐに入れてビルドを試みる。
......しばらく待たされた後、エラーが出て止まってしまった。原因は、UnityEditor内のクラスを誤って使っていたためだった。別の型に置き換えて再度ビルド。
......おっ、通った。
UnityRoomに登録・ログインして、Unityから出力されたものをアップロードする。サイトがシンプルで分かりやすくて好き。さて、実行してみる。おぉ、動いた......!動いた、が、あれ?何かが足りない。空白が多い?......と、ここで文字が表示されてないことに気付く。提出直前じゃなくて良かったと素直に思った。原因はこれ:
なるほどね。他の動作は問題なさそうだったので、フォント問題を片づけることにした。規約的に、ゲームに入れても問題がなさそうなフリーフォントを探す。意外と少ないよね?誰がおススメのフォントを教えてください。有料でも可です。
すごく使いやすいフォント。本当にありがたい。他にも色々探したけど、実際に使ったのはこの2種類だけ。UI等で使われていた文字を全て置き換えた。フォント問題解決。終。
次に気になったのは音だった。実は今まで無音のままゲームを作ってたので結構寂しかった。BGMと言えば魔王魂。学生の頃もよくお世話になった。
ゲームではファンタジー系の背景やドット絵を使っていたので、BGMも昔ながらの8bit音源が良いだろうと思って探した。あった。「ファミコン風8bitレトロ素材」という、欲しいBGMが集まっているであろう項目があった。やはり神。
使用したBGM:
・8Bit13(タイトル画面に使用)
・8bBit18(ゲーム画面に使用)
素材を探すのって結構楽しいですよね。BGMついでにSEも探したりしました。なかなか良さそうなのが見つからない......と思ったら、システム音はDoozyUIの中にもいくつ入っていたようで、そこから選ぶことにした。数十種類くらいあったので選ぶのが楽しかった記憶がある。
ここまでやって体力切れ。寝る時間です。今日はなかなか濃い一日だった。期限は明日の20時。忘れないようにツイッターの名前を変える。「くまー@u1wは20時まで」とかそんな感じにしたはず。
7日目(日曜日)
今日が提出日か。意外と余裕あるな......。そんなことを思ってた気がする。実際には細かい作業がまだまだ残ってるのだが。
まずはランキング機能を実装することにした。Unity1Weekに参加するなら必ず入れようと思っていた機能だ。naichi製アセットに頼るか自前実装するか悩んでいたけど結局自前で実装することにした。ランキングの見た目が他と一緒になってしまうのが気になったというのもあるが、ランキングってどうやって実装するんだろう?という興味が湧いてしまったことが大きな要因である。実は、今までゲームを作っていて一度もランキング機能を作ったことが無かったので、どんな実装になるか非常に楽しみだった。ニフクラの導入方法を見たら驚くほど簡単に実装出来そうだったので、ウキウキしながら作った。
上記の記事の通りにやってみると、ユーザー登録からデータストアに文字列を保存するまでに大体20分くらいだった。早い。ランキングの実装方法を調べてみた。ランキングにスコアを保存するときはプレイヤーのスコアデータをサーバーに送り、ランキングを表示させるときはサーバー側でデータを降順(値が大きいものから順に並べる)に並べてもらい、そこから上位数件を送ってもらう方法が一般的らしい。非常に単純。データの保存・取り出しはすぐにできたが、UIの挙動やエラーハンドリングを凝り始めてしまったので完成までに結局3時間くらいかかった。
BasicプランのAPIコール上限は100万回/月で、限度回数を超えてリクエストを送るとエラーが返ってくる。「ふぉろわーふやし」では、このエラーを検知したときにだけ表示される特別なメッセージを仕込んだので興味がある人はリクエストを送りまくろう。ちなみに、現時点のAPIリクエスト数は約300回である。がんばって。
ランキングが出来て少し焦り始める。あれ?これって期限に間に合わない流れでは?いや、まだ大丈夫。時間はある。
放置していたタイトル画面を完成させることにした。このタイミングでアイディアを思いつく。そうだ、ゲームの予行演習としてタイトル画面を使おう。ゲーム画面と同じ大きさのボタンを同じ位置に配置して、ボタンを押したらツイートが流れてくる......というゲームの流れをタイトル画面を使って学習させよう。ツイート機能はどこでも使えるように作ってあるし、実装は簡単だ。まさに神アイディア。
画面に収まるツイート数は3つ。最初は、ツイートの中身はゲーム画面と同じく1行に収めようと思っていたが、ゲームの概要、時間制限、気力ゲージ、3種類のコマンドについて、3行でゲームの説明をすることができなかったので2行x3に収めることにした。
ランキングも同様にツイート機能を使う。ゲーム画面では上位10人のスコアを表示しているが、ツイートは3つしか表示できないので上位3人だけ表示することにした。これはしょうがない。
タイトル画面でボタンを押すとちょっと楽しかった。ツイート機能を入れたのは正解だったと思う。さて、次はタイトル文字をどうにかするか......と思ったのが16時くらい。
残り4時間......?
この時点でやりたいと思っていたこと:
1. 敵の種類を増やす(現状は3種類)
2. 気力ゲージをプレイヤーのツイートに反映させるネガツイ機能
3. 相手と自分のフォロワー数の差をスコアの増減に影響させたい
4. 選択肢を選んだときにキャラクターを動かしたい
5. タイトル文字を入れる
6. タイトル画面とゲーム画面の背景を動かす
7. ゲーム開始時の3...2...1...という演出を豪華にしたい
......全部やるのは無理だ。(気付くの遅くない?)
敵の種類が3種類だけだとゲームにならないから、種類は絶対に増やさないといけない。敵の種類が1個増えるごとに文章のパターンは5個考えなければならない。ネガツイ機能を入れるとしたら文章量は約2倍になる。文章パターンに応じてフォロワーの増減パターンも増えてしまう。あ、そういえば気力ゲージも調整しないといけない......。などなど、いろんなことを考えた結果、ネガツイ機能と気力ゲージは時間に間に合わないと判断して削除することにした。悲しい。
敵の種類を増やしたりテストプレイしたりしてると、いくつか粗があることに気付く。例えば、タイトル画面のボタンにだけアニメーションが入っていなかったり、結果表示画面ではプレイヤーのスコアが表示されてなかったり、2回連続でボタンが押せるようになってしまっていたり、ゲームの説明に気力ゲージが残っていたり。そういう問題を一つ一つ潰して粗がなくなったとき、期限の15分前だった。結局、できたのは敵の種類を増やすことだけ。やろうと思っていたことがほとんど間に合わず、必要最低限の実装になってしまった。ビルド時間もあるので、実装はここで終了。ちなみに、ビルド時間に30分弱かかったので期限に少しだけ間に合わなかった。悲しい。でも10分くらいセーフでは?
反省会
現在は投稿期限から1週間後の2020年8月23日。「ふぉろわーふやし」の閲覧数は約330、評価数は28、コメント数は6(自分の返信は除いた)。
コメントまとめ:
・色々な選択肢を試すのが楽しい
・周回がしやすい
・着眼点がおもしろい
・作りが丁寧である
・UI周りを評価するコメント
良かった点:
・ランキング機能が実装できた
・ツイート機能が実装できた
・ゲームが形になった
・凝ったUIが作れた
悪かった点:
・仕様を考えるのに時間をかけすぎている
・実装できる機能量の見積もりが甘かった
・ゲームに入るか分からない要素を作り込んでしまった
・ツイートボタンの存在感が薄いためか中々使ってくれない
・爽快感に欠ける
・演出が弱い
・キーボード入力に対応するべきだった(追加)
・やることリストを作ろう(追加)
演出は、ゲームの完成を優先させるために犠牲になった項目なので、時間的な余裕がなかったことが演出が不足した原因。時間的な余裕がなくなった原因は、仕様の錬成に時間がかかったこと、実装予定の機能が多すぎたこと、(結果的に)ゲームに入らない要素に時間をかけてしまったこと。
仕様の錬成スピードを上げることって可能なのか......?仕様については作りながらもずっと考えてたけど、手を止めて考えてたのは1日半くらいかな。もっと楽に作りたいね。作ろうとした機能が多すぎた点については、回を重ねていくことで自然と改善していくと思う。
ゲームに入らない要素に時間をかけてしまうのは次回からはやらないようにしたい。この要素を入れれば面白くなるはずだ、と思ったら、見た目よりも先に遊べるところまで作り、テストプレイを重ねるべき。深夜テンションに任せて作ってはいけない。
ゲームの仕様を考えてからずっと、このゲームは面白いのか?面白くなるのか?という不安と戦ってた。精神的な辛さが、見た目から作るという奇行の引き金になったのかもしれないなと、後から思ったりした。それでも作るのは楽しいんだけどね。
ゲームを提出したときは、こんなくそゲーでサーバーを圧迫させていいのか?とか、10人もプレイしてくれれば十分かな?とか思ってた。が、提出から4日後に改めて自分のゲームをプレイしてみると、卑下するほど悪いゲームではないことに気付く。(もしくは、脳がダメージを負いたくないがために悪くないと感じているだけかもしれないが......笑)
この認識の変化は一体......?不思議。
--- 終了 ---
生放送で遊んでくれた人がいる
ぱふもどき(@PafuOfDuck)さんという方が「Unity1Weekの投稿ゲームを1週間(今回は2週間)で全てプレイする」という企画で生放送をしている。ふぉろわーふやしは生放送2日目、下記動画の5:14:55~5:22:47の部分でプレイしてくれている。
正直かなり嬉しい。遊んでくれてありがとうございます。
そういえば、知らない誰かが自分のゲームをプレイする様子を眺めるのは学部4年の学祭が最後のはずだから......4年前かな?時間が経つのって早い。随分と久しぶりだったのでなんだか懐かしかったです。投稿してよかった。
最後の方で、キーボード入力が欲しかったと言っていて、作ろうと思って放置して忘れてたやつだ......!と思いました。やることリストみたいなのを作っておいた方が良かったなと反省。
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