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【第15回ウディコン】文無し行商人の遺跡探索 VERYHARD攻略メモ【直近勝率5割強】

今年のウディコンが近いので、1年間触り続けてきた記録として攻略をまとめておこうと思います。マスクデータ等を完全に把握しているわけではなく主観も多いので悪しからず。

勝率の証明(54/100)
NORMALがやたら増えてるのは23時間残しチャレンジをしたため(未達)

忙しい人向けの結論


1.戦闘をたくさん踏む!
2.TEC2とINT3をたくさんつくる!
3.初手EX最強!


おわり

まえがき

本作の目的

30マス目のボスを倒すこと。当然のことだがアイドルとペガサス両方に勝てるようダイスとスキルを強化していくのが目指すべき到達地点。
そのために必要な要素が以下の4つ。

・火力
・EX奪取
・EXダイス
・残HP

(火力とEX奪取は分けて考えるか所説あるが)個人的に上の項目ほど重要。以下に各項目の説明をば。

火力
敵を倒すことでゲームが進行するため言うまでもなく最重要項目。本作はDEFの安定供給による被ダメの軽減が難しいので、攻撃宣言している敵を動く前に倒すのが基本。

敵に2回動かれるまでにどれだけ火力を出せるかが非常に重要。
代表的な場面を挙げると「初手にバフを積んだ竹馬うさぎに殴られるか否か」「DJのバフ・回復行動を不発に出来るか否か」等。2回動かれるのとそうでないのではあまりに差が大きい。
そのため、2ターン目までに使えない攻撃スキルはないものと同義と個人的には考えている。

順当に戦闘を重ねているのにスキルが使えないせいで敗北している好例
この場合アイラは経験値47を完全に無駄にしている。

EX奪取
条件を満たすと敵に行動される前にもう1ターン動けるという本作の重要システム。「手数が2倍になる」と聞いただけではパッとしないが、
・スキルのチャージが進む
・敵が減る→被ダメが減る→時間に余裕が生まれる
・仲間呼びを誘発出来る(ボス戦)
・先制、先見、魔力供給、MAGストーン等一部のスキルやアイテムの効果が複数回発動する
等、多数のメリットがある。1ターン目にEXが取れる構成はとりわけ強力で、ゲーム全体でみても戦闘単体でみてもスノーボール展開にもっていきやすい。
EX無しでもクリアは可能だが、EX奪取手段があるだけで必要な火力ラインが大きく下がるのも事実。敵EXを防ぐのにも機能するので見かけたら1枠は確保しておきたい。

22マス目で時間のリソースが尽きているが…
初手EXが可能ならばこの通り
但し!マスのダメージや不意打ちには注意。
初手EXを過信しすぎた者の末路
素の火力が一定以上ないと効果は薄い。
VERYHARD 50本勝負最終戦の記録(対アイドル)
敵の行動運次第ではあるがEXが毎ターン取れればこれで火力は足りる。

EXの仕様として覚えておきたいのがSPDがどれだけ劣っていてもゲージが右端に到達さえすればEXターンが回ってくるという点。特に先見のコツの効果はSPD判定の前に発動するため有効に使いたい。

EXダイス
恐らく最も軽視されやすい項目。
繰り返しになるが、本作の目的は30マス目のボスを倒すことであり道中を上手く切り抜けることではない。
要するにダイスをリロールする際は「最終盤の出目の再抽選」と比較してどちらが重要か、という点を考慮すべきである。

特にアイラはダイス操作が出来ないので、EXを取るのに高INTを粘る必要があるときには多くの場合EXダイスが必要になる。構成にもよるがボス前で最低でも5個は抱えておきたい。

「高TEC時の敵の不意打ち阻止」や「敵を倒しきらないとEXを取られる場面」等、可否で結果が大きく変わる場面ではダイスを切るべきだが、「前半!マスのEXP5」等大勢に影響を及ぼさない場面にダイスを切るのは得策でない(中ボス前でEXPを15持ってるとかなら話は別だが)。

「道中で良い結果が得られるまでダイスを切っていたらボス凸時にダイスがほとんどない!」というのは本作あるあるの一つだと思うが、そのようにならないよう下振れた際のリカバリーとして可能な限り残しておきたい。(それが毎回出来れば苦労しない話ではある…。)

初手EXが狙え火力要素も十分だがEXダイスが2つしかない
対ペガサスの最終盤面
2ターン目以降2/3のINTを引きアイラのスキルのチャージが間に合っていたら勝てていたと思われ

残HP
本作はいつでも回復出来る都合、残HPは初期値として24持っている時間のリソースと同義。このリソースを如何に配分し効率的に使うかが本作の面白い部分であり難しい部分である。

構築の完成度によって要求値は異なるが、ボス凸時のHPの目安としては
・単体仲間呼びを誘発させやすいアイドルは初手の3点+DJの2点(+毒)を耐えられれば良いので残HP要求値は低め。
・一方で5点がデフォルトかつ常に2体同時に仲間呼びをするペガサスはアサリだけ処理して本体と殴り合うケースが多く残HP要求値は高め。

基本的にはHP全快でボス凸し、双方に対応できるようにしておくこと。

各マスの価値(休憩マスを除く)

ピック方針に合ったイベント>強敵>通常敵>>イベント>=?(前半)>>>>?(後半)>!

本作における最も危険な事故要素が!マスの不意打ち。後半のものは特に危険でDJやガチ馬うさぎのSPDバフが絡むと余程DEFが充実していない限りなすすべなくやられる。リスクを避けるためにも後半の?は極力踏まないこと。

終盤の不意打ちは要求TECも高め
(スクショ撮影のため難易度EASYなのはお許しを)

本作は急に強くなるケースが殆どないため、序盤から可能な限り戦闘を重ねて強化を進めるのが基本。極端な話全マス戦闘を踏めれば十分強化が進み楽にクリア出来るはず。しかしそんなマス配置は(恐らく)存在せず、余程上振れない限り被ダメがかさみ確実に時間が不足する。
そのため合間でイベントを踏んで安全に強化を進めたり、休憩マスを踏んで時間を節約する必要が出てくる。

どのイベントが引けるかはランダムであり、ある程度のINTとTECが必要にはなるが、短時間で大量の経験値とアイテムを取得可能なイベント(特に後半)は価値が非常に高い。経験値は得られないが放電ピック時の魔法陣やエンハンス+二連突きがメイン火力時の筋トレ部屋などピック方針に合ったイベントも時間対効果が高く強力。

また前述の通り時間は残HPと同義であるため、イベントを消化する際は回復に割く時間を考慮する必要がある。

・今の自分の強さはどれぐらいか(被ダメを軽減できる要素があるか)
・短い手数・小さなダイス消費でイベントの恩恵を受けられるか
・ボスまでの残りマスはいくつか
・先に見えているマスで戦闘が続いたり、避けられない場所に!・?マスがあるか
等、判断要素は挙げればきりがない。

何が最適かを言語化するのは難しいが、良し悪しは別として自分の選択に理由付けをし、一貫性のある行動をするのがローグの上達における重要項目だと思う。良くないと判断したら以降修正すれば良し。

報酬優先度

SELパンチ>=SELキック>>INT>=TEC=序盤のDEF>サンダー・アイス>=パンチ・キック>他

場面によって強い報酬は異なるので一概に強弱は決められないが、ダイス操作が可能なBBで毎ターン火力が出せるよう強化するのが一番勝ちに繋げやすいのでSELパンチキックが最も優先度が高い。
初期スキルにプラスワンがあるのも大きく、やられる前にやるという基本の動きがしやすくなる。またSELパンチがキックよりも価値が高いのは二段蹴り・ハイキックより二連突き・はっけいの方が発動条件が遥かに緩いためである。

究極の上振れ進行例
エンハンスで5/6引け、初期キック2点の右枠4番目を強化するのが基本
二連突きの受けがあるのも強力。

DEFは残HP=時間に影響するので早期に報酬として提示されると嬉しい。但しピックし続けると火力要素が足りなくなりがちなので数回ピックした後は価値が下がる。
リバースがピック済の場合、数少ない安定したダメージ軽減要素として機能するため強力。

リバース入りの理想形
対ペガサスは火力が低くても安定してダメージ軽減出来れば戦える。

当然だがステータス依存スキルがピック済の場合、対応するステータスの優先度は高くなる。特にニーバットやアイシクルランス等の2ターン目に使えないスキルは追加チャージ条件を意識すると良い。

数少ないニーバットのピック例
これぐらいSPDに寄っていればピックしやすい

アイラのINTは放電と集結以外で機能し、イベントの消化にも有効に働くためほぼ腐ることはない。但し序盤から取りすぎると上記DEFの時と同様火力が不足する場面も。
パラライズキック+の初手EX、オーバークロック+のSPD5、アイス(サンダー)+の2打点上昇、魔力供給のチャージ+2を考慮するとINT3を複数作るのが個人的な理想形。該当するスキルを強く使うためアイラにEXPを集め、スキル3枠解放後にSELのINT1*3を狙うのもひとつ。

INT取り過ぎの例
火力とのバランスが大事
スキル3枠解放後のINT強化
この場合INT3以上が引ける確率は1/3から2/3に上がる

TECもイベント消化を短時間で行うのに有効だが、アイラよりもBBのスキル総数は多いので相対的にTEC依存のスキル数は少ない。よってINTよりかは優先度はやや低い印象。
だがエニィダイス入手狙いで早期にTEC2を作る価値は高い。多くのスキルの追加チャージ条件を満たせるほか、はっけい+、ハイキック+、二連突き・二段蹴り+、先見+等TECが散ることで強く使えるパッシブスキルも多いので余裕があるならピックしておきたい。

時間消費0が嬉しい手品
鳥の巣からTECジュエルを入手していない限り初期値で4を出すのは不可能

SPDは体力消費を抑えられるDEF、イベント消化・追加チャージ・不意打ち対策に機能するINT・TECと比べると、前半の蜂の巣、後半の鉄球・弁当等のマイナスイベントを軽減する方向にしか機能しない。

無論ピックするだけでEXに絡めるのは強力だがリバース・チョイスがないと狙った目を引くのに苦労する。SPDを上げるより敵SPDを無視してゲージを動かしてEXを取る方が手軽かつ確実というのも大きい。

前半の鳥の巣イベントを少ない消費時間で消化出来る可能性はあるが、レアアイテム1つで展開が有利に働く場面はかなり少ない。

以上のことからSPDは個人的にピック優先度が低い。但し目ぼしい報酬がない場合に限りSELでSPD2を作っておけば鳥の巣の時間消費を減らせたり鉄球の被ダメを4減らしたりと有効に働く可能性がある。

個人的にはスルー推奨の鳥の巣
時間消費2とレアアイテムをどう見るかは人による

ダイス操作が出来るBBに求められるのは目を偏らせることだが、それが出来ないアイラに求められるのは毎ターン左右で同じ目を出力をすることであると考える。

放電は発動条件からして言わずもがな、集結・アイス・サンダーの火力上昇は左右両方に適用される。また、左右で同じ目が出せれば攻撃スキルの追加チャージ条件も満たされる(INT以外)。

このことから目の分散が期待されるランダムのサンダー・アイスはランダムのパンチ・キックより価値が高い。特に序盤。いい具合に散ればパッシブも自然にピックできる。

勝ち筋(構築の要素紹介)

SELパンチ(キック)+ダイス操作
王道。前述の通り右枠4番目を強化するのが基本。ランダムで別の目が伸びた場合はそちらを伸ばすのもひとつ。

右枠5番目を伸ばしている例
左枠を伸ばす例
こうなれば二段蹴りも使える

ステータス依存スキル+バフ
火力がTEC依存のカポエイラ・瓦割り、SPD依存の手刀打ち・ニーバット、それぞれのバフであるタクティカルサポート・インパルス(スライハンド)、オーバークロック・スケートステップ(フロントステップ)が該当。
DEF依存スキル…?

ボス戦では2回分のスキルを溜めて一気に削る動きを目指す。

ステータスが伸びなかったりバフ用のスキルが引けなくても序盤の火力札として機能するのでTEC依存の2種は初手のピック先としても優秀(後述)。

バフ多重掛けの例
EXを絡めてスキルのチャージを待つ。
TEC依存のものと比べて基礎性能が劣るSPD依存スキル
個人的に初手のピックはやや博打気味だが上振れると強力。

これらのスキルは強力だがピック順には注意が必要。例えば初手にカポエイラをピックしていれば道中でインパルスをピック出来るが、その逆は成立しない。先に戦闘マスが見えておらず碌に経験値が稼げないような状況ならば決め打ちでピックする選択肢もあるが、単体で効果が薄いスキルを先ヅモするのは基本的に避けたいところ。特に火力が欲しい序盤。

個人的にはTECは攻撃→バフ、SPDはバフ→攻撃の順にピックしたい。そのため中ボス撃破後等アイラもBBもスキルを見れる盤面ではどちらが先にスキル抽選を行うか、という点も意識したい。

EX奪取スキル各種
前述の通りほぼ必須項目。2枠以上確保し、一方でEXを取る間にもう一方のチャージを完了させる動きが出来ると強い。

先制のコツ・掌底INT3・パラライズキックが揃うとゲージ移動による初手EXが狙える。それだけに固着するのは良くないが、本作の数少ない急激に強くなれる要素であるため勝ち筋として頭に入れておくと良し。

パラライズキック+による初手EX、
INTストーンがあると必要INTが2で済む
見渡しの巻物があると初手EXの敷居が大幅に下がる
オーバークロック・先見・足払い・ダメ押し等と組み合わせて。

パッシブスキル(コツ)各種
BBの二連突き・はっけい、二段蹴り・ハイキック、アイラのアイス・集結、サンダー・放電、魔力供給 が該当。魔力供給を除き基礎打点を強化するスキルで条件を満たせば実質SEL攻撃として機能する。

パンチはゲーム開始時左枠全てに付いているため、パンチ関連の2種は発動条件が満たしやすく初手ピックもしやすい。

魔力供給はINTが低くても機能しダイス温存の勝ち筋にも繋げやすい。BBの経験値をダイス操作スキルの強化以外に回す選択肢が出来るのも強力。

アイス、サンダー関連は前述の通り。

扱いが難しいのはキック関連の2種。
これらのスキルは目を偏らせるというBBのピック方針と合っていないが「ランダムキックを仕方なくピックしていたら左枠にキックが散った!」「TEC2は沢山作れたけど火力要素が何もない!」といった、通常勝てない場面で火力札として機能するという唯一無二の性能をもつ。登場機会は少ないが勝ち筋として覚えておくべし。

ハイキックと二段蹴りが輝く構成例
誤解されがちだがハイキックのTEC2による火力上昇は飛行敵以外にも適用されるため
条件さえ満たせれば最強格のスキル(数百戦してから気づいた)

前半パート(1~15マス目)

初手のマス配置について
定かではないが5nマス毎に敵プールが強化される気がする(強敵マスは2ランク上の敵プール?)。初手の4マス目までは最大数戦闘を踏むのが基本。

戦闘が0or1の場合、火力を出すのが遅れるので選り好みせず無理にでも火力の出るスキルをピックする(アームハンマー、足払い等)。

見えている戦闘が0のときの進行例
最序盤に戦闘が出来ない分の負債を埋めるため攻撃スキルをピックすべし

提示されたスキルが微妙な場合、複数回戦闘が出来るなら最大HP強化をするのも選択肢にいれる。
戦闘報酬で火力を補えるというのもあるが、後半!マスのタライ・鉄球・弁当イベントのリスクを減らせるのが大きい。余程被ダメを減らす要素がない限りは1ゲーム内で1〜2回は体力強化に充てるのが吉。

戦闘が続き被ダメがかさむと分かっている場面は体力強化の価値が高い
!マスのダメージは定数なのでHPを強化すれば相対的に被害は小さくなる

初期スキル総評

バックステップ>アッパーカット>=エンハンス>=はっけい>=掌底>=カポエイラ・瓦割り>>他の2ターン目に2点出せるもの>=先見・パラライズキック・二連突き>手刀打ち・リバース・チョイス>最大HP>先制>他

バックステップ
唯一無二の性能。初手から使え、EXを取られさえしなければノーリスクで体力消費を抑えられる。大抵のスキルは2ターン目に使えるのでノーダメ突破も狙いやすい。最終盤まで腐ることはなく、早く取れるだけ時間の節約になるので得。

アッパーカット
唯一の2ターン目3点保証の攻撃スキル。序盤デスエンカとして名高い5マス目以降(?)強敵マスの🦋🐁🦋にも強い。将来性はないので他の火力要素を探すこと。

エンハンス
右枠4番目のキック2点の目に5/6でアクセス出来る。何度も言う通りSEL攻撃でこの目の火力を伸ばすのが分かりやすい勝ち筋の1つなので強力。

はっけいのコツ
初期状態でもDEF持ちへのダメージ保証になる。前半のびりびりゴブリンや鉄馬うさぎに臆せず強敵マスを踏める。後半では遺跡アサリ・推し活ゴブリン・ミミック等無いと苦戦する場面は多い。ピックしただけで機能し、強スキルの二連突きとも相性が良く将来性も十分。

掌底・カポエイラ・瓦割り
TEC依存かつ2ターン目に2点出せるため評価は他の攻撃スキルより数段上。TECの重要性は散々語った通り。掌底がピック済ならば先制のコツの価値が跳ね上がる。INTの伸び次第だがタクティカルサポートとインパルスの受けも出来る。

2ターン目に2点出せるスキル
初期状態での1ターンに保証される火力は2点(アイラ左枠+BB左枠)、BBの右枠が期待値1。右枠2回で2点以上出せれば「2ターン目に2点出せる攻撃スキル」と合わせて竹馬うさぎ(HP8)を2ターンで処理可能。3点出せればヘビも落とせる。超重要。

DEF依存()で一見微妙なエルボーバットも序盤は立派な火力
中ボス後
薬草イベントを完遂し時間もまずまず
巻物イベントも完遂しきっちり勝ち切り
派手さはないが貢献度は大きい

アームハンマーや足払い、サバット等2ターン目に確定で使えなかったり火力が1点のスキルを個人的に評価しない理由がここ。無論強く使える場面もあるが限定的。

最近はほぼピックしないアームハンマー
TEC1で追加チャージ出来るので先見+や足払い+と相性はいい…はず

他に名指しで挙げているスキルは将来性の高いもの。

先見のコツ
ターン終わりにゲージを1~2マス移動。TECをピックする理由にもなる。

パラライズキック
INTの伸び次第で初手EXが可能。先制掌底と異なりスキル1枠で完結するのが偉い。

二連突きのコツ
右枠のパンチにアクセス出来れば実質2点のSELパンチ。

手刀打ち
基礎火力が1だが使いやすいオーバークロックと相性が良くピック内容次第で火力要素になる。

リバース・チョイス
ステータスダイスに干渉出来る数少ないスキルなので価値は高め。

先制のコツ
単体ではあまり機能しないが掌底と合わさると初手EXが可能。火力に寄与しないので火力要素が十分でないなら博打気味ではあるか。

イベント

魔法使い・武道家
脳死で実行。二連突きや放電等パッシブの受けが出来ると嬉しい。

戦闘後の経験値が渋いベリハではイベントの固有経験値は貴重

石碑
INT2の経験値9を1手で。2〜3手でINT10まで稼げなければ1回で終了。

初期INTでも期待値通りの2を目指す

鳥の巣
SPDピック済でない限り外れが多いのでスルー。
→前述の通りアイテム1つで勝ちに直結するケースが少ないため。余程時間に余裕があるか弱すぎる場面では実行してもいいかもしれない。

薬草
基本3〜4手以内でマジックハーブ取得が見込めないなら1回で終了。
→DEF+リバースやバックステップ等安定したダメージ軽減手段があるならスタミナハーブを取る価値は十分にある(回復に時間を充てなくて良いため)。火力がそれなりなら中間で8時間程度あれば間に合う。

初期INT+3でのイベント完遂例
時間とダイス消費はそれなりだが…
チョイスとDEFで安定して受けられればこの通り
時間のリソースを先行投資する価値があるかの見極めが大事
(ボス前でスタミナハーブは外すこと!)

手品
TEC初期値なら2・3を、TEC2が作れているなら4以上を狙う。
エニィダイスはダイス温存→高ステータス粘りの勝ち筋に繋がるので宝箱マスを踏む前にはTEC2を作っておきたい。


DEFストーンが引けると嬉しい。

時間消費0だが価値は低め
めぼしいイベントを引ききっていたら?マスで戦闘を狙うのもひとつ?

木の実
時間消費0でHP3回復。このイベントを引く可能性があるを考慮してイベントマスを踏みたい。

雑に回復を押したせいで無意味にならないよう注意

!イベント各種
ダメージを受けるものはリロールせず素通り。INT4が要求される2種も基本大人しく待機。ダイスの節約が大事。

ダイス消費を抑える
余程INTが鍛えられてない限り時間消費1の選択を

中ボス戦雑解説

ヘビ*3
・中央がHP16DEF1。この時点で単発高火力を用意できていることは少ないのでサンダーやはっけい等DEF貫通攻撃を積極的に当てる。
→当たり前のことだがDEF持ちへの通常攻撃は手数が増えるほどダメージ効率が落ちる。可能ならば2~3点でちまちま殴るよりバフを積んだ攻撃や二連突きの2段目等高火力の攻撃で一気に削りたい。

・両サイドの取り巻きはSPDバフを積む場合がある。EXは取られないように立ち回りたいが、中央だけを残すと2体同時に仲間呼びを行うのでそれだけは避ける。

敵EXの阻止と仲間呼びの兼ね合いが悩ましい戦闘
バフを積んだ個体を先に処理した場合、
道中の🦋🐁🦋と同じよう中央ともう一体の同時撃破を目指す

ゴブリン*3
・注意すべきは科学者ゴブリン(右)。3ターン目にDEFのバフを行うので最初に狙う。

・世紀末ゴブリン(左)は体力が高く、火力バフの回数上限が(恐らく)ないため無駄行動し続ける可能性がある。マドンナゴブリン(中央)が回復行動持ちであることを考えると右から順に倒すのが理に適っていると思われ。

・初手の毒5を食らった後にDEF1以上を確保できるとスリップダメージを2→1に軽減できるため、バックステップは2ターン目以降に使いたい。

唯一?のDEFバフ持ち
中央は仲間呼びを行うので最後に残すのは厳禁

後半パート(16~30マス目)

注意点

後半を進めるうえで大事なのは今足りない要素は何かを把握すること。
「EXを取るスキルが無いから経験値を稼ぎたい」
「対アイドルを見越してDEF持ちへの有効打がもう少し欲しい」
「先制掌底が揃ったからあとは順当にスキルを強化するだけ」
「高INTを粘りたいからINTとダイスが必要」
等、足りない要素を探す必要があるのか、手元のスキルやダイスを洗練させれば何とかなりそうなのかをはっきりさせてから進めたい。

イベント

「各マスの価値」の項目に記載した通りピック方針に合ったイベントは時間対効果が高く強力。素通りは出来るだけ避けたいが雑にイベントを消化したせいで後半の本命イベントに時間が割けなくならないよう注意。

宝箱
完遂にTEC6。最低2手で。

経験値が美味い

巻物
完遂にTEC10。EX補助と不意打ち事故防止に機能する巻物は強力な勝ち筋のひとつ。

時間不足には注意

錬金釜
完遂にINT12。INT7で貰えるダイス3が強い。

ある程度リロールしても還元されるのが〇

書庫
完遂にINT12。回復量が増えるので早めに引けると嬉しい。

INTが育っていない場合、前半の石碑同様経験値だけ貰うのもあり

魔法陣
時間消費1。パッシブを強く使いたいときや追加チャージ条件を満たしたいときに。

エレキヒット・フリーズにEXを頼っているときに

筋トレ
時間消費1。BBの基礎打点上昇に。

プラスワンしかない場面では二連突きの発動機会を増やすため
パンチを散らすのも選択肢のひとつ

薬品庫
時間消費0でHP3回復。前半の木の実と同様。

最大HPを上げるとこのイベントの価値も下がる

タライ
余程のことがない限り即発動。

HP消費と時間消費 どっちに転んでも痛い

鉄球
余程のことがない限り即発動。

後半!マスを踏むときはHP8以上を絶対に確保すること

弁当
ボス戦までに被ダメがかさみそうなのであれば仕方なく実行。

ボス前で発生すると無害

ミミック
唯一のDEF3持ち。構成によっては詰みかねないが場合によっては戦闘マスよりもありがたい。

唯一のINTで判定する不意打ち
打点も4と高めのミミック
はっけいや瓦割りがメイン火力のときはおやつ

ボス戦雑解説

ペガサスうさぎ HP58 DEF1 飛行
+遺跡アサリ+釘バット

・5点殴りがデフォのハードパンチャー。
・火力要素が瓦割りだけだと詰む。
仲間を呼ばない限りアサリにしか地上攻撃が通らないので注意。特に足払いを絡めてEXを取る場合。
・取り巻きを2体倒すと確定?で仲間呼び(ピンクびりびり+HP13🐁)。1体だけのときはガチ馬うさぎかDJの選択。→DJが呼ばれた場合は対アイドル同様バフを通される前に優先撃破を。

アイドルとは異なり常に2体仲間呼びを行う。一撃が重いのでどれだけ早く削れるかのダメージレースになりがち。初期盤面の敵SPDは2かつEXゲージ攻撃を全員使うのでEXを取られないように。(アサリの枠に馬が来るとSPD3)

最初期に最強だと思っていた後の先+バックステップ
アイドルにほぼ勝てないうえ、DJを呼ばれても辛い
取り巻きを2体落とせれば5点で殴られることはない
DEF2~3の安定供給が見込めるなら取り巻きを倒すのもあり

アイドルゴブリン HP70
+DJ+推し活ゴブリン

・ペガサスと比べて取り巻きが硬い。DEF持ちへの攻撃手段がないと詰む。
2ターン目のDJのSPDバフを許すとEXが一生取れずほぼ負け。最重要項目。
・本体は基本単体仲間呼びを優先するので、EXを絡めて取り巻きを両方落とせると勝ちに繋げやすい。
・体力が半分を切ると仲間を2体同時に呼ぶように。36まで削ってスキルのチャージを待つのも有効。
・ボロ負けするか余裕勝ちするかの2択になりがち。大敗しても落ち込まない。
・後の先を主軸にしているとほぼ負ける。
・味方がいないときは基本仲間呼びを優先するが、アイドル本体が味方へのバフを使った時に限り(?)殴りが多くなる?何故か行動ルーチンが変わる時がある。要検証。

仲間呼びを誘発しEXを絡めて一気に削ると綺麗に倒せる

◯ボス戦ノーダメチャレンジ
・初手、アイドルが3点、ペガサスが5点なのでそれを凌ぐDEFが必要。初手で取り巻きを落とせないなら毒を使われないことをお祈り。
・道中のSELDEF+リバース(チョイス)、DEF上昇アイテム、バックステップ、初手EX+アイスウォール 辺りを組み合わせてDEFを稼ぐ。
・初手を凌ぎEX札が充実しているなら然程難しくない印象。特に単体仲間呼びを誘発可能なアイドル。

アイドルノーダメ例1(初達成)
DEF5なのでペガサス相手でもいけたはず
アイドルノーダメ例2
EX奪取手段が複数あると安心
ペガサスノーダメ例1
1+2+2でギリギリ
ペガサスノーダメ例2
初手EXでアイスウォールを展開

スキル・アイテム雑総評

BB
◯攻撃
アッパーカット
・優秀なフロントロード枠。2ターン目に使える攻撃スキルの中では3点が保証されているのはこれだけ。
・🦋🐁🦋のエンカにも強く出れる。
・追加チャージ条件が緩い。TECが散った時は強化の候補にも一応なる。

アームハンマー
・3ターン目使用可なのはあまりにも遅い。追加チャージ条件は緩いが強化コストが重い。
・TECの散った状況かつ先見足払い等がピック済なら活躍の機会はあるか。

足払い
・強化も軽く追加チャージも緩い。
・EXにも干渉可能だがEXを取るには他のスキルが必要。
・ファーストピック先として使えなくはないがDEF持ちへの対抗策が必要。
・対ペガサス、仲間を呼ばれない限りはアサリにしか効果がない。

カポエイラ
・フロントロードとして採用可能で、スキルやピック状況次第で中終盤のメイン火力にもなれる。
・時にはフロントロード枠と割り切って別の火力要素を探すことも必要。

瓦割り
・DEF無効と引き換えに飛行敵に使えないカポエイラ。対アイドルに特に強い。
・一方でペガサスには無効。火力要素がこれだけだと詰む。

掌底
・TEC依存EX札。先制のコツと合わせるとゲームが壊れる。
・火力は伸びないがフロントロード枠としても使える。

手刀打ち
・SPD依存の軽いスキル。オーバークロック等と組み合わせるとメイン火力としても使えるが、ピック内容次第ではお荷物にもなる。

ニーバット
・重いがスキル次第で火力札として使える。追加チャージ条件が満たせるよう報酬をピックしたい。

片足タックル
・SPD依存のEX札。SPDとEX奪取は役割が被っているが、敵SPDによってはEXが取れないことも多いので割とやれる(道中の3🦇やペガサスの初手等)。
・2ターン目2点が出せるのでフロントロード枠としてピックも出来る。

サバット
・DEF依存の攻撃スキル。手刀打ちと違って分母4なので使いにくい。

エルボーバット
・DEF依存攻撃スキルその2。2ターン目に2点出せるのでフロントロード枠としてピック可。バックステップと合わせると尚良し。

アイスハンマー
・BBが使うアイラ攻撃スキル。強化が重い。
・アイラがアイシクルランスやフリーズがピック済かつ高INTの時でないとピックしにくい。

パラライズキック
・初手EXが狙える強スキル。INT3をどれだけ作れるかが勝負。
・序盤は役立たずなので、フロントロード用のスキルが欲しい。INTを稼ぐためにも戦闘をこなしたい。

◯補助
スライハンド
・TEC+2の固定強化だが強化前から初手に使える。追加チャージが緩いのも嬉しい。
・TEC依存スキルがピック済の場面でないと機能させるのは難しい。

インパルス
・INT依存のTEC強化スキル。TEC依存攻撃スキルと合わせてそれぞれ2回分チャージ出来ればフィニッシャーとして機能する。
・スライハンド同様先ヅモは博打。

フロントステップ
・SPD+2の固定強化。TEC強化スキルと比較するとEXに干渉出来るという点で完全に腐ることはない。
・が、基本SPD依存スキルピック済でないとピックしにくい。

スケートステップ
・INT依存のSPD強化スキル。追加チャージが出来ればINTの値次第で初手EXも狙える。が、初手に使うには強化が必要。ここに経験値を割くかは状況次第。

アームブロック
・DEF+1。サイドステップよりかは追加チャージの条件を満たしやすい。
・初手で使うには強化が必要。余程DEFに余裕がなく経験値が余っている状態でないとピックはしにくい。
・バックステップに出番を食われている。

サイドステップ
・追加チャージにSPDが必要なのでアームブロックより扱いにくい。
・バックステップに(ry

バックステップ
・1ターン目から使えるDEF+2。標準火力の敵の攻撃は1ターン確実に凌げる。
・基本2ターン目に攻撃スキルを使えるようになるので、見た目以上に被ダメが抑えられる。
・体力消費を抑えられるので時間のアドを稼ぎやすい。宝箱マスに時間を割く、スキル抽選を繰り返し行う等、このスキルでしか成し得ないことがあまりにも多い。早く引けると非常に強力。
・一応後の先の起動も出来る。アイドルに滅法弱いので博打気味。

◯ダイス操作
プラスワン
・BBの初期スキル。このスキルが使えれば端の目以外は1/2で引ける。
・強化も軽めで2ターン連続で使えるのは便利。SEL攻撃を多めに引いた時の強化先として優秀。但し魔力供給のことを考えると後回しにしたくもある。

エンハンス
・プラスワンの上位互換。3,4マス目を5/6で引けるのは激強。2点キックが引きやすいので初手の擬似フロントロードとしても使える。私的最強格。
・右枠4マス目の初期キック2点を伸ばすのが強力。二連突きや魔力供給との相性は言わずもがな。強化優先度は高め。

イーブン
・エンハンスの下位互換。端を引く確率は変わらないが…。
・ダイス操作が充実するのは勝ち筋の一つなので普通に使える。但しエンハンスのほうが強い。

チョイス
・最高性能のダイス操作スキル。ステータスダイスにも干渉出来るのが強力。但し1戦闘で複数回使うには工夫が必要。
・初手で使うには強化、アイテム、魔力供給のいずれかが必要。

リバース
・1面しかずらせないがステータスにも干渉出来る。強化も軽く追加チャージも緩い。
・任意のステータスを引く確率が倍になるので、DEFを筆頭にステータスをピックする価値が上がる。

リロール
・スキル枠のEXダイス。単体では運ゲーにしかならないが、他のダイス操作スキル(特にリバース)と組み合わせると化ける。
・EXダイスを余らせることが本作の勝ち筋(勝率を上げる方法)の一つなので上手く使えると強い。
・魔力供給があるなら毎ターン使用可能。

◯コツ
はっけい
・パンチがDEF無視。前半強敵マスに出るびりびりゴブリンや鉄馬うさぎへのダメージ保証に。
・後半のミミック・アサリ・推し活ゴブリンにも刺さる。
・強スキルである二連突きとの相性が良い。
・TEC2(4)でパンチ打点+1。強化コストは軽めなのでTECのピック状況次第で強化もあり。

ハイキック
・対空は飾り。メインはTEC2のキック打点上昇。左右両方強化されるのでSEL攻撃が引けずにばらけた場面でバリューを出せる。BB版放電のコツのようなイメージ。
・はっけいと比べると活躍の場面はかなり狭いか。

二連突き
・スキル枠のSELパンチ。初期状態で左列にパンチは全て埋まっているので右列に付ける。
・例によって初期2点キックの右4番目の目を伸ばすのが理想。エンハンスやはっけいがあると尚良し。

二段蹴り
・二連突きのキック版。パンチと異なり初期状態で右列に4箇所しか付いていないので二連突きと比べると数段使いにくい。
・上記の理由から二連突きと異なり先ヅモは非常にしにくい。

先制
・初ターンTECの増加とスキルチャージ。掌底と組み合わせるのが非常に強力。
・初ターンでEXを取った場合、先制のコツやMAGストーン等のアイテム効果も連続で発動する。
・掌底以外にも初手EX枠のパラライズキックやTEC依存スキル等も有効に作用。但し先ヅモは博打気味。

健康管理
・デバフケアが出来る唯一のスキル。正直ピックしている暇がない。
・ボス戦ノーダメが狙える場面では毒対策で機能するかもしれない。

ダメ押し
・EX突入位置の変化+EX中BBの火力強化。単体では機能しないので他のEX奪取スキルと組み合わせて。
・相性が良いのは先見・足払い等効果量の小さいもの。

先見
・ターン終わりにEXマーカーを1or2右に移動。TECが散ると強い。足払いのほぼ上位互換。
・EXを取ったターンにも発動するので、次ターンのEX奪取にも繋がる。
・敵EXの防衛にも繋がる。取っておいて腐ることはないのでファーストピックの対象にも。
・先見のマーカー移動はSPDの判定よりも先に行われる。EXを取る上で重要。
・強化優先度は高め。

後の先
・不意打ちの対策になる唯一のスキル。巻物とは異なり相手に行動を許す点には注意。
・DJを呼ばないペガサス相手にはそこそこやれるがアイドル相手はほぼ無理。
・ピックしないと道中で詰む場面があるが、ボス戦を考えるとあまりピックしたくない枠。

アイラ
◯攻撃
アイシクルランス
・強化が重めの単体攻撃。追加チャージにアイス2が必要なので火力を出したい時は意識的にピックしたい。
・シュートダウンと比べると使いにくい。

フリーズ
・EXマーカーに干渉出来る攻撃スキル。打点はそこそこ。アイシクルランスと追加チャージ条件が同じなので揃うとまあまあ強い
・エレキヒットよりも強化コストが軽い(EXP15)。

アヴァランチ
・全体攻撃。アイス1で追加チャージ出来るので2手目には使いやすい。が、INTが伸びないと微々たる火力。

シュートダウン
・単体攻撃。強化も軽めで追加チャージもしやすく扱いやすい。
・DEF貫通+ある程度の打点というだけで活躍の機会は多い。INT1でアサリも落とせる。

エレキヒット
・EX干渉の攻撃。強化が重く追加チャージもサンダー2が必要。

サンダーストーム
・全体攻撃。初期が2/5なので2手目に使うには強化が必須。
・他の攻撃手段が確保出来ていないとピックしにくい。が、機能すると強い。

◯補助
タクティカルサポート
・INT依存のTEC強化。TEC依存札の性能強化に。
・ボス戦では2回分溜めてバフを2重にかける動きが理想。EXが取れると割とすぐに溜まる。

オーバークロック
・INT依存のSPD強化。手刀打ちニーバットの火力強化の他、(片足タックルと合わせて)EX奪取も。
・強化後は初手で使える。INT3でSPD+5なので、(ゴブリン2とDJ等)敵編成によっては単体で初手EXが狙える。巻物があると尚狙いやすい。

アイスウォール
・アイラ唯一のDEF上昇スキル。強化前に2手目に使うにはアイス2で追加チャージが必要。
・DEFの値を盛りやすいのでノーダメを目指すときは有用。特に対ペガサスの5点に刺さる。
・初手EXが使えれば強く使える。

◯コツ
アイス
・条件付きで打点が上がるパッシブ。左右両方の目に適用されるのでランダムをピックし続けてもバリューを出しやすい。
・DEF持ちの少ない前半で活躍しやすい。
・後半パートはDEF持ちが多く火力が出にくい。通しで活躍させるにはINT3が複数かつ左右両方に適用させる必要あり。

サンダー
・アイスのコツと同じ仕様。こちらはDEF持ちの多い後半で特に活躍。
・上振れが必須だが放電と組み合わせると凄まじく火力が伸びる。

魔力供給
・毎ターン全てのダイス操作スキルを1or2チャージ。
・INTが伸びずとも最低限機能する。私的最強格スキル。
・INT3を複数作る動きが強いのでUGせずともバリューが最大限出せる。
・チョイス・エンハンスの複数回使用が見込める。
・ダイス操作スキルを強化せずともバリューが出せる(特にプラスワン、リバース、リロール)。→EXPが浮く。

集結
・アイラ最強のフロントロード枠。INTが低くても機能し、序盤の強敵マスで特に輝く。
・石碑イベント(経験値+9)を早期に引き、早いタイミングでスキルが見れた時にピックできると強い。
・集結を強く使えるようピックを進めると自然にアイシクルランスやフリーズの追加チャージ条件を満たせるため、スキルの受けが広くなる。
・アイドルにはほぼ無力。対DEF持ち用に別の火力を用意する必要あり。
・強化コストは低いが後半パートで弱めなので微妙。

放電
・機能すれば強いがピックタイミングが難しいスキル。火力が足りないと感じたら将来性に期待して先ヅモする必要がある。
・ピック済の場合、イベントのSELサンダーの価値が非常に高くなる。時間に余裕を持ちたい。
・サンダー+が機能していると、DEF貫通単体1×2が全体6(18)に。毎ターンサンストが打てる計算。
・集結とは異なり強化優先度は高い。

◯アイテム
各種ストーン…前半の犬イベント、後半の錬金釜イベント(INT3)、巻物イベント(TEC2)が対象。
・1ターン目のみ各種効果を発揮。初手EXを取った場合もう一度発動する。

DEF…被ダメ軽減。絶対に機能するので強い。
INT…パラライズキックがINT2で初手EX可能に。追加チャージの補助にも◯
MAG…チョイスが初手に使用可能。
SPD…初手EX補助兼追加チャージ補助。
TEC…追加チャージ補助。

各種ジュエル…前半の鳥の巣イベント(時間0〜2)、後半の宝箱イベント(TEC6)、巻物イベント(TEC5)、錬金釜イベント(INT12)が対象。
・2ターン目まで効果のあるストーン。上位互換。
・各ステータスに対応イベントの最中にもダイスを振るたびに効果を発揮。
・アイテムを4つ以上保持している場合、!or?orイベントマスを踏む前にアイテムの入れ替えをすれば良い方向に働くかもしれない。

各種指輪…対象はジュエルと同様。
・対応したデバフを半減する。無いよりはいいがクリアを決定付けるスペックはない。
・🦋🐁🦋に強い毒避けの指輪は鳥の巣イベントで拾えると嬉しいかもしれない。

エニィダイス…前半の手品イベントでのみ入手可能(1手でTEC4)。
・毎戦闘一度だけEXダイスを消費せずにダイスが振り直せる。
・それだけ聞くと微妙だがEXダイスを余らせて重要な場面でアイラのINT等強い目を引きにいくという勝ち筋に繋げやすい。
・入手にはTEC4が必要なので初期TECでは鳥の巣イベントでTECジュエルを入手した時以外は入手不可。イベントマスを踏む前にはTEC2を作っておくと吉。

スタミナハーブ…前半の薬草イベントでのみ入手可(INT9)。
・毎戦闘終了後HPを1回復。
・イベントを除き、唯一のサステイン手段。DEF要素があると非常に強力。
・ピック内容次第だが回復が減るのでバックステップ同様に時間を余らせる勝ち筋を生みやすくなる。場合によっては初期INTで無理矢理取りにいく選択肢も。

マジックハーブ…前半の薬草イベントでのみ入手可(INT12)
・左上のダイス操作スキルを毎ターン+1。魔力供給とは異なり対象は1つだが、チョイスやエンハンスが多用出来るようになるのは強力。
・ピック内容次第だが勝ちに直結する要素。時間とEXダイス次第だが積極的に拾いたい。

見渡しの巻物…後半の巻物イベントでのみ入手可(TEC10)
・不意打ち無効兼ゲージを右に2つ移動させて戦闘開始。初手EXのラインが下がるのでスキル構成次第では非常に大きい。
・加えて敵の不意打ちを無効化。後の先とは異なりこちらの行動から始まることで敵にスノーボールされることもないのでとても強い。
・巻物イベント自体アドが大きく稼げるイベントなのでスキル構成に関係なくTECは機を見てピックすべき。

終わりに

ここまで読んでくださった方々と本作の制作チームの方々に感謝を込めて。ありがとうございました。

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