部外者目線で見る構造としてのゲーム(ネット)恋愛
【始めに】
MH婚やFF婚等をはじめとしたゲーム(ネット)結婚の実例が出てきた現代、少しずつだがネット上での恋愛が市民権を得始めている、そこで本記事では部外者である筆者から見たゲーム(ネット)恋愛の諸相を書いていこうと思う。
前提としてこの記事で取り扱う「恋愛」はゲーム内での形式的なシステムではなくゲームやそれに関係したSNS通じて実際の人間同士が恋愛することとして書いていく。
【ゲームで恋愛するメリットは何か、何故ネットで恋愛をするのか】
ゲームで恋愛をするメリットとして共通した趣味を持った相手を見つけやすいことが挙げられるが、恋愛までに至った人間達を観察すると、これは少しズレた見方であると感じる。
実際は最初から恋愛を目的としてゲームをする、と言うよりもゲームを通じて出会った人間達の中からカップルが生まれるだけであり、構造としては合コン等とは違い趣味の延長線上として生まれる関係である。
【ネットで恋愛して何するの?】
観察した限りでは、一緒にゲームをしたり、匂わせツイートをしたり、ツイートでいちゃついたりする。一見部外者目線では特に言及する必要の無いことばかりのように見えるが、実はこの中に1つとても重要な項目がある、「一緒にゲームをする」である。これは現代のゲームが4人プレイを基準にゲームを作っていることが挙げられる
【現代のゲームの2人プレイへの当たりの強さ】
昔のゲームが2人プレイへの当たりが強くなかったかと言われると実際どうなのかは今回は割愛するとして、少なくとも現代のゲームは2人プレイに当たりが強いと感じる。例えばポケモンSVのマルチコンテンツ「鬼退治フェス」はプレイ人数(最大4人)が増えるほど相対的に難易度が下がる仕組みで、スプラトゥーンの「サーモンラン」も2人+野良でもクリア出来るが友達を2人呼んでフルパでやった方が遥かに成功率が上がる等、現代のゲームは4人向けにデザインされていると感じる。
【2人固定は枠を食う】
現代のゲームは4人向けにデザインされていると前の項目で論じたが、カップルでゲームをするとなると必然的に4人の内2枠の人間は固定される、つまり既に3人埋まっている募集には参加することが出来なくなるのだ。これは相対的に外部の募集に参加しにくくなることを意味する。
【ネット恋愛向きな人って?】
前の項目でカップルは相対的に募集に入りにくいと言う話をしたが、募集に入りにくいのなら自分達で募集すれば良いだけである。つまりネット恋愛に構造として向いている人間とは自分でコミュニティを立ち上げる能力を持つ人間であると筆者は考えている。
自分を中心としたコミュニティを確立できている人間であれば募集すれば人は来るし、募集の仕方も最初から2枠埋めて募集すれば枠の問題もないからだ。
【まとめ】
筆者の中でネット恋愛に向いている、上手くいく人間はコミュニティを自力で作れる人間と結論付けた。しかしコミュニティを作ると言うのは運の巡り合わせこそあれどある程度能力がある人間にしかなし得ないことだと筆者は考えている、優秀な人間に人は集まっていくからだ。
ネット恋愛と聞くと一見恋愛のハードルが下がった、手軽になったように感じるが、現実の恋愛と多少違うところはあれど能力のあるものがより多くのリソースを得る構造であることは全く同じな点は少々皮肉である、決して悪いことだとは思わないが。