【Shadowverse OOS】全プレイヤーに叩きつける最適最優のアンリミデッキ~スイミーエルフ マリアージュver.~
アグロセッカ型の生みの親、ハーミル氏
教えてくれた、ダヤン氏
スイミーエルフを使ってくれた、Sugiさん氏
そして応援・協力してくれた、アドミラルさん!
諸氏に感謝を込めてこれを捧ぐ。
ごきげんよう。ご存じスイミーエルフの名付け親にして「SVの生き字引」、超天才である。
昨年度末に投稿したアンリミ最強スイミーエルフのお目見え記事は、もはやSV界隈にて知らぬ者少なしというほどの反響をいただいた。ご一読いただいた諸君に感謝を。万が一未読の方がおられたらば、本稿の前にそちらを手にとっていただくようお願いを。
さて、早くも第2弾としてご紹介するのは、66thシーズン・アンリミフォーマットにて、私が2022年1月9日付けでGM0昇格を決めるまでの間に完成させた新型スイミーエルフである。
前回の記事から時を待たずして新カードパック、Omen of Storms/十禍闘争(以下、OOS)が登場し、戦の潮流は大きく変わった。しかしその荒波にも負けず、構築の多様性を活かして柔軟に立ち向かう生命力こそが、スイミーエルフの本領よ。さらに今弾では新たなる希望の光、アマツが我々に与えられた。この革命に際して、迷える子羊たちを導くための案内図が必要だ。そう考え、押っ取り刀で筆を取った次第である。
まずは敵と味方を知るために、新カード中心で環境の変化を捉えていく。前回記事に補足する形式としたので、そちらと合わせてご理解されたい。その上で、皆さん大好き新型デッキ紹介の章に進む。お楽しみに。
そして本稿で伝えたいことはもう一つ。新環境、スイミーエルフが雨後の筍のようにSV界を席巻、他デッキを外来種のごとく駆逐する…そんな私の野望がことごとく打ち砕かれた現状。これに声を大にしてもの申す!!!
エルフとすらマッチしないじゃないか。後進に譲ろうと思っていたアンリミ・エルフ勝利数ランキングはいつの間にやら私が先陣切っている始末。
なんと嘆かわしい…。先の記事ではスイミーエルフの楽しさ、アンリミ・エルフの奥深さについて紹介した。だが今回はそんな生易しい話は無しだ。
本気で勝てるデッキだと証明する。今回もデータや数字はそこそこに、私の脳髄に詰まったノウハウをより濃密な文章と表現にて伝えることを試みている。スイミーエルフを握る同志をかき集めるには、私の全霊を懸ける必要があるからね。
力を欲するSV戦士たちよ。求めよ!さすれば与えられん…。
OOS VS 元祖スイミーエルフ
もはや頭に入っている方も多かろうが、形式上まずは既存の元祖スイミーエルフ、そのデッキレシピをここに。
コンセプトとデッキ名の由来は以下の通り。
見るだに美しいデッキレシピだ。個人の見解としては、この統制された黄金比を崩すことは理屈としても感情としても許しがたい。
しかし俗に魔境と称されるアンリミ環境が、新カードの登場によりなおいっそう苛烈さを増しているのは事実。こちらとしても手をこまねいているわけにはいくまいよ。
ということで、まずはこの元祖スイミーエルフがOOSの登場によりどう煽りを受けたのか。新カードにより改良されたデッキたちを、主に当デッキとの相性という観点から紹介していこう。以下4タイプのデッキを主観に基づき取り上げた。
骸ネクロ
秘術ウィッチ
超越ウィッチ
AFネメシス
骸ネクロ
最も環境を変化せしめた、にっくき仇敵だ。
元より早期に骸の王を使われると敗北必至の、警戒すべき相手ではあった。新カード・スピリットイーターの登場により、ギミック起動の安定性向上・起動後の攻守両面でのサポート、この2点が強化された。
スイミーとしてはフォロワーを横に並べたい性質上、スピリットイーターのよい的になりやすい。かといって骸ネクロは本来複数の処理が不得手ゆえ、こちらとしてはどんどん展開して攻撃したい。スピリットイーター1枚ごときのために攻め手を緩めるようなことはしたくないのだ。
こやつがいるか否かで勝敗が決まるほどに、こちらを振り回してくる厄介さである。
もう1枚。既存カードだが、デスブリンガーの結晶による変身効果、これのいまいましさを痛感した。2ターン目にプレイした妖花の捕食者への対処は言うまでもない。加えて、変身の場合はセッカXが増加しない。セッカXは消滅だろうとお構いなしにカウントされる、相手側から見たときの妨害のしにくさが強みの1つだ。それを無為にしてしまうのだから、はじめはXの貯まりにくさに驚かされたよ。スケルトンはバウンス対象としては使えるのだが、エルフ・フォロワー以外にそれをするのはとても嫌だ。アグロで攻めたてつつ、平行していつの間にやらセッカXが20!という黄金の流れが狂わされてしまう。
上記2点に起因して、現状スイミーが最も忌避するデッキタイプとして骸ネクロは鎮座している。相手の引きに依存して、あっさり勝つかと思えば一気にプランを崩壊させられることもある。一方的に付き合わされている感覚が強くてやりきれぬなあ。
少し明るい話題を。骸ネクロは相手のプレイを見れば、ある程度手札の内訳に予想がつく、という若干の弱点がある。
まずはマリガン。3枚チェンジは骸の王が手札にない可能性が少し高まる。2枚チェンジは残りが骸の王もしくはプリンセスナイトじゃないか?と推測できる。早期の骸起動に警戒。
アイアロンの残骸をプレイした時は覚えておこう。加わるのはDMSで確定だろうから。3ターン目にアクセラレート→骸の王プレイ、という戦略があり得る。また手札のうち1枚はリペアモードになる。
DMS(デッドメタルスター)を幽魂の棺に入れ込んだ場合、ゼウスは手札に無い。アクセラレートが無く棺に入れるしか能がないゼウスを差し置いて、DMSをわざわざ棺に入れるハズがないものね。
天界への階段や結晶・幽暗の墓守を2ターン目などの早い段階でプレイしてきた場合、骸の王が手札にある可能性は高い。2種のアミュレットはいずれもカウントダウンがやや短くしかも効果でどんどん減っていく。出したら早めに骸の王を起動させねば、アミュレットが自力で破壊してしまうから。さらにこの場合、スピリットイーターも手札に無いんじゃないかな。結晶・イーターはカウントが長いから、もし手札にあるのなら優先して出している。
ノーライフパーティが見えるのはよい兆候だ。破壊できず盤面の数合わせにしかならないこやつをプレイする理由は、ドロー効果。これに尽きる。つまり現状置きたいアミュレットが他に無い、または骸の王が無いというサインだ。ここぞとばかり、強気に攻め立てよう。
まあ上記の手札予想は相手が最適行動をとってくる前提での話だ。それに上級者ならブラフとして敢えてずらしたプレイをしてくる可能性だってある。つまり完全に信用は出来ない。
それにデッキレシピも1つに確定はしていない。スイミーが特に警戒すべきはナイトメアイーターによる回復だが、それら準レギュラーパーツは入れ替わる。1/6付けの忌まわしき再誕の能力修正による影響もあるだろう。
なんにせよ、スイミーエルフが勝ち越すことは難しい。デッキコンセプトたるジャイアントキリングの相手としてはこれ以上ないほどの適任ではある。しかし現状は遺憾ながら、巨人たちに蹂躙される屈辱に甘んじている…不甲斐なし。
秘術ウィッチ
恐らく最も新カードがたくさん採用されているデッキタイプだ。以下3種を見る。
これらによってデッキ総体でのパワーは上がったのかな?ふふん。そりゃいいや。
しかしスイミーエルフ対策はお留守になったね。かなり勝ちやすい相手に成り下がった。相変わらず横の展開に弱く、守護は少ない上に回復も貧弱だ。
削り合いを仕掛けてくるだろうから、こちらの攻撃力を見せつけてやればよし。
スペリオルコントラクターだけは1コストで5点分と破格のパワーを持つ。消費スタック7のラインは意識しつつ、何枚残っているか?手札にある見込みはどのくらいか?把握しておけば不意を突かれることは減るだろう。
やはり手札が尽きやすく、ドローはエクステンドマジック頼りな面がある。手札が多くとも実はマイザーで加えた駿馬・ラピッドファイアまみれ、ということもままあるぞ。それに新カード・強欲の魔女のドレインだけは警戒すべきだ。これらを懸念すれば、こちらの盤面を残さないプレイが有効なこともある。だが一方で、構うことなく盤面で攻め立てるべき時もある。こちらのリーサルターンも加味して戦略を決めよう。
超越ウィッチ
採用された新カードは以下2種。
確実に強化されたが、まだ優位性は揺るがない。
こちらにとって重要なのは叡知の神鳥による回復だ。これにより5ターン目に速攻で倒しきることが難しくなった。とにかく急いでダメージを稼ぐというよりも、妖花の捕食者をバウンスして大切に使い回すなど、粘り強くダメージを与え続けられるプランを組み立てよう。
理想は疾走カードをバウンスしつつ、フェアリーなどその他で盤面を形成することだ。こちらが攻めあぐねた場合は、相手のムーブを歪ませてスペルブーストやドローを遅らせるしかない。とにかく盤面に出しておけば、まず逐一処理に向かわせられる。
なおありがたいことに、1ターン目に叡知の神鳥を使っちゃう相手はすこぶる多い。アクセラレートでプレイしにくいから早めに使いたいのだろう。ま、我々からすればそれを見たとき勝利を半ば確信するわけだがね。ククク。
AFネメシス
勝率は前環境から最も低かったが、さらに勝てなくなった。明らかに新カードの影響である。
これらは使い手により増減または採用の正否が分かれているが、いずれも入っていておかしくはない。
3種に共通する2文字がある。「突進」だ。アグロプランの正道・2ターン目妖花の捕食者が、9割がた倒されるようになってしまった(従来は倒されるにしてもララミアかAFインパルスを使わせられた)。それにこちらが後攻ならば、1ターン目に出したフォロワーすら倒される。結果1~3ターン目での速攻が機能せず、本命の勝ち筋を封じられてしまった。まこと対応力の鬼よな、AFネメシスは。
ただでさえデッキパワーの総量で明らかに劣り、相手は大量のドローで安定感抜群なのだ。こちらのムーブが序盤にもたついていては勝てない。
中盤以降はアストロウィング・ララミアが攻守を支えるようになった。進化後の疾走により、破壊AF種類数が6に達していなくても打点が出る。また、達成後のキャノンAFによるランダムダメージはこちらの盤面を埋めることで防げたのだが、ララミアの全体除去効果で1コストフォロワーくらいは一瞬で灰塵に帰す。深謀の獣人を潜伏させる戦法もこれで解決されてしまった。
こうして、勝率は対骸ネクロをも下回っているのがAFネメシス戦だ。しかしまだ骸ネクロよりも救いはあると私は考えている。
AFネメシス戦は両者非常に複雑な思考が求められる。慣れてくると、相手の熟練度が不足している場合に気づけるようにすらなる。また、私も未だAFネメシスの多すぎる戦法を把握しきれてはいない。最近なんぞ、反逆の命・ミリアムをフォロワープレイしてAF破壊時効果によりリーサルを決める戦法を見た。開いた口が塞がらなかったよ。
最近は、破壊種類数を稼がれることよりも序盤に体力を削られることがマズいんじゃないかと考えを変えている。たとえ6種達成しても、機構の解放&1枚制限の加速装置さえ無ければパワーの天井は見えるからだ。案外セッカプランが間に合う。だが体力10付近まで持ってこられれば、もうあの手この手でリーサルを導出してくる。カイザーインサイトで手札を一新してくるから、負け筋をいちいち全て考えてなどいられないのだ。体力20の状態から即やられることはそうそうない、という程度の認識でやるしかないってところだな。
骸ネクロの激増でAFネメシスは数を減らしたため、対戦経験が足りていないと自覚はしている。裏を返せばまだ希望はあるだろう。この対面における結論は保留としておく。
OOS環境総評
骸ネクロの台頭は一過性のものだとは予想しているものの、元祖スイミーエルフにとって苦しい環境であることは認めざるを得ないだろう。
かといって既存の自傷ヴァンパイア等も健在ゆえ、環境全体の推移を見るならば多様性が広がったように思う。それは個別デッキへの対策を難しくし、どうしてもスイミーエルフに対する骸ネクロのような天敵を産んでしまう、これは割り切るより無いというのが私の考えだ。
お待たせリバースブレイダー・アマツ
強くなったのは敵だけじゃない。次はこちらの番だぜ。とはいってもご紹介するのは1枚だ。
スイミーエルフの黄金比に割り込みうるスター性のあるカードは、OOSにおいてこの人しかあり得まい。すぐにそう直感したよ。
ゆえに調整段階でアマツを採用することはいったん確定とした。そしてアマツに合わせた構築および戦法を試すことに傾注したので、その経過報告をここに綴ってゆく。なおアマツは現在ローテーションにて猛威を振るっているが、これは構築も戦略もアグロセッカ型にかなり近い。ローテーションで専らエルフを使っている方にもいくらか有益な情報を提供できるはずだ。
アマツの強さ―3つのR
3Rと称し、ご老体の強みを列挙する。
1. Reduce 盤面のフォロワーを減らす。セッカXを稼ぐうえで最高性能を発揮する。口で説明するより見せた方が早いかな。こちらの映像をご覧いただきたい。
盤面に並んだフェアリーを見ればお分かりいただけるように、直前ターンにアマツの進化効果を使っている。アマツ抜きでも6ターン目にセッカ疾走することは一応可能だが、ターン開始時点でX20に到達できるのはアマツがいてこそ。
普段スイミーエルフでセッカXをカウントするとき、私は自ターン終了時点でのX(名目上のX)に盤面上の自フォロワー数を加えて、「実質のX」としている。そやつらが相手ターンに倒れてくれれば、自ターンが返ってきた時点で名目上のXが加算されているからだ。逆にいえば実質のXは次ターンまでに達しうるXの最大値ということになる。
例えば1コストフォロワーをプレイした場合、1コストで実質Xが1増加。これはかなりコスト効率がよく、5ターン目までで計15コスト使えることを考えれば、6ターン目開始時にアイヴィーキングが出る回転率だ。だが毎ターンすべてのフォロワーが倒されるでもなく、毎ターン1コストフォロワーだけをプレイし続けることもできない。1コストフォロワープレイ→バウンスの動きは2コストでXが1だ。妖花の捕食者を使えば1+2の3コストで名目Xが1、実質Xなら2。どちらも効率は落ちる。このロスを補うために、0コストのフェアリーウィスプや直接召喚があるわけだ。
しかし先程の動画では、6ターン目開始時点でXが20にまで達した。コストを上回る効率でXを貯めるだなんて、いったいどんなトリックを??
アマツのセッカX増加効率を説明しよう。例えば5ターン目、1コストフォロワー×3体プレイののち、アマツプレイ→進化を使う。するとバウンスにより、5コストで名目上のXは3増加。「なーんだ、てんで大したことないじゃん。」と思うかな?ふふん。だが実質のXはどうだろう。3体戻せば3体フェアリーが出る。そやつらとアマツ本体が全て倒された場合、実質Xは5コストでいくら増える?…多分7だよね。
ちなみにウィスプを絡めればさらに効率は上がるし、先程の例の場合アクティブエルフ・メイの直接召喚及びアルバータの条件も達成しているよ。
これが動画の種明かしだ。アマツの進化時能力は実質のXを爆発させる。
ご老体がコスト比1:1の壁を壊してくれた。スイミーエルフのK点越えである。
この性能は現状唯一無二であり、セッカXを早く貯めることを考えるならばもはやこの男無くしては考えられない。
2. Reuse 有力なフォロワーを再利用できる。ファンファーレが強いフォロワー(セッカ、メイ、捕食者、シャム、ブラストフェアリー)が多いので、バウンスで使い回すのがこのデッキの基本だ。1枚ずつしか戻せないバウンスカードを1度に何枚も使えるような感覚である。もちろん疾走のウェルダーやプレイ枚数を稼げるウィスプを戻しても強い。
また、ドローが貧弱で手札枯渇に苦しみやすいスイミーにとって、アマツは砂漠のオアシスになり得る。1ターン分の手札消費を全てチャラにできるイメージで、デッキの継戦能力を跳ね上げる。この能力に名をつけるなら…そうさな、「輪廻する回生」なんていうのはどうかな?ふふ、ちょっとキメすぎかしら。
3. Recycle フォロワーを戻し、己の力へと還元する。
アマツ自身に付与される能力だ。デフォルトでも守護に破壊耐性と、スイミーに欠けた守りの要素を補える。加えてX10でさらに強固な壁に、X20なら相手を殲滅できる。
X10であれば後攻4ターン目に達成できることも多い。破壊不可の体力7フォロワーを早期に押し付ける。自傷ヴァンパイアのフラウロス・ダークナイトに散々蹂躙されてきた我々が、逆に圧倒的パワーでねじ伏せ返すこの華麗なる逆転劇…!必殺も効かないぜ。ひぃひぃ喘ぎ苦しむといい!
実際にアマツがそのまま勝ちパターンにもなるほど頼もしい動きだ。1ターンでやられなければ次ターン終了時にも強化される。まぁそうなる頃にはとっくに相手が膝をついているがね。
終盤にはアマツ・直接召喚アイヴィーキング・九尾の決意で強化したセッカを並べ立てながら相手の盤面を更地に変える、なんていうパワープレイもあったね。もはやスイミーが見る影もないが…まぁ強いことに変わりはあるまい。
以上で3R(Reduce・Reuse・Recycle)だ。
今までは、アグロプランでは歯が立たず手札不足でセッカXも満足に稼げない…そんな場合スイミーエルフ、潔く敗北を認めていた。だがアマツさえ駆けつければ、状況をひっくり返せる起死回生の一手になる。単体では貧弱なフォロワー揃いのスイミーにおいて、これほど頼もしい存在はない。明らかな負け戦でも勝利への希望を失わずにいられるようになった。精神的支柱になる1枚だ。
いうなれば名前通り、Reverse(逆転)の切り札である。これを加え、占めて4Rがアマツの強みであると結論しよう。ま、強いね。
そしてやはり夢の6ターンセッカリーサルに現実味を持たせつつあること。これが最大の変化と言って差し支えなかろう。
アマツのダメなところ
ここまで誉めちぎっておいて何だが、完璧なカードなどはない。当然ご老体ゆえ耄碌した部分、衰えを感じさせる部分は存在する。以下簡単に箇条書きしておこう。
進化ありきの性能ゆえ、進化可能ターンまでは腐る。
2コスト。プレイ枚数シナジーのカードと噛み合いにくい。
盤面が狭くなりメイやアルバータとの取り合いになる。
大量バウンスで手札が増えすぎることがある。ミスがなくとも、どうしてもキーカードを燃やさざるを得なくなる。(ちなみに後に出したカードから優先して燃えて行くぞ。セッカを燃やしたくなくば、メイやフェアリーを供物に捧げるのだ。)
進化先の競合。従来は進化させたいのはセッカくらいのもので、むしろ余る分を疾走フォロワーにガンガン使えた。これが出来なくなる。どうしてもセッカで除去せねばならぬ状況ではアマツを進化させられない。
バウンスで相手の当て先を作らない、という1つの戦法を潰す。むしろ大量のフェアリーはいいカモにされることもある。
よくも悪くも状況を大きく動かすカードだ。こいつの採用はすなわち、従来アグロ8割、セッカ2割だった勝ちパターンの比率を大きくセッカ側に傾かせることになる。直接攻めに使える疾走と違い、こいつはアグロプランではテンポロスになりかねない。採用するならばセッカプランを本線とするような構築、戦略に舵を切る必要があるのだ。
ではこれらの特徴を加味して、次章ではOOS環境、そしてアマツとの相性を踏まえた、個別カードの採用正否を見ていこう。
アマツの仲間たち
元祖スイミーエルフをスタート地点として、アマツとの相性を重視して実際に採用を検討したカード・元祖スイミーから抜くことを考えたカード・採用なんてするものか!皆を惑わす悪魔のカード。3項に分けて紹介する。あなたの構築の参考にして欲しい。
採用検討カード
エントリーNO.1 奇跡の実り
皆第一に採用を検討するカードかな。アマツ・セッカとの相性は◎だ。そして唯一の回復カードになる。フルパワーでの効果はとても頼もしい。
元祖ではサボテンカウボーイと競合して敗れた。私が嫌うのは、復讐ヴァンパイアの3ターンフラウロス&ダークナイトの処理に使えないこと。X5以上条件ですら、後攻3ターン目じゃさすがに間に合わぬ。条件未達成の場合、フェアリーをちょこんと添えるだけでおしまい。メイが鼻で笑うほどの弱さだ。
骸の王に対しては、4~5ターン目に起動してくることが多いのでわりかし処理には間に合う。しかしX10以上のドロー及び回復が欲しい時に足りていない。なにぶんXはターンの経過により指数関数的に伸びる性質があるゆえ、10→20は早いけれども0→10は想像以上に時間を要する。アマツの進化で一気に伸びると言っても、フルパワーでこいつを使えるのは5ターン目かな。本当に手札が枯渇しているときは、3ターン目で既にじり貧になるのがこのデッキ。痒いところに手が届かない印象が強いね。
エントリーNO.2 豪風のリノセウス
アマツとの相性は良いような、悪いような…。リノセウス複数枚をアマツで一気にバウンスさせられたらそりゃ強いだろうさ。しかしこいつ自体に進化を使えば自力で戻れるので、アマツによるバウンスはさほど効率がいいようには思われない。それと前述の通り、アマツ進化は手札が溢れることがある。疾走が間に合うかも分からない保険程度のリノセウスを生かすため、他の有用なカードをわざわざ燃やすのは好かん。私の見解では、サブプランとしての採用は無し。
エントリーNO.3 妖精のいたずら
アンチ骸の王カードその1。セッカXを稼ぎつつ、相手がインチキで出した高コストカードを戻せる。復讐ヴァンパイアのフラウロスも戻せるが、他の小さいフォロワーやダークナイトが戻ってしまうと良くないので使える場面は限られる。
2コストが何よりもネック。ただでさえアマツがいるのに、1コストカードを削りすぎるとデッキコンセプトが揺らぐ。骸の王以外の相手にもあまり刺さらないのでこりゃいたずらに採用できる代物じゃないな。ふふん。
エントリーNO.4 眠れる妖精の森
眠れる妖精の森、もしくは妖精の大あくびとして使う。
森はフェアリー供給カードとしての最低限の動きになる。ブラストフェアリーのダメージを上げるのに使えるのと、手札の補充になる。
大あくびはアンチ骸の王カードその2。ランダムだがフォロワーを攻撃不能にできるので、倒し切れないフォロワーを1ターン釘付けにする役割だ。わりかし他の相手にも有用だったりする。
1コストだし、汎用性があるので悪くはないが…いかんせん2ターン盤面を狭くしてしまうのがアマツにとっても、セッカX稼ぎにとっても痛い。アマツは進化時エルフ・フォロワーしか戻せないし、バウンスカードはエルフ・フォロワーに使ってXを貯めたいところだから、戻す動きも弱い。
攻め手にならないカードは、タイムリミットのある相手(超越、ビショップ、ドラゴンetc.)に対してもたつく原因になってしまう。2枚使うこともまずないので、まあ入れても1枚だろう。
首切り候補カード
容疑者NO.1 閃光のエルフ・アルバータ
元祖スイミーの中で最もアマツとの相性が悪いと思われるカード。ローテーションで同時採用をよく見るが、果たしてそれは良いのか、どうか。
3ターン目にこいつを仕込んだとして、4ターン目、アマツを出して進化させようと思うと4プレイがしにくい。6ターン目あたりでアルバータ仕込み→そのターン中に4プレイ達成、の動きも同様だ。
何より、盤面が狭くて敵わぬ。アルバータとメイは同時に条件達成するので、両方を呼び込むには4プレイ時点で盤面を2枠開けねばならぬ(1枠のみならばアルバータ優先)。アマツはたくさん戻してたくさんフェアリーを出すほど強いのだが、どちらかが場所を譲ることになるわけだ。ただしアルバータは強情なヤツで、満員でも無理矢理出てきて消えていく。
最後に、Xの増え方も噛み合わない。アルバータは出したターンはX1しか稼げないけれども、ターンを重ねるごとに1ずつ加算してくれる、いわばコツコツ先行投資タイプだ。しかしアマツはせっかちなので、1ターンでも早くX10に到達して能力を発動させたい、日銭稼ぎタイプ。3ターン目にアルバータを仕込んだ場合、4ターン目にX10に達することはまず無理だ。資産運用の考え方が違うと、夫婦仲は上手くいかない。それと同じさ。
うーん、この2人、どちらも優秀なんだがどうにもうまが合わない。おしどり夫婦には程遠いか。
容疑者NO.2 サボテンカウボーイ
抜けそうで抜けない。まさしくサボテンのごとくしぶとく生き残るカードだ。アマツとシナジーは無いように思われて意外なところで役に立つ。
駿馬にアマツを乗せる戦法だ。ただでさえX10で高い壁となるアマツがさらに突破されにくくなる。アマツのみでは進化込みで体力7に達するが、この水準は案外突破されやすい。例えば自傷のフラウロス・骸のゼウス・DMS・幽暗の墓守・ディスカのプレシオサウルス・ロデオガイのロキサスなど。いずれも進化で攻撃力7に達し、一撃でアマツを倒す。駿馬に乗せればギリギリこの水準を越えられるわけだ。
どこかの奇跡の実りだかと違いこのサボテン、実に器用な男だよ。大好きだ。
容疑者NO.3 妖花の捕食者
本来ここに並べるのはあまりにも無礼。いつも助けてくれる森の打点王だ。こいつこそが。
しかし、ことアマツとの相性という観点で見ればやはり2コストであるためにセッカXを稼ぐスピードが少し落ちる。アグロを捨ててセッカ特化を目指す場合も考えた。結果は後述しよう。
容疑者NO.4 自然の導き
バウンスと手札増加という役割がアマツと被るので、入れ換え候補となった。
とはいえドローは元祖スイミーの時点でギリギリ足りるか、というラインを攻めていた。いくらアマツが手札を増やすと言っても、引き込めていないセッカを手に入れることはできない。アマツ自身も引きにくくなるなど、ドローを減らすことはセッカプランの安定性を欠くので抜くに抜けないという感だ。
容疑者NO.5 ブラストフェアリー
メイ・原始の悪神がランダムダメージであるのに対し、小回りのきくフォロワー処理班。元祖スイミーにおいて唯一の、完全に専守防衛のカードだ。攻撃力0が盤面を埋めるのは本来好ましくない。フェアリーを生み出すカードが他になかったゆえ、大きなダメージを与えることも難しい。
入れずに済むなら万々歳。しかし進化不可ターンの盤面対処はこいつに頼るところがあまりに大きい。要は自傷ヴァンパイアのフラウロス・ダークナイトである。エルフの全カードプールでも、あれに単体で立ち向かえるのは彼女もしくは対空射撃くらいのものだ。
しかし環境の中心は骸の王。奴らは大型フォロワーを並べ立ててくるので、小型・中型の処理に便利なブラストフェアリーでは力不足な場面が多い。1コストで4点、3点を繰り出せるメイや悪神のようなパワーが今は求められているのだ。
採用厳禁!我々を惑わす悪魔のカード
これだ。
アンチ骸の王カードとしては最強最悪のジョーカー、それがワールドブレイクだ。
あまりにも骸の王に勝てない。悔しい。そんなとき幾度となくこやつが我々を誘惑する。「骸の王なんてこれ1枚で消し炭にできちゃうよ?」
しかし我々は自戒せねばならない。冷静になろう。これを何枚入れると言うのか?1枚仕込んだところで、ドローの少ないスイミーじゃ使いたいときに引ける見込みは薄い。3枚なんて入れた日には、本命プランを妨げて他の相手に勝てなくなる。
結局、1度としてスイミーの敷居を跨がせはしなかったよ。骸の王のためだけにデッキの黄金比を崩すのは愚行だ。それこそ振り回されていることになるからね。
いかがだっただろうか?どうも概観すると一目見てこれだ!というような輝きを放つカードは無かったようにも見える。
…ここまでだったらいつものぱっとしないアンリミ・エルフ。ここからがスイミーなんです!
この暗雲を切り裂く私の回答を、次章にて。
スイミーエルフOOS版~アグロとセッカのマリアージュ~
例によってまずは結論たるデッキをドーン!と。
マリアージュ、すなわち結婚である。アグロプランとセッカプランのいずれかを取るのでなく、両者が調和・合体し添い遂げる。それがコンセプトだ。
イメージをつかんでもらうために敢えて夫婦になぞらえるならば、アグロプラン代表のアルバータ・セッカプラン代表のアマツ。この2人のマリアージュである。
見て、ウエディング・リングまであるでしょう?うふふ、何てロマンチック!
まずは、構築が固まるまでの試行錯誤の過程をご説明しよう。マリアージュver.がいかに洗練されたデッキかを知らしめるために。そして皆さんがオリジナル・スイミーエルフを作ろうと思い立ったとき、参考になるように。
ステップ1 アルバータの家出
アルバータ・アマツの折り合いの悪さは前述した通りである。そこでまずアルバータを外したところ、アグロプランがどうも決定力を欠く場面が散在した。特に超越はただでさえ押し切りにくくなったのがますます顕著になった。もはやアグロが形無しである。
ステップ2 ペットにも愛想尽かされる
そこで前章の採用候補カードを手を変え品を変え試した挙げ句、大きな失敗を犯した。それが下の構築。
アルバータだけでなく、捕食者もXのテンポを落とすので無し。完全にセッカ1本で6ターンセッカリーサルに特化した構築である。勝率も低いが数字以上に大きな欠陥がある。
それはラティカ・ロキサス・リノセウスなど他アンリミ・エルフデッキの二番煎じでしかないという点だ。1種のキーカードに全てを託し、うまく回れば勝ちというOTKムーブ。こちらはセッカ1本のわりにドローは貧弱、サーチカードも無い。結局セッカ(欲を言えばアマツも)が引けねば勝てぬし、6ターンセッカも安定しない。
さらに言えば、6ターン目でセッカXが20に達したとて、一撃で倒しきるのは難しい。九尾の決意を前ターンから蓄えねばならぬからだ。これには4ターン目終了時にセッカXが10に達し、かつ5ターン目にセッカをプレイせねばならない。アマツは3ターン目までのX稼ぎに貢献できないので、ご老体1枚加わっただけじゃ条件達成は容易ではないのだ。
最終ステップ 家族になろうよ
紆余曲折の果てに導き出した勝利の方程式は、こうだ。
・スイミーエルフの強みは、アグロの速攻で削れるだけ削ること。そしてしぶとい相手にはとどめとしてセッカで押し込むこと。この二段構えにある。どちらがいいか?ではなく、2つで1つなのだ。
・2戦法の切り替えをスムーズに行うにはドローが重要である。潤沢な手札があって初めて、戦法を選べる余裕が与えられるからだ。
特筆するほどでもない簡単なことだが、要はドロー・速攻性能・セッカX増加力。この3要素をバランスよく確保できる構築が望ましい。これを極めたのがスイミーエルフ・マリアージュver.というわけだ。
それでは指輪の交換を…
初登場のカードに皆さん目が釘付けのことだろうから、さっそくマリアージュver.の解説をはじめる。
採用したのはあにはからんや。ニュートラルカード・神秘の指輪。
これを見つけ出すのには苦労した。そもそもエルフ・カードに絞って検索していたんだもの。
単純に手札交換によるドローカードとしての役割がある。そして主にデッキに戻すのは直接召喚のウェルダーおよびメイだ。セッカXを何度も稼げるうえ、ウェルダーの疾走で再び打点をつくれる。対戦終盤はバウンスを使いつくし、手札にはセッカ・メイ・フェアリーだらけなんてことはよくある。もし序盤にもたついてセッカXが20に達していなかったなら、その状況は非常にマズい。あと2、3のXが手札から稼げないからだ。しかし事前に指輪でメイを戻しておけば、直接召喚でXを1加算できる。それが勝負の分かれ目になりうる。
しかしここまでの役割ならばまあ、自然の導きでも似た働きはできる。指輪でなければならぬ理由は他にある。それはいわゆる手札事故の防止だ。
マリガンで運悪くバウンスだらけの手札になってしまったら、フォロワーを引くまでプレイは全くできない。ぶっちゃければ敗北必至だ。次に嫌なのはメイまみれの手札。チョー弱いのはもちろんのこと、イエロー一色で見目にもやかましい。これらの状況は自然の導きでは解消できない。「静かにしろ!」と言わんばかりに小うるさいメイをいったん押しやれば、ドローできる。直接召喚を補充もできる。
もう一つ言うと、アマツによる手札の横溢も回避できる。自然の導きでは手札枚数が減らせないが、指輪は戻すカード+指輪本体で2枚減らし1ドロー、手札を1枚分空けられる。
状況を劇的に変える役目はアマツに任せるとして、指輪はこまやかな心配りでデッキの潤滑油になる。一見攻撃にもセッカXにも絡まないようでいて、その実は影の功労者なのだ。
元祖スイミーエルフからのその他変更点は以下に羅列しておく。
メイは2枚→3枚に。相変わらずドローで顔を見るとちょっと嫌なんだけれども、指輪で戻せるという安心感が私を支えてくれる。そして骸ネクロ戦にて意外なはたらきをする。フェアリーウィスプを絡めれば、4・5ターン目でも1ターンに2回能力ダメージを発動可能なのだ。だから1枚までならドローしてもいいと思えるようになった。そしてその動きは体力8の骸の王をちょうど倒せる。
サボテンカウボーイは3枚→2枚に。実りの3枚採用により少し押された。だが駿馬は唯一無二の働きをするので抜くことは無いな。
アルバータは3枚→2枚に。2枚目以降を使うタイミングがやはりアマツとのコストの取り合いで減ったので、1枚出せれば十分と判断した。
奇跡の実りは3枚追加。セッカプランの比率が上がり、フルパワーで使うタイミングが増えた。ドローを重く見た結果でもある。深謀の獣人やブラストフェアリーの抜けた穴を埋める役割だ。
こうして、婚姻の儀は成された…。とはいえ相変わらずいがみ合ってばかりだ。二人三脚の道のりは険しいだろうが、私がこれだ!と決めた構築だ。あとは若い2人にお任せしよう。大丈夫、愛のパワーは私が次章より証明する。
戦績
元祖スイミーエルフ(OOS環境下)
骸ネクロおよびAFネメシスがネックだ。ちなみにその2種との戦績は14勝31敗で勝率31.1%という惨憺たる結果が出ている。スイミーの名誉のために申しておくが、その他との戦績は61勝28敗で勝率68.5%と十分に高い。しかし残念ながら、例えば大会等への持ち込みデッキとしては、特定の相手に大きく不利な元祖スイミーは足を引っ張りかねないだろう。
スイミーエルフ マリアージュver.
細かく調節していたゆえ、完成形構築のデータがやや少ない点はご容赦願いたい。
私の所感ではまず安定性と継戦能力が劇的に向上した。これがAFネメシスにも張り合えるだけの粘り強いセッカリーサルを可能にしたと言える。
骸の王にはクレイジーなパワーを出されるとなす術がないのは変わらず。しかしアマツの破壊耐性と盤面形成能力により、中盤パワー負けしなくなった。7ターン目あたりまでもつれればセッカで危なげなく勝てるだろう。
ウィッチにはなんだろうと負ける気がせぬわ。
自傷ヴァンパイアには若干弱くなった。特に後攻3ターン目にフラウロス・ダークナイトを完全に返しきることは難しい。メイや悪神のランダム性で試合が決まってしまうようなところがあり、面白味が少し減った。ただし奇跡の実りでちょっぴりでも回復すると、闇喰らいの蝙蝠から逃げられることが増えてもいる。
エルフ全般や庭園・ダゴン・ディスカードドラゴン、教会・安息ビショップなどタイムリミットのある相手には、少しこちらのスピード感が落ちた分危うさが増したかな。だがこちらの手札事故で何もできず負けるようなことは減ったので、プレイング次第でまだまだ有利に立ち回れそうに思える。
終章 ダメ押し
まずはOOS環境を把握した上で、アマツが誇る4Rの働きをご紹介。そしてそれを活かした新型スイミーエルフ・マリアージュver.の強さと、完成までの軌跡をお伝えさせていただいた。
付言するが、決して元祖スイミーエルフはもうダメだと申しているわけではない。現環境においては、そしてアマツを最大限にいかす上では、マリアージュver.がスイミーエルフにおける最適・最優の構築だと言いたいのだ。
スイミーエルフを使っていて思うことがある。相手が全くこちらの戦法を知らぬということだ。セッカやアイヴィーキングを見せているにも関わらず、お構いなしに盤面のフォロワーを綺麗に倒してくれる。1体フェアリーを残しておきゃアイヴィーは出てこなかったと言うのに、だ。超越ウィッチが安直に叡知の神鳥を使い捨てることは既に書いた通り。こちらが九尾の決意を何枚持っているかもまったく意識されていないから、油断した隙に大打点で勝ちきることが容易だ。おそらく相手はアンリミ・エルフの他有力デッキが軒並みOTKコンボデッキゆえ、まさかエルフがアグロなわけがあるまいなどと考えている。だからマリガンは好き勝手にしている。だからアグロが刺さる。
スイミーエルフ、まだまだ知られていない。伏兵構築ゆえに勝てるというのは、嬉しくもあり悔しくもある。そんなアドバンテージがなくったって、このデッキは勝てるんだ。そのことを証明するためには、皆さんのお力添えが必要不可欠。繰り返すが、1人1人の小さな力をたくさん集めて、環境に巣くう魔物どもを追っ払うことこそがスイミーエルフに託された使命だ。このスイミーエルフ・マリアージュver.はもちろん、元祖スイミーエルフ、そしてあなたのオリジナルスイミーだって構わない。どうか1度手にとって、その強さを噛み締めるまで使い倒してほしい!Tier表の一番上に、スイミーエルフの名が乗るその時を私は待望しているのだ。伝えられることはすべてここに込めた。きっと愛の力が、皆さんの心に響いていることと確信しているよ。
さて、骸の王よ。よくも我々小魚たちをさんざ苦しめてくれたな。だがこれまでの雌伏の時は、すべてこの雄飛の瞬間までの布石である。
本稿で学び、鍛えた大量のアンリミ・エルファーたちが、もうまもなく野に解き放たれる。在来種どもを食い散らし、環境を荒らしまくるのだ!我ら外来種・スイミーエルフがね。
そして是非、マリアージュver.をもしのぐほどの最強構築ができたら私に教えてくれたまえ。スイミーは未だ黎明期のデッキだ。皆さんの集合知の力で、これからも無限の成長を遂げていこうじゃないか。
では、ランクマッチでのミラー対戦を楽しみにしている。私が勝つけどね。ふふん。
P.S.スイミーエルフ、引いてはアンリミフォーマット全般に関するご質問・半信半疑ゆえプレイで証明してほしいという決闘の申し込み、いつでも歓迎している。
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