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【探偵マスターズ@大阪】Aブロック準優勝 白単デッキ解説
はじめまして超越です。
普段は関東でコナンTCGをプレイしています
先日行われた大阪の探偵マスターズにて私だけ落選し当選したメンバーにリストを共有し準優勝をしてくれました。
決勝は東京の強豪プレイヤーとあたり関東1.2フィニッシュを迎えられました。
参加した3人にリスト共有して全員6-1と、完成度の高いリストだと思います。
内1人は12月から初めてショップ優勝の経験もないメンバーもいましたが自分が行けない分メンバー全員に全てを叩き込んで結果を残してくれました
関東でも同様のリスト(4園子→2キャラに1枚変更)の方がDブロック1位を獲得しています
以前メンバーのヒカソにて簡易的なnoteの投稿がありましたがこちらはプレイ面、カード採用などを深堀したnoteです
ヒカソのnoteはこちらとなります
〈成績〉
mas 6-1(Aブロック2位)
すな 6-1(Bブロック4位)
ヒカソ 6-1(Bブロック6位)
〈デッキリスト〉
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〈コナンカードゲーム基本ルールブック〉
はじめての人や詳しく効果を知らない人向けに書いてます。
知っている人は先に進んでください。
[file(ファイル)]
自動的に毎ターン2枚増える(先攻は1枚)
ファイルエリアに置かれているカードの枚数以下のレベルのカードをプレイ可能
[ネクストヒント]
ファイルのカードを1枚手札に加えて追加行動
[推理]
キャラをスリープさせることでキャラに指定されたLP分証拠を獲得
[アシスト]
パートナーカードをファイルエリアに置くことでファイルの枚数としてカウント
[事件編/解決編]
ゲーム開始時“事件編”
パートナーアシスト時にファイルの枚数が7枚以上で“解決編”に変更
[事件解決]
解決編中に事件カードに書かれた枚数以上の証拠を獲得し、パートナーをスリープさせることで勝利
アシストしていた場合は勝利することが出来ない
[証拠]
ゲームに勝利するために必要なカード置き場
キャラが推理や相手の証拠に事件アクションすることで獲得
[カットイン]
キャラとのアクション時に手札からカットインを持つカードを、
使用することでカットイン効果を発動
[スリープ]
キャラを横に寝かせること、アクション、ガード、効果使用時にスリープにさせる
[スタン]
スリープの上位互換、スタンから解除する場合スリープになる
[リムーブ](リムーブエリア)
破壊、墓場
[変装]
キャラとのアクション時に自分のキャラをデッキの下に戻して変装を持つカードを場に出す
[突撃]
登場したターンに事件またはキャラにアクションが可能
[突撃]○○(キャラや事件)と書かれたカードは指定された行動しか出来ない
[迅速]
場に出したターンに推理か事件または、キャラにアクションが可能
[ヒラメキ]
証拠からめくれた際にヒラメキの効果を発動可能
[絆]
指定のキャラがいる時に発動可能
{共通カード}※構築済みカード
・1イベント(Ladies and gentlemen
3枚ルックしてキャラを1枚サーチ
・2キャラ(中森青子
カットイン2000
・4キャラ(鈴木園子
登場時4枚ルック1枚サーチ、ヒラメキ1ドロー
・5キャラ(中森銀蔵
突撃
・5イベント(エイプリールフール{ウソ}ってね
8000以下リムーブ
・7キャラ(怪盗キッド
迅速
・8キャラ(怪盗キッド※以下「風船キッド」呼び
手札を1枚捨て、相手のキャラ1枚をスタン、証拠1枚獲得
(多色の場合は手札を1枚捨て、相手のキャラ1枚をリムーブ)
〈コナンTCGの大局観〉
<行動制限>
このゲームは他のゲームと違い1ターンにマナの数だけ動くではなく、
1ターンに1回ファイル以下のカードをプレイできるという特殊なルールでできており、
追加で行動する場合はネクストヒントをする必要があります
プレイ方針は人それぞれですが、
序盤はお互いにネクストヒントを使用せずに動ける1回分でお互い行動します。
相手の面のキャラに触れる場合や証拠にアクションする場合、
1枚で複数を同時に対処するカードが少ないため、1行動1枚分の処理と考えていいです
なので、序盤に1回でも行動出来なければ、
ゲーム後半に相手のキャラや証拠1つに触れる為に、
本来なら不要なはずのネクストヒントを使う必要があります。
この1回のネクストヒントをするしないで次のターンに8レベルが2体だせるかどうかなども関わってきます。
序盤は特にお互い6ファイル残しでターンを返し
8ファイルスタート(アシスト込9ファイル)できるようにすることが多いです。
<キャラの奪い合い>
お互いにキャラの奪い合いになるのは8ファイル(先攻4ターン目)からとなります。
お互い8レベルは8レベルまたは5イベでの確定除去が主になりますが
先攻はその8を出すタイミングが先に来るため後攻側のキャラを無条件で1体とることができ、面の数に差ができます。
アクティブ(縦置き)のキャラへのアクションが出来ないゲームにおいて、
縦置きのキャラに触れる手段でもあるためガードされずに、
元々居たキャラが相手のキャラや証拠に行きやすくなります。
また、スリープのキャラは元々いたキャラからのアクションに加え、
[突撃]や[迅速]にアクションされる可能性もあります。
ここでの面処理も同じく面の数に差を生み出す為、
[突撃]や[迅速]はお互いに何枚引いてるかで次のターンにキャラが残れるかも重要になります。
キャラへのアクションで難しくしている部分としてカットインや変装によるAPの変動です。
カットインはAPが負けている側から使用になるためAPが勝っている方は後出しでカットインによる上踏みが可能となるので守りで使うカットインが確実に守ってくれるものでは無いということを認識しておいて下さい。
<証拠生成>
コナンTCGで勝つためには証拠を集めて事件解決する必要がありますが、証拠を集めるパターンは主に
後攻の2.4ファイル時のパートナー推理やキャラがフリーな時に推理となります
ただし、相手の事件にアクションして集めることもあるため推理することが絶対ではありません
ここまではあくまでもコナンTCGの主なゲームについて解説しましたが、ここからが何故白を握ったのか、
採用カードなどについて解説していきます。
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