
CL福岡 11-4 ピッピオーガポン使用 振り返り
こんにちは。
でんぼです。
いつも見てくださってる方々
本当にありがとうございます。
いつも見ましたなど声掛けていただけるの凄く嬉しいので感謝しかありません。
さて本題です。
2/15、2/16にかけて行われたCL福岡に出場してきました。
結果は
DAY1 5-2
DAY2 6-2
合計11-4 85位
に終わってしまいました。
今回のCLでトナメに行きたいと思って取り組んできたので個人的には凄く悔しいCLになりました。
当選発表から当日までの
練習
思考
を書いていく予定なので興味のある方は是非最後までお読みください。CLで実際に使用したデッキについては有料部分で触れたいと思います。
また、最後にCLを終えて思ったことを書きたいと思います。
・1/24 当選発表+バトルパートナーズ発売+レギュ落ち
この日は色々モリモリですね
CL福岡はまあ当たるやろと思っていたので、夕方頃マイページを見ると当然のように当選
やっぱりそうだよね
レギュ落ちはかれこれ6回目位なので特に思う事もなくスルー出来ました。
そんな事よりバトルパートナーズ環境で強いデッキを考えないとと思い、とりあえず強そうなドラパルトから練習を開始しました。
シティリーグの結果を見ていたらとても良さそうなネイティオドラパを発見したのでまずはこれをベースにデッキを考えました。
・ネイティオドラパルト

そして出来上がったのがこちら
次の日の5人チーム戦で使用し5-0でした。
かなりデッキとしての感触も良く、改善点もすぐに見つかったのでとりあえずドラパはこんな感じか〜と思いながら次のデッキを探す旅に出ます。
上記リストで特色があるのは
・リーリエのピッピ+しんじゅ
・安定サポートの枚数
・マシマシラの採用
・ピッピ+しんじゅ採用

まずは採用した理由ですが
①ミラーの簡易化
②タケルライコへの対策
③ミロカロスへの対策
以上3点になります。
新弾直後ですので新しいカードの使用感を試したかったのもあります。無理やりねじ込んでました。
結果としては3つ全て改善されており、かなりいいカードに思えました。
しかし、しんじゅに関しては少しやりすぎだったような気もしました。
ミラーに関してはボム採用が多く130ボム+ファントム6で貫通されてしまうのがかなり気がかりだったのでピッピを採用する際はしんじゅよりお守りが強いだろうなともこの時思いました。(ライコ対策にピッピを採用する場合はしんじゅの方が強力です。)
・安定サポートの枚数
ペパー4
ナンジャモ、博士3
合計10枚です。
入れすぎじゃない?って思ってる方考えが甘すぎです。
最近のドラパは後手を取る性質上、1ターン目からサポートを打っていきたい場面が多いです。
また、スボミーも1ターン目から積極的に使っていきたいので出来るだけ枠を取りたいです。
また、先行を取らされた際にもペパー、ナンジャモ以外のサポを採用する事でムズムズ下でもドロンチに繋げることが出来ます。
安定して次の優先権を獲得したい方は是非多めに採用してみてください。
10から11がオススメです
9でもいいですが僕は多分10以下にはしません。
8は...言わなくても分かりますね
とにかくスボミーを意識した構築作りが出来るようになりましょう。
・マシマシラの採用

新弾のカードや既存デッキで強そうなデッキを眺めた時にかなり中打点のデッキが多く活躍するように思えました。
また、そういったデッキはマシマシラを採用する事でドラパに勝とうとしてくるのでそれに対する対策。また、ミラーの対策にもなります。
このデッキはネイティオでエネを加速できるので比較的マシマシラにエネを貼れるターンがあるのも相性がいいです。
当日も大活躍の1枚でした。
・練習1週目
CLに向けては出来るだけ全てのデッキに対して理解を深めたかったので思いつく環境デッキを一通り触りました。
ドラパルト
ライコ(宝石)
N
サーフゴー
サーナイト
ブリジュラス単
ヤドキング
とりあえず上記のデッキを触りました。
感触としては
良い
ドラパ
ライコ
サーフゴー
良さげ
N
構築次第
ヤドキング
微妙
ブリジュラス単
サーナイト
※あくまで個人的な意見です
だったので良さそうだったデッキから練習を開始しました。
と言ってもライコでめちゃくちゃ自信のあるリストが出来たのでほぼライコで出るつもりでした。
この時までは、、、
そして収穫として
①サポの採用目安
②使用デッキに求められる条件
③vsドラパの対策
この3つが主な収穫でした。
①サポの採用枚数
個人的な意見になります。
まず2つのタイプに分類しました。
A:ポフィン系のデッキ
B:ネストイキリンコ軸
A:ポフィン系のデッキ
サポート目安枚数 10-11枚
Aは主にドラパルトの事です。
まずドラパルトデッキについて簡単におさらいです。(デッキの性質がかなり重要なので)
ドラパルトはファントムダイブをメインの攻撃手段に添えて、スボミー、ボム、マシマシラなどのサブギミックで攻めて行くデッキです。
(スボミー、ボム、マシマシラはこの後から三種の神器として扱います)
昔からですがファントムダイブを3回使用して勝てないデッキはほぼないと言えます。(オーダイルやミロカロスは別です)
ドラパルトデッキはファントムダイブを安定して使用出来る構築を目指す事が必須条件になります。
さらに、ドロンチでの手札の補充も兼ねているのでかなり安定感の高いデッキに見えます。
ドロンチに乗ることさえ出来ていれば手札を安定させてファントムダイブを使用できます。
しかし、逆を返せば
ドロンチに早期に乗っていかないと継続したファントムダイブが難しいという事です。
つまり、デッキの中にドロンチになる可能性があるカードを増やすべきでした。
それがサポートです。
Q:ハイパーボールもドロンチになるカードでは?
A:グッズロック下では使えないのであまりカウントしたくありませんでした。また、手札コストを2枚消費するのでコスパの悪い持ってき方になってしまっています。
3枚のカードを消費して1枚のカードしか持ってこれません。
ドロンチの場合は特性で手札が1枚増えるので実際は1枚の消費で済むのはドラパルトデッキが強いと言われる理由の1つのようにも思えます。
なぜ10-11枚が目安なのか。
完全に個人的な感覚です。
確率的に考えると10枚採用カードは初手に約74%の確率で引くことが出来るそうです。
またサポートが無い試合でもドロンチを素引できているパターンがあるので約80%くらいの確率では初手にサポートorドロンチがある計算になります。
一緒に練習していたメンバーもこの枚数で特に問題無さそうでしたので、初日にしてはいい感覚が掴めたと思いました。
B:ネストイキリンコ軸
採用目安枚数8-9枚
ですが、この軸のデッキは固有のサポートを打ちたい傾向にあるのであくまで参考ラインになります。
ネストボールが多投されているデッキにイキリンコを入れる事で、多少少ない枚数でもサポートに触れることが多かったです。
やっぱりイキリンコは強い。。
シャリタツとの明確な差別化として、スボミーを使えるかどうかが個人的な分岐点でした。
ポケモンを逃がしてからシャリタツを使うパターンはスボミーを使うことが出来ないのでスボミー合戦になった時に不利に感じたので、シャリタツよりはイキリンコの方が環境的にもマッチしているなと感じました。
②使用デッキに求められる条件
A:ドラパルトexをワンパンできる
B:ドラパルトの攻撃を耐えるアタッカー+マシマシラの採用が可能
C:ライコに殴り負けない
この3つがかなり重要だと感じました。
A:ドラパルトexをワンパンできる
ボム型のドラパルトはファントムダイブを連続して使用する事が少し難しく感じたので、一方的にワンパンし続ける事である程度の勝率を担保出来るようになります。しかし、スボミーで相手を遅らせてエネを貯めたりボム+ファントムダイブで合計2回の攻撃でサイドを取りきることも出来るので、ワンパン+HP回復やHPの上昇をさせることが必要に感じました。
ピッピが攻撃する事ができるデッキであれば、特に問題はありません。
しかし、デッキに無理やりピッピをねじ込むほど枠に余裕のあるデッキが無いので解決にはなってないように感じました。
また、ピッピはファントムダイブで倒されてしまうのでお守りorしんじゅの採用もしないといけないのが難点とも言えます。
Aの課題をクリア出来たデッキは
ライコ
サーフゴー
サーナイト
上記3つでした。
B:ドラパルトの攻撃を耐えるアタッカー+マシマシラの採用が可能
やはりドラパルト対策としてマシマシラはかなり強力でした。
というかマシマシラというカードが中打点環境の今強すぎます。
特性でダメカンを相手に返せる+アタッカーの性能もあるので本当に器用なカードです。
特にサーフゴーのマシマシラがかなり凶悪でファントムダイブ200+60で次のターンに2面抜きされていた所を30返す事で1匹が耐えるようになります。
どのデッキも自分の打点+30かつ相手の攻撃-30で合計60点分毎ターン稼げるのが強いです。
Bの条件を満たせたデッキは
ドラパルト
サーフゴー
N
ブリジュラス
サーナイト?
上記5つでした。
C:ライコに殴り負けない
ここまでドラパルト対策やそれ前提の話をしてきましたが、やはりライコもかなり強いです。
ほうせきさがしでデッキの安定感も上がり最初に1を取る時にスピンロトムが行く機会が増えたので相手視点嫌なサイド1ポケモンを相手にしなければなりません。
またジャッジマンなども絡めてアグロを仕掛けてくるので、ドラパルト対策も忘れないようにしながらライコには殴り負けない性能のポケモンを選ぶ必要がありました。
宝石ライコの特徴を上げていきます
強み
1:ほうせきさがしによる安定感
2:最初のアタッカーで非エクを選べる
3:アグロ系なのでCL向きである
(なぜアグロ系がCL向きかと言うと、メンタルの問題です。序盤リードされている。しかも負けられない。そういった問題で相手のミスを誘発しやすいデッキなります。)
弱み
4:ドラゴンタイプなのでピッピで倒される
5:最初に非エクを取ったあとこちらのルール持ちを取られるとサイド逆転が困難
6:ほうせきさがしで確定サーチを出来るがその分山が厚い
7:スボミーに弱い
今回はライコに殴り負けないのがテーマなので弱みについて説明していきます。
4:ドラゴンタイプなのでピッピで倒される
ライコ対策にはこれが一番簡単です。
相手も大空洞採用しているので比較的ベンチも並びやすいので、簡単にライコデッキのルール持ちを倒せます。また、しんじゅを付けることで非ルールのポケモンで相手のルール持ちを倒せるのでサイドレースの概念でも有利に立つことができます。
ピッピを採用しているデッキは相対的にライコに有利がつくデッキになります。
5:最初に非エクを取ったあとこちらのルール持ちを取られるとサイド逆転が困難
スピンロトムでサイドを取った後にカウンターキャッチャーなどでイキリンコやオーガポンを倒されるとそのまま2-2-2を進行されてしまうのでサイドレースで負けてしまいがちです。
よく言う非エク盤面ってやつです。
最初のサイド2枚を取られたタイミングで非ルールのポケモンでまた1を取れると連続してボスを要求出来るので僅かですが逆転の可能性は残ります。
一応ブライアで1-2-3の線もありますが、現環境でオーガポンで取れるルール持ちがあまりいないため有効ではありません。
6:ほうせきさがしで確定サーチを出来るがその分山が厚い
簡単に言うとナンジャモが刺さりやすいです。
序盤にスボミーを使う事でさらに山を進めにくくなるので、最後まで諦めず質のいいナンジャモを使いましょう。
7:スボミーに弱い
6と同じ内容になりがちです。
試合通してスボミーがきついです。
序盤:グッズでエネを落とす事が多いのでエネがトラッシュに置けずオーリムが使えない。
中盤:ナンジャモと合わされることでハイパーボールが使えずヨルノズクになれない。
終盤:古代以外のポケモンを呼ばれてエネが引けずに1ターンパスしてしまう。
逃げれたとしてもサイド1しか取れずに次のナンジャモがきつい。
6.7はほぼ同じ内容でした。
これらの弱みにつけ込めるデッキがCの条件を満たしていると考えました。
満たしているデッキは
ドラパルト
サーフゴー
N
ブリジュラス
サーナイト
以上5デッキです。
結果的に②で示した条件で多く当てはまっているものは
ドラパルト
ライコ
サーフゴー
以上3つが多くあてはまっていました
サーナイト、ブリジュラスも多くあてはまっては居ますがそこ以外の試合通しての再現性が低いことで却下となってしまいました。
今思えばどうしてサーフゴーをもっとやらなかったのだろうと後悔が残りました。
初動の安定感にやや不安があったのが1番避けていた要因でもあります。
結果だけみればCLでも準優勝しているのでやはりサーフゴーはいいデッキでした。
反省
③vsドラパの対策
色んなデッキでvsドラパをやっているとドラパルトとやり合えるデッキはある共通点がある事に気付きました。
後1スボミーに明確な回答がある

これになります。
今のドラパルトは早期ファントムダイブを狙う形よりスボミーからじっくり盤面を作り一気に畳み掛けるプレイが多く感じました。
なのでドラパルトに後手に後1からスボミーを使われても先2でそこそこの強い動きがないデッキは戦っていけないと感じました。
後1スボミーの対策としてとても有効だと思った2つを紹介します。
1:先2エヴォリューションでドローシステム付きのポケモンに進化することが出来る。
2:先2でスボミーを倒せる。
上記2つになります。
1:先2エヴォリューションでドロー特性付きのポケモンに進化することが出来る。

少し難しいので噛み砕いて解説します。
今の環境はグッズを使ってポケモンを展開するデッキが多いので後1スボミーの際にハイパーボールなどを使えずに進化できずそのままズルズル、ドラパルトのゲームテンポに持ち込まれてしまう事が多いです。
それを改善してくれるのがエヴォリューションでした。
なぜ、ドロー特性付きと条件をつけたかと言うと、もし仮にグッズを使えなくても最低限手札を伸ばしてサポートに繋げてスボミーを投げ返したりボスから先にドロンチやドラパルトを触ることが出来ればマシマシラやドラパルトワンパンなどでゲームテンポをドラパルトに一方的に握られないように出来るからです。
ドロー付きでない場合は盤面のポケモンは強くはなっていますが、手札が伸びずにやりたい事が出来ないからです。
CL期間に僕と1回でも練習した方は
スボミー環境は絶対に現物が多い方がいい
と言っていたのは裏にこう言った理由があるからです。グッズに頼らずドロー特性やサポートで現物を引き込むことが出来ればスボミーに屈しないからです。
とにかくスボミーが強すぎます。
2:先2でスボミーを倒せる。
スボミーを倒す行為は最低限相手に次のターンもスボミーを使わせないプレイとしてかなり有効的だと感じました。
次のターンもスボミーで来た際はサイドを2先行出来るので、ドラパルトをワンパンしたりマシマシラで延命したりでかなり有利にドラパルトに対してゲームを進めていくことが出来ると感じました。
スピンロトムでスボミーを倒すのが1番コスパもよく相手視点も前が非ルールなので攻めにくく、こちらも後ろでずっしり構える形が取れるようになります。
とにかくスボミーが強い!!!!
こんな感じで1週目の初日を終えました。
次の日からは平日なので練習メンバーにリモートで2-3時間程練習しました。
とりあえずライコは前環境でも使ってたこともありかなり好きなデッキなのでライコから触ることにしました。
・タケルライコ

とりあえずシティで勝ってるリストを眺めながら自分好みに組み替えました。
この時点で既に既存のリストに入ってないカードがあります。

博士の研究です。
上記でライコの弱みについて触れましたが、このカードはその全ても補ってくれるサポートでした。
後1グッズロックの回答であり、山札圧縮の要でもあります。
正直このカードとこの後に出てくるカードを採用したライコが好みすぎて1週間を無駄にしたと言っても過言ではないくらいにはかなりいいリストに仕上がっていました。
一応軽く博士の良いところを解説します。
(上記したものと被るので箇条書きにします。)
・エネをトラッシュ出来なくても手札を進めれる
・エネをトラッシュに送れる
・山札を圧縮できる
・中打点が多い環境なのでライコにエネを残しやすくオーリム以外を打てるターンが多い
こんな感じになります。
また、タケルライコでスタートすることがあまり強くないと感じたのとロトムから攻撃し始めることも多々あったのでタケルライコは3枚でもいいなあとも思いました。
この時点ではドラパルトにはある程度勝率を出せていたのでそこそこいいデッキには感じていました。
また自分好みの動きをしてくれるのも惹かれていた理由の1つです。
ですが、前の環境からミラーが課題になっていたので次はミラー対策のカードを考えていくことになります。
(この時はライコの使用者数が1番多かった)
ミロカロスの減少傾向にあったので格闘オーガポンを抜けるなあとも考えていました。

1-2日後くらいにふと
ミラーはスボミーで解決じゃん
に至りました。
基本的にミラーは先サイド2を取って2-2-2を進行するとほぼ捲ることが不可能でした。
さらに今のリストはエネをトラッシュに送る手段もあまり無いのでそれも咎めてくれる事が出来ます。
タケルライコの強い動きであるオーリム+プライムキャッチャーで2を先行する動きもスボミーを使えばオーリムorボスの選択にすることが出来て、こちらから一方的にサイド2を先行できるように感じました。というか出来ます。
この時点でライコにスボミーが入ってる事は観測出来ずに居たので確信に迫る1枚でもありました。
ミラー、ドラパに有利
それ以外にも持ち前の火力と速度で押し切れていたので、CLはライコを使う気マンマンでいました。。。。。
同時期に登場したオーダイルにも縛られるポケモンをベンチにおかずキチキギスやロトムで上手く交わしていけば勝てなくもなかったのも大きな要因の1つです。

ここからは各対面の細かいプランとデッキのブラッシュアップをして行く期間に1週間ほど当てました。
タケルライコをCLで使いそうな人達にもスボミーと博士の存在を教えて皆さん使用感がいいとの事だったので自信にも繋がりました。
・CL1週間前
大事件が起きます。
ライコでドラパに勝てない
日本を揺るがす大問題でした。
ドラパ側もライコの理解が深まっていき、サイド2枚をスボミーで先行させてナンジャモ+ボムなどで盤面手札をグチャグチャにされながら攻められるとかなりドラパへの勝率が落ちてしまうことが発覚しました。
勝てないと言っても勝率は40%程はあったとは思いますが、プレイしている体感では絶対勝てない。
と感じるレベルでした。
実際に自分がドラパを使っても絶対ライコには負けないだろとなっていました。。。
ここからはひたすらボムドラパとネイティオドラパどちらにするかを悩みながら両方を練習していきました。
北九州の練習にも参加させてもらってかなり濃厚な1日を過ごすことが出来ました。
本当にありがとうございました。
・終わりに
さて長々書いてきましたが、無料部分はここら辺までにしたいと思います。
自分がどのようにCLに向けて練習、考察をしてきたか少しは分かっていただけたのでは無いでしょうか。
普段は使いたいデッキを適当に使っていましたが、CLとなるとそうもいかないので真面目にポケカをやる姿を見せることが出来て嬉しいです。
少しでもみなさんの参考になる部分がある事を願っています。
ここからは冒頭でお話したCLを終えて思ったことを書きたいと思います。
その後に有料部分に今回使用したピッピオーガポンの解説をしていきます。
興味のある方はそちらの方まで読んでいただけると嬉しいです。
この流れからまさかピッピオーガポンになるとは予想もしていませんでした。
・CL 福岡を終えての感想
CLを終えて練習してくれた友人と話をしていましたが、
福岡は環境の回りが遅すぎる
今回はこれに尽きると思います。
正直練習が足りて無さすぎます。
世界大会に行きたい。
CLでトナメに行きたい。
こう思ってる方は少なからずいると思います。
僕もその内の1人です。
2年ぶりにスタンでCLに参加して痛感しました。本当に練習が足りてない。上には上がいる。
デッキ選択、プレイの分岐上げ始めるとキリがないくらいには上との差を感じました。
普段の自主大会からレベルアップの必要があると感じたのでnoteはできる限り書いていきたいと思います。
今回のnoteが考察メインだったのもその為です。
今回も長々読んでくださり本当にありがとうございます。
ちょっとでも為になる事が書いてあると感じていただけると幸いです。
CL宮城に参加する予定はありません。
交通費高すぎます。
もしこのnoteで思ったより売上が上がった場合のみ行こうかなと思っています。
続けてはなりますが読んでくださりありがとうございます。
質問などありましたら気軽にDM下さい。
お会いした時に聞いていただいても構いませ。
お喋り大好きです。
それではこれより先はCL福岡で使用して11-4だったピッピオーガポンの解説になります。
これからのシティリーグでも活躍することは目に見えています。
対策してないと本当にそのまま押し切られてしまうので、デッキについて詳しく知らない人はぜひ読んでください。
使う側の視点に立つことでわかることも沢山あります。
・使用理由
最初はライコを使う予定でした。
しかし、ドラパに勝率が出せなくなったことでドラパを使うつもりでした。(ボムorネイティオ)
2/11(火曜日)に別で練習していた知り合いが、ピッピオーガポンがめちゃくちゃ強いと連絡してきてくれました。
リスト見ながら説明を受けると、
先行取って先2のげきりゅうポンプでドラパにはゴリ押し+ピッピ
ライコはスボミーから2-2-2進行
リストの見た目はかなり弱そうでしたがヨルノズク4-4などの採用もありかなり再現性が高いものに見えました。
さらに当日のシティのベ4に2人ピッピオーガポンが入賞している事で実物の回り方をある程度見ていたので強そうにも感じていました。
本人にデッキを貸してもらい帰って1人回しすると回る回る。
当然のように毎回げきりゅうポンプが打てます。
そうです。
このデッキにドラパも破壊されました。
ライコも破壊されました。
本当に強かったです。
それから当日まではジムバトルですら使った事がなく練習時間も取れなかったのでプレイ構築共に不安なピッピオーガポンを使うか、ネイティオドラパを使うかで前日23時まで悩み続けてました。
結果的には練習してくれた人に頭の整理をしながら、目標や環境を考えてピッピオーガポンに決定しました。
Tくん、Sさん
ありがとうございます。
登場から間もない事
知らないプレイヤーも多い
何よりドラパを使ってこれに負ける未来が見えすぎていました。
対応策が思いつきませんでした。
色々やりましたが全て乗り越えてきます。
細かい調整や使用率の低いデッキのプランは塾生に任せて居たので本当に感謝しています。
ありがとう
これからもよろしくね
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