カードラッシュ杯優勝🏆ハイダイ3投イバラ単デッキ解説。
7/21開催のカードラッシュ杯で優勝しました。デラさんと言います。8/10更新。
この記事を読むことで「テツノイバラex」というカードの奥深さ。このデッキの本質。この60枚を選択した理由。ACE SPECがなぜ評判が悪いと言われる「デンジャラス光線」なのか。そして、貴重な3枠を使って「ハイダイ」というサポートを採用しているのか。
これらを全て公開しようと思っています。ボクがPTCGLでぶん回してきた時間や借金が90万くらいあるので、後半のテキストからは有料となっております。ご了承ください。
お金を出しても読みたい人にだけ伝わればいいなと思っているので、値段は妥協してないです。無料の部分を最後まで読んでみて購入するか判断してみてください。
ちなみに筆者はイバラ歴1,5ヶ月くらいですが、その間はPTCGLで300戦くらいぶん回していました。そしてジムバトルで現在の環境での考察も深めた結果として、カードラッシュ杯で勝つことができました。シンプルに嬉しいです。
テツノイバラ単というデッキについて
まず最初に「デッキを使う側」「デッキを使われる側」の両方ともに知っておいて欲しい前提となる考え方をお伝えしていきたいと思います。
これを知らないと対面した時の勝率が大幅に減少します。ポケカの教養として知っておくべきです。
この文章を読んでいるあなたに問いたいのですが「テツノイバラ単デッキ」と聞いて、どんなイメージを持つでしょうか?ボクも色んな場所で対戦しましたが、多くの回答は「相手のリソースを枯らすデッキ」という認識である人が多かったです。
確かにボクのデッキにも「ビワ」「クセロシキのたくらみ」などの相手のリソースを削るためのカードが採用されています。しかし、このデッキの本質は全く違います。「先行逃げ切り型」のデッキなんです。
例えるのであれば「ミライドンex」デッキのような種類に分類されると思っています。こちらが6枚を取られる前に相手よりも速くサイドを6枚取る。可能な限り少ないターンで勝利する。それがテツノイバラex単の本質だと思っています。
テツノイバラexは相手のテンポを遅らせる。
もっと分かりやすく解説をすると「相手のスピードが遅くなる」ことで「自分のスピードが速くなる」イメージです。
ミライドンexは相手のスピードに関係なく自分が速い動きをすることができる強いデッキです。同じ1ターンでも実現可能なレベルが高いことが特徴です。
それに対してテツノイバラですが、自分の感覚では「相手は今まで1ターンにしていたことが2〜3ターン必要になる」そう思って対戦をしています。
要するに、相手を遅らせることで自分のスピード感が高く感じるような対戦になります。「こちらの1ターンと相手の1ターンの価値が全く違う」ので、この感覚のズレを理解していないと後半の話が理解できないと思います。
例えば、テツノイバラVSリザードンorルギアは顕著に現れます。アッセンブルスターやれんごくしはいを使用できないので攻撃するために「手張り」しかエネルギーを加速する手段がありません。
つまり、エネルギーを2枚貼るためには2ターン必要です。このように今まで1ターンで完遂できていたのに時間がもっと必要にさせることができます。
要するに、「とにかく攻撃し続けて速攻で勝ちに行く」というのが通常のコンセプトのデッキになります。
テツノイバラexが負ける9割はスピード不足
これは当たり前なんですが、こちらが全く動くことができなければ確実に負けてしまいます。相手がルギアでもリザードンでも攻撃できるポケモンが完成してしまえば、普通に負けます。
こちらは相手の特性を使えなくすることで「展開速度」を大幅に減少させるメリットを得ることができます。そのアドバンテージを使って、相手よりも速く攻撃をすることで勝つゲームが大半です。
逆に負ける時は相手の展開が強かったり、こちらのスピードよりも速い場合は残念ながら、負けてしまいます。そのため個人的な意見になりますが「ある程度の展開速度が期待できる構築」が勝率を上げるために最重要ポイントになります。
ちなみに自分の構築ですが、最もスピード感を求められる対面は「タケルライコ&オーガポン」だと思っています。オーガポンの特性を止めることはできますが、
タケルライコのはじけるほうこうを使って手札の補充ができる点。エネルギー加速はオーリム博士の気迫で可能な点から「構築のスピード感が遅いと確実に負けてしまう」これがボクの考える構築のレベル感です。
そのため60枚のカードを採用する時に必要な条件をシンプルに書くと「後攻2ターン目から攻撃できること」これが当たり前にできるからこそ、イバラ単のスピード感が強くなり勝率も大きく上がっていったと思っています。
そのため上記にテツノイバラexデッキは「相手のリソースを枯らす」というイメージが持たれていますが、あくまでもボクの意見は「相手のスピードを下げるために妨害カードを使用する」という認識です。
もちろんデッキのコンセプトを相手のリソースを枯らすことに特化した構築にしても強いと思います。しかし、その場合はこちらもエネルギーを貼ったりなどの展開パワーも同時に弱くなってしまいます。
つまり、妨害に寄せることで勝つべき相手にも負けてしまう。なんてことが起こってしまうのです。
テツノイバラexの構築は自由度が高く読まれない
イバラ単の優勝レシピをご覧になっていただいた方だと分かると思うのですが、いろんな種類の型があります。ACE SPECもバラバラ。デッキの中身もバラバラ。
具体的には言えば、まず採用候補になるACE SPECを紹介していくと
レガシーエネルギー
ヒーローマント
ポケモン回収サイクロン
シークレットボックス
プライムキャッチャー
リブートポッド
アンフェアスタンプ
どのカードを採用しても強いです。どのカードもそれぞれ強く出られる場面があり、採用したカードから構築を組み立ててもOKというほど自由度が高いデッキになります。
そのため相手目線からすると「イバラ単だからエーススペックはあれだ」と決めつけることができません。ACE SPECだけならまだいいんですが、他に採用されてるカードもテンプレートがありません。
クラッシュハンマーが採用されていなかったり、スナッチアームが入っていたり、他のポケモン(みなぎるせんこう)レントラーなど」を採用していたりなど。自由度が高すぎて個人の考え方や好みで構築は大きく変化するデッキになります。
「ここでビワがきたら嫌だな…」
「アンフェアスタンプやられたら詰むな…」
「クセロシキきたら終わる…」
実際に相手のデッキに入っていないカードまで警戒する必要が出てくるため相手にベストなプレイをさせない力があります。そもそも、イバラ単の練習をするくらいなら他の対面の練習をした方が絶対にいいですからね。
テツノイバラexを使う上での心構え
ボクがこのデッキを使う上で意識しているポイントは「相手を止める力の大きさ」「自分の展開を広げるパワー」「この2つを比較してベストな選択をしていく」
何度でも言いますが、このデッキは先行逃げ切り型です。ですが、ビワやクセロシキなどの妨害カードも採用されています。使うタイミングとしては「この1回のビワorクセロシキを使用したら展開スピードが大幅に減少する」っていう場面で使用します。
相手のスピードを落とすことに成功すれば、勝率も大きくなっていくからです。逆に妨害をして得られるメリットよりも展開する方が大きい。例えば、たね切れ負けを防ぐためにベンチの展開をするなど。
自分の動きを強くした方が勝てる確率が上がるのか。これを見極めるのがこのデッキの醍醐味であり難しく楽しいデッキです。
相手の表情。使うカードの順番。声のトーン。性格や考え方。プレースタイル。プレイ速度。もちろん採用しているカードなど。相手の全ての情報をフルに活用して「今もっとも刺さるカードは何か?」を考えながらプレイするので最高に楽しいです。
そして、マリガンですが平均2〜3回くらいのイメージです。多い時は最高で9回しました。どんなに引き直しをしてもイライラせず「このデッキを選択した以上このリスクは受け入れよう」といつも焦りながら思い出しています。
2つの矛盾カードについて
ここまでテツノイバラデッキは「先行逃げ切り」の構築だと紹介しました。そして構築の自由度が大きいことも解説していきました。
その上でボクが使ったリストをもう一度ご覧ください。今までに解説した話とは意図が違う2枚の矛盾カードが存在しています。
お気づきでしょうか?
このデッキは前半に強く出る必要があるため「負けている時に強いカード」は不要だと考えています。仮にですが、こちらの残りサイドが3枚。相手が6枚の時に「ナンジャモ」って使いたくないですよね?
そうなんです。だからジャッジマンの枚数を多く採用しているのですが、本来ならば「ナンジャモ」というサイドを先行してる状況の場合は後半に弱いカードなのです。
同じ理由で「カウンターキャッチャー」というカードも使う機会がありません。なぜなら、基本的にサイドを先行するからです。おかしいですね。
では、そこまで理解しているのにボクはなぜコンセプトと矛盾のある2枚のカードを採用しているのでしょうか。この後から有料です。
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