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EDH【腕利きの射手、フィニアス】100枚解説

はじめに

こんにちは、はじめまして。
普段は【万面相、ラザーヴ】とか【ネファリアの捜索者、エロイーズ】といった青黒のクリーチャーを統率者に据えて、デモコンタッサが入っていないパワー5~6あたりのデッキを組んで、EDHをキャッキャと遊んでいるオタクです。
なのでブルームバロウがいくら可愛さ満点の次元だろうが、まずは青黒の伝説のクリーチャーを見せてくださいよ話はそこから…と思っていた矢先、「ウサギ+弓使い+超かわいい」という親の三倍満みたいな緑白のクリーチャー【腕利きの射手、フィニアス】が急にプレビューに来たので、これまで培ってきた「俺は…青黒しか…組まない!」っていうこだわりを全部投げ捨てることにしました。

絶対青黒握るマンの数年来のこだわりを一瞬で吹き飛ばした超絶カワイイうさぎ。なお男子です。

そんな理由で緑白のデッキを人生で初めて組むこととなり、構築を1から頭使って考える日々となったので、「折角だし組み上げるまで考えたことをnoteに書き残してみるか」となった次第です。

デッキパワーは5~6、晴れる屋のテーブル分けならBattle辺りの想定でいます。新しく導入されるブラケットだと、どうなるんですかね。


統率者の紹介

マナコストは緑白の2マナ。サブタイプは射手・兎で、基本のスタッツはパワー2/タフネス2です。
警戒+到達の能力に加えて、「腕利きの射手、フィ二アスが攻撃するたび、あなたがコントロールしていてトークンや兎でありこれでない各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。」「その後、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーのパワーの合計が10以上であるなら、カード1枚を引く。」という、自身以外に対するパンプアップ能力とドロー能力を持っています。

殴り合いで決着をつけるタイプの統率者として見ると、「全体のサイズを上げる能力」+「更なる展開のためのドロー能力」という2つの能力が1体で完結しているという破格の強みを持っています。それに加えて警戒+到達といった守備に優れた常在型能力まであり、これが令和の2マナクリーチャーのスペックなんだと驚かされます。
ただし、その一方で明らかな弱みもあり、それは「素のスタッツが2/2と小さい」+「パンプアップの対象に自身が含まれていない」のに、「肝心の能力は自身が攻撃をしないと誘発しない」というチグハグさです。場にいるだけだと仕事はできず、単独では自身が攻撃に行くのが難しすぎる。彼を活かす構築をしていく上では、どうにかこの弱みをクリアしていく必要があると考えました。

構築の方向性

構築を考えるにあたり、とっかかりとして海外の有名なEDHサイトであるEDHRECを見てみたところ、一番多く組まれているのが種族:兎を軸に据えたデッキ、次いでトークン展開を軸にしたデッキ、+1/+1カウンターを軸に据えたデッキ、といった具合でした。また、EDHRECでは上がっていませんでしたが、先述の弱みをクリアするという観点で考えると、白でサーチしやすい装備品を軸にしたデッキも考えられそうです。

ひつまずこれら4つを候補とした中で、どれをデッキの主軸にするか。以下がそれを決めるにあたって考えた内容です。

種族:兎 ⇒ 全体パンプアップの恩恵を強く受けられるものの、種族:兎の数自体がまだ少なく、他のメジャーな部族デッキの面々と比べると、個々人のパワー不足を感じてしまう。また、先述のフィニアスの弱みを解決するという点でも、ロード能力持ちの数が少ない、という課題が残るため、主軸とするには難しい印象がある。

トークン展開 ⇒ 緑白という色が得意とするテーマであり、相手の妨害をしながらトークン展開という動きをしたり、単純にトークンを出す数を倍にしたりと、インチキみたいな動きができる点は魅力。ただこれも、トークン戦術そのものとフィニアスの弱みの解決とが合致せず、種族:兎の時と同様に主軸とするには難しい印象がある。

+1/+1カウンター ⇒ トークン展開と同様に緑白が得意とするテーマ。フィニアス自身に+1/+1カウンターを乗せることで弱みを解決でき、フィニアスの能力でばら撒く+1/+1カウンターの恩恵も倍にできる。個人的には一番彼の良さを活かせる軸のように感じました。

装備品 ⇒ +1/+1カウンターと同様にフィニアスの弱みを直接的に解決できるテーマで、彼が持っていない除去耐性も付与できるのは魅力的です。しかしながら、装備品を探す→場に出す→装備する、といった過程を進めつつ、彼の能力で恩恵を受けられる種族:兎やトークンの展開も並行して進めていくというのは、結構ハードルが高い印象を受けました。トークン展開能力を持っている装備品もありますが、その多くは「装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび〜」なので、パンプアップの誘発タイミングとズレている点も気になります。

こんな具合に考えを進めていき、最終的にフィニアスの弱みを解消しつつ全体パンプアップ能力の効果も倍にできる+1/+1カウンター戦術を主軸とし、その一方でフィニアスの恩恵を強く受けれる種族:兎およびトークン展開をサブの軸にする方向で、デッキを構築することとしました。


採用カード:クリーチャー

採用基準を大きく分けると、主軸である「+1/+1カウンター付与能力」を持っている、サブの軸である「種族=兎」または「トークン生成能力」を持っている、そしてそれらを引き込むための「ドロー能力」を持っている、という観点で決めています。あとは採用したカードとの相性がいい上に効果的な補助が行えるカードと、一気にゲームを畳むためのフィニッシャーです。

ただ、「+1/+1カウンター付与能力」はクリーチャー以外にもエンチャント・インスタント・ソーサリー等々にも割り振っているので、クリーチャーの採用数だけで見ると「種族=兎」が最も多く、次いで「トークン生成能力」となっています。

「種族=兎」:【脚当ての補充兵】・【穴ぐら守りの導師】・【花粉盾の兎】・【渓間の冒険呼び】・【頑健な兎】・【乗っ取り屋】・【巣穴の戦導者】・【司直の長耳、ビルケ】・【うろつく玉座】

厳選されたウサギさんたち。かわいいね。
そこに加わる名誉ウサギさん。

先述の通り、種族=兎で特化するには個々のカードパワーが足りないところもあるため、トークン生成能力や+1/+1カウンター戦術にかみ合うウサギさんなど、厳選に厳選を重ねたウサギさん8頭+名誉枠1頭をデッキに採用しました。

01.【脚当ての補充兵】:軽くてトランプル持ち、タフネス1はフィニアスの能力でカバー可能、新生でマナフラも受けれて、+1/+1カウンター戦術とのかみ合いもバッチリです。
02.【穴ぐら守りの導師】:トランプルがえらい。同マナ域にP/Tの参照先が導師よりも広い【威厳あるバニコーン】がいますが、チャンプブロックを許さず詰めていけるのがえらく、全体の枠もカツカツなので、導師のみを採用しました。
03.【花粉盾の兎】:出来事モードはフィニアスが攻撃するためのサポートをしたり、後述のムキムキウサギさんのサイズを上げたり。本体もトークン全体のパンプアップする常在能力持ちなので、後で出てくる0/1の落とし子トークンのサイズを1/2にしてフィニッシュに貢献したりしてくれます。
04.【渓間の冒険呼び】:とても貴重なウサギのロードです。ウサギが出るたびに占術でドローの質高めてくれるのもえらい。
05.【頑健な兎】:レガシーにも居場所があるらしいムキムキウサギさん。フィニアス⇒ムキムキの順でスタックに積んで出てきたトークン全部に+1/+1カウンターを乗せるもよし、ムキムキ⇒フィニアスの順でスタックに積んでムキムキをデカくしてからたくさんトークンを出してもよし。
06.【乗っ取り屋】:最大で土地2枚分の加速をもたらしてくれる、後手番の時ほど輝くウサギさん。出た後も3/3のサイズで警戒持ちのため、フィニアスと一緒に攻守にわたって活躍してくれます。
07.【巣穴の戦導者】:ロード能力、トークン生成能力、新生でのマナフラ受けといった、これまで採用したウサギさんの能力を複数持ってます。
08.【司直の長耳、ビルケ】:出た時に+1/+1カウンターを2体にばら撒きます。後ろの能力は本人が殴らなくても誘発するので、出たターンで最大2回も仕事してくれます。ノンFoilが存在しないこと以外は最高のカードです。

09.【うろつく玉座】:このデッキだと【穴ぐら守りの導師】と【花粉盾の兎】以外のウサギさんは全員誘発能力持ちなので、たっぷり恩恵を得られます。本人も兎として場に出るのでフィニアスの+1/+1カウンターが2回乗って6/6と殴れるサイズに。

なお、同じく名誉ウサギさん候補で【金属ミミック】や【領界渡り】も上がりましたが、枚数の都合で今のリストからは一旦抜けていきました。

「トークン生成能力」:【春心のナントゥーコ】・【輝かしい聖戦士、エーデリン】・【若葉のドライアド】・【輝ける歩く彫像】・【日を浴びる繁殖鱗】・【小走り樫】

生産牧場のみなさん。トークン生成後はフィニアスくんに育成を任せます。
「ぼくらも同じくトークン生成が役割です」ってツラしてるコンボパーツども

エンチャントなどの展開や、全体除去対策に構えてターンを渡したりする必要があるため、トークン生成にマナを必要としないクリーチャーを中心にピックアップしています。

10.【春心のナントゥーコ】:基本は素出しですが、場に【花粉盾の兎】や【渓間の冒険呼び】などのロード能力持ちがいれば、授与で出してロード能力持ちのコピートークン作りを狙いに行くのもアリです。
11.【輝かしい聖戦士、エーデリン】:対戦相手が3人いれば、たった1体でフィニアスの誘発を1ドローまで繋げてくれる最高のパートナー。
12.【若葉のドライアド】:後述の【永劫の無垢】や【動物学者、ベニー・ブラックス】といったドロー能力持ちと組み合って生き残れば、卓を1周するだけでトークン4体生成・合計4枚ドローの爆アドマシーン。
13.【輝ける歩く彫像】:白い【若葉のドライアド】です。

14.【日を浴びる繁殖鱗】:+1/+1カウンターが乗るとトークンを生成するため+1/+1カウンター戦術に違和感なく溶け込みつつ、【南小路のロージー・コトン】か【聖戦士の進軍】と組み合った時にトークンが出る⇒トークン生成に誘発して+1/+1カウンターが乗る⇒+1/+1カウンターが乗ったのでトークンを生成する…の無限トークン・無限無色マナコンボが成立します。エルドラージ・落とし子トークンは0/1のスタッツですが、フィニアスが一緒に殴れば+1/+1カウンターが乗るので問題なくフィニッシュが可能。
15.【小走り樫】:やることは【日を浴びる繁殖鱗】と同様に【南小路のロージー・コトン】か【聖戦士の進軍】との無限トークンコンボですが、出てくるトークンのサイズは1/1なので、フィニアスや【花粉盾の兎】が場にいなくてもフィニッシュが可能です。

「+1/+1カウンター付与能力」:【魂の導き手】・【忘れられた古霊】・【南小路のロージー・コトン】

フィニアスくんを全力で介護します

このデッキの主軸となる戦術を支えるカードたちです。ただ+1/+1カウンターを乗せるだけなら置き物の方が効果的なカードが多いこともあり、クリーチャーとしては3枚までの採用となっています。

16.【魂の導き手】:
誘発型能力はクリーチャートークン生成時にも誘発するわ、エネルギー獲得だけでなくライフ回復までしてくれるわ、+1/+1カウンターを2個乗せるだけでなく飛行カウンター(???このターン限定とかじゃなくて飛行「カウンター」なの???)まで付与するわの、SSRサポートカードです。ひとたび能力を起動すれば、4/4飛行の大天使フィニアスくんが毎ターン殴り始めて、ボードアドバンテージとハンドアドバンテージを稼ぎまくります。モダホラ3ってすごいのよ。
17.【忘れられた古霊】:1周生き残って、かつ+1/+1カウンター移動時にスタックで除去さえされなければ、クソデカフィニアスパンチやクソデカムキムキウサギパンチを実現させてくれる、男の浪漫枠です。浪漫は大事だから採用をしています。
18.【南小路のロージー・コトン】:場に出た時点で食物トークン生成と+1/+1カウンターを1個付与するのは確定するので、3マナとして最低限の仕事はしてくれます。その後はトークン展開に乗じてフィニアスくんを育てたり、バレずにひっそりと生き残るようなら、前述のやつらと組み合わさって無限トークンコンボの達成です。

「ドロー能力」:【マラメトの模範、クチル】・【永劫の無垢】・【動物学者、ベニー・ブラックス】・【鎧作りの審判者】

緑白だってたくさんカードを引きたいんや

+1/+1カウンターやトークン生成能力ともかみ合いつつ、たくさんカードを引かせてくれる、イカしたヤツらです。

19.【マラメトの模範、クチル】:ドローの誘発条件が+1/+1カウンター戦術とかみ合っているだけでなく、隠された常在型能力で自ターン中の妨害を防いでくれます。ウサギとネコは仲が良いですからね。
20.【永劫の無垢】:このデッキで出てくるトークンは全部1/1なので、それらの生成時にも誘発してドローを提供してくれます。前までは同じ条件のドロー能力を持っている【歓迎する吸血鬼】を採用していましたが、飛行よりも除去耐性の方を優先してこちらに入れ替えました。
21.【動物学者、ベニー・ブラックス】:トークン生成後に後出ししてもドローできる強みがある一方で、終了ステップ前に除去されるとドローできない弱みもあります。それでも召集で早期ターンに出せるのはえらい。
22.【鎧作りの審判者】:場に出た時に+1/+1カウンターが乗っているクリーチャー数を参照し、その数だけドローする4マナ3/3。このデッキだと4,5枚くらいのドローは簡単にやってのけます。生物なので【お別れの突風】が手元にあれば更に複数枚ドローも。

「全体との組み合わせがよい補助的なカード」:【エスパーの歩哨】・【魔女の結界師】・【アラシンの守護者、ハムザ】・【光明の繁殖蛾】

テンポを遅らせたり、置物を叩き割ったり、急にマナ加速したり、致命的な弱点を補ったり。

直接的な勝ち筋にはならないけど、相手のテンポ阻害したりドローもたらしてくれるやつ、土地枠を兼ねつつ置き物を割れるやつ、+1/+1カウンター戦術をするために刷られたやつ、致命的な弱点を補ってくれるやつ、の4体をピックアップしています。

23.【エスパーの歩哨】:白なら入れとけと名高いモダホラ産。+1/+1カウンター戦術とも地味に相性がよく、後半に引いてもサイズを上げることで腐らずに相手の展開を邪魔していけます。
24.【魔女の結界師】:モダホラ産なので土地の枠で妨害を積めます。土地のモードでアンタップインが選べるのもつよい。
25.【アラシンの守護者、ハムザ】:調子に乗れている時は2マナで場に出てきて、後述のフィニッシャーですら最低3マナで出せるようにします。実質マナ・クリーチャーのくせして5/5の頑丈ボディ持ちなのも素敵。
26.【光明の繁殖蛾】:ここまで統率者を含めて26体の採用クリーチャーを紹介しましたが、誰も飛行を持っていないことに気付かれましたでしょうか。相手の飛行持ちを止める術はフィニアスの到達と【魂の導き手】の飛行カウンター付与のみ。そんな頭上ガバガバ陣営の弱点を補いつつ、除去耐性まで付与してくれる万能さから採用しています。【鎧作りの審判者】や【魔女の結界師】などのETB能力がもう1回使えるようになる点も好感触。

「フィニッシャー2体」:【孔蹄のビヒモス】・【月揺らしの騎兵隊】

平成の女子力、令和の女子力。

並べたトークンやウサギさんらを超絶ムキムキにして上からぶん殴る、暴力を形にしたこのデッキの2大フィニッシャーです。

27.【孔蹄のビヒモス】:出た時に全体をクリーチャーの数だけパンプアップし、トランプル付与で相手のブロッカーの上から殴りつぶす、通称女子力です。本体も速攻を持っているのでえらい。
28.【月揺らしの騎兵隊】:出た時のパンプアップ能力はそのままに、トランプルではなく飛行を付与する、白くなった女子力です。本体が速攻を持っていない点・白なので【自然の秩序】では探せない点あたりが本家との差。

採用カード:インスタント・ソーサリー・プレインズウォーカー

除去のほか、相手の全体除去対策を多めに採用しています。あとは1枚で2つ以上の役割を持てるカードを中心に。

「単体除去」:【剣を鍬に】・【流刑への道】・【お別れの突風】・【真夜中の一撃】・【カビーラの叩き伏せ】・【橋仕掛けの戦い】

説明不要の2枚と除去兼バウンス、ほぼ万能パーマネント除去
土地でもあり除去でもある

29.【剣を鍬に】:白いデッキならだいたい入る定番除去。
30.【流刑への道】:これも上と同じの定番枠。
31.【お別れの突風】:1/1の魚トークンを贈呈することで単体追放除去ができつつ、自クリーチャーに使うことで相手の除去を躱したりETB能力の再利用をしたりできる、器用なブルームバロウ産の新カード。ただし白のダブルシンボルと色拘束はややシビア。
32.【真夜中の一撃】:土地以外は叩き割れるほぼ万能パーマネント除去。【内にいる獣】や【過大な贈り物】であれば土地も対象に取れますが、地味に3/3トークンがフィニアスの壁になったりするので、相手に与えるトークンが1/1と小さめのこちらを採用。
33.【カビーラの叩き伏せ】:土地の枠で採用できる単体除去。横並びするデッキなので中型〜大型クリーチャーも討ち取りやすいです。土地のモードが確定タップインなのはちょっとマイナス。
34.【橋仕掛けの戦い】:同じく土地の枠で採用している単体除去。土地のモードでアンタップインが選べる点はつよいですが、除去としての性能は控えめ。

「全体除去」:【有罪判決】・【太陽の勇者、エルズペス】

やや不確定な面はあるも、決まれば盤面優位が取れる2枚

自身が横並びで勝負するデッキなので、採用枚数は2枚と少なめ、かつ条件付きの全除去です。3枚目を加えるなら、トークン戦術や軽めのクリーチャーが多い点などから、【質素な命令】あたりを候補に考えています。

35.【有罪判決】:カウンターが置かれていないクリーチャーのみ全破壊。こちらは+1/+1カウンターが乗っていることが多いため場に残しやすいですが、相手側も同様に盤面に何体か残るケースもしばしば。+1/+1カウンター以外も参照するあたりにも注意。
36.【太陽の勇者、エルズペス】:着地後-3で一通り盤面を流したあとは、+1でトークン生成に繋げるのが王道ムーブ。こちらもパワー3以下は場に残ってしまうため注意。

「全体除去対策」:【英雄的介入】・【完璧な策略】・【巧みな隠蔽】・【盛大なるクレッシェンド】・【鼓舞する呼び声】

軽いやつ、マナ支払わないやつ、告別も避けれるやつ
除去対策しつつアドバンテージも稼ぐやつ

1枚で盤面をどうにかするカードは少なく、横に並べたシナジーで勝負するデッキのため、全除去をされるとおゲロを吐きそうになります。なのでアドバンテージを稼げる辺りも含めて厚めの採用です。

37.【英雄的介入】:たった2マナで呪禁と破壊不要を付与する説明不要枠。
38.【完璧な策略】:つよい統率者ピッチサイクルの破壊不要付与するやつ。
39.【巧みな隠蔽】:召集で支払えるし、エンチャントやアーティファクトも対象に取れて、フェイズアウトだから告別とかの追放除去にも勝てる。問題は国内在庫が全然ないことあたり。
40.【盛大なるクレッシェンド】:白ダブル2マナ+Xの支払いで、X体のトークンを生成してから、全体に破壊不能を付与します。Xを支払わずに全体に破壊不要だけ付与する使い方も可能。
41.【鼓舞する呼び声】:採用している中では3マナと重めですが、このデッキなら複数枚ドローもついてきて盤面も残せます。つよい。

「サーチ」:【エラダムリーの呼び声】・【召喚の調べ】・【自然の秩序】・【牧歌的な教示者】

想定デッキレベルを考慮して1マナインスタントサーチは不採用

42.【エラダムリーの呼び声】:2マナインスタントで直接手札に。つよい。
43.【召喚の調べ】:召集で唱えて直接盤面に。つよい。特に無限トークンコンボの片割れが盤面に残せていたら、相手エンド時にもう一方を引っ張ってきてコンボ達成⇒ターン貰ってフィニッシュを狙っていきたい。
44.【自然の秩序】:緑のクリーチャーを生け贄に女子力を呼んできてフィニッシュするカード。兎トークンは白なので対象外ですが、【春心のナントゥーコ】・【若葉のドライアド】・【小走り樫】・【盛大なるクレッシェンド】から出るトークンは緑を含んでいるので生け贄にできます。
45.【牧歌的な教示者】:エンチャントを直接手札に。3マナソーサリーなので2アクションは難しいけど、コンボパーツも探せて無難につよい。

「マナ加速」:【自然の知識】・【三顧の礼】・【遥か見】

緑ならまぁ入れておけの3枚

46.【自然の知識】:森サーチしてアンタップイン。定番らしいので。
47.【三顧の礼】:上の同型再版。
48.【遥か見】:このデッキなら平地・カードをサーチしてタップイン。

「ドローまたは複数効果持ち」:【調和】・【子ウサギの誘惑】・【集会の季節】・【ドロモカの命令】・【没収の強行】・【根鋳造の弟子入り】

緑の定番ドローに加えて、テーブルトークを楽しんだりできる2枚を。
+1/+1カウンター付与を中心に、置物を割ったり除去したりも一緒に。

49.【調和】:4マナ3ドロー。無難だけど腐らないので採用。
50.【子ウサギの誘惑】:3マナで1枚ドローと兎トークン1体は確定させつつ、盤面や話術次第で追加のドロー+トークン生成も狙えるカード。他に誰か独走しそうな相手がいる時に唱えて、自分が一番得しているのを誤魔化す感じで使いたい1枚。
51.【集会の季節】:+1/+1カウンターと警戒トランプル付与、アーティファクトorエンチャント全破壊、最大パワー分ドローの3モードから、状況に応じた複数を選べる1枚。自分の場にクリーチャーがいなかったら腐りがちで、白の【巣ごもりの季節】よりは状況を選ぶ印象だけど、ハマれば強いのでこちらを採用しています。
52.【ドロモカの命令】:+1/+1カウンター戦術にかみ合いつつ、置物除去や除去やコンバットトリックにも使えて、2マナという軽さ。つよすぎる。
53.【没収の強行】:ソーサリーではあるものの、最大で置物2枚を壊しつつ自陣全体に+1/+1カウンターを付与。放題コストも全部1マナと軽く、序盤〜終盤まで腐らない1枚。

採用カード:エンチャント・アーティファクト(非マナ能力)

フィニアスくんが殴り始めるためのサポートをしつつ、ドローを稼いだりコンボを起動したりする枠として計6枚を採用。

「+1/+1カウンター」:【硬化した鱗】・【打ち砕かれた尖塔、オゾリス】・【亭主の才能】・【世界樹への貢献】・【フェリダーの撤収】・【正騎士の進軍】

パンプアップの優先順はフィニアスくんが第一

54.【硬化した鱗】:たった1マナの置物で、このデッキに多く採用されている+1/+1カウンター関連の効果を実質倍にするカード。でも単体だとフィニアスくんの介護はできないので、マリガンチェック時の優先度は低め。
55.【打ち砕かれた尖塔、オゾリス】:
上の鱗と同じ能力を持ちつつ、2マナタップで自分から+1/+1カウンターを付与しに行けるカード。
56.【亭主の才能】:
毎ターン+1/+1カウンター付与⇒護法1付与⇒倍増の季節の順につよい効果を加えるエンチャント。ただよほどのマナフラッド状態でなければ、レベルは2で止めておいて盤面の展開を優先しています。
57.【世界樹への貢献】:
緑トリプルがしんどいものの、出せさえすればフィニアスくんを4/4で出せたり、クリチャー呪文で手札が減らなくなったりするカード。本当に色拘束以外は相性がとても良い。
58.【フェリダーの撤収】:
上陸でトークン生成or全体に+1/+1カウンター付与をするつよいエンチャント。再録も多いのでお値段も安めの良カード。
59.【聖戦士の進軍】:
トークン生成にも反応して全体に+1/+1カウンターを付与。相棒となるカードのどちらかがいればコンボで勝てるし、いなくてもあっという間に盤面を制圧できるカード。5マナの重さは伊達じゃない。

採用カード:マナアーティファクト・土地

さすがにほぼほぼ説明不要のものが大半なので、よほどこのデッキ特有のギミックがあるもの以外は簡単な記載に留めています。

60.【モックス・アンバー】:フィニアスくんが2マナと軽くすぐ場に出せるため採用。
61.【太陽の指輪】:いつもの。
62.【バネ葉の太鼓】:トークンにマナ出す仕事をあげるため。
63.【秘儀の印鑑】:いつもの。
64.【友なる石】:いつもの。
65.【団結のタリスマン】:定番2マナ緑白ファクト。
66.【縫い合わせの旗】:3マナだけど部族ロード能力とかいう超絶つよいオマケ持ち。指定は9割9分兎ですが、【日を浴びる繁殖鱗】からの無限トークンコンボ成立した場合に限り、エルドラージを指定することがあるかもしれません。まだやったことはないですが。

67.【寺院の庭】:緑白ショックランド。他同様の緑白が計9枚。
68.【草萌ゆる玄関】:緑白諜報ランド。他の色よりはまだ比較的安め。
69.【まばらな木立ち】:緑白サイクリングランド。【Savannah】ほしい。
70.【豪勢な大通り】:緑白クラウドランド。
71.【低木林地】:緑白ダメージランド。
72.【草茂る農地】:緑白スローランド。EDHではファストランドよりもスローランドを優先して採用する派です。
73.【陽花弁の木立ち】:緑白チェックランド。
74.【地平線の梢】:緑白キャノピーランド。元祖のやつ。
75【ハッシュウッドの境界】:新顔の緑白境界ランド。第1色が緑なので、これから【自然の知識】【三顧の礼】【遥か見】に繋げられるのがえらい。

76.【吹きさらしの荒野】:緑白フェッチランド。少ないながらも上陸ギミックを入れているし、諜報ランドもあるので、手持ちのフェッチランドを全部入れしています。
77.【乾燥台地】:赤白フェッチランド。
78.【溢れかえる岸辺】:白青フェッチランド。
79.【湿地の干潟】:白黒フェッチランド。
80.【霧深い雨林】:緑青フェッチランド。
81.【新緑の地下墓地】:黒緑フェッチランド。
82.【樹木茂る山麓】:赤緑フェッチランド。

83.【統率の塔】:いつもの。
84.【魂の洞窟】:指定は兎。
85.【英雄の公有地】:統率者が2マナなのでだいぶ使いやすい。
86.【三本木市】:こちらもほとんど指定兎。トークン戦術もメインに組み込んでいるので、【ニクスの祭殿、ニクソス】は不採用です。

87.【皇国の地、永岩城】:除去枠を兼ねた土地。
88.【耐え抜くもの、母聖樹】:置き物破壊を兼ねた土地。スタン落ちしようがそこかしこに需要があるため相変わらずお高い1枚。
89.【苔汁の橋】:秘匿達成条件はフィニアスのドロー誘発と同じく全体パワー合計10以上。どちらかというとコンバット前に唱えたいカードが多いため、白の秘匿土地である【風立ての高地】は不採用にしています。
90.【成長の揺り篭、ヤヴィマヤ】:すべての土地から緑を出せるようになるやつ。フェッチランドや後述の無色しか出ない土地のサポートをしたり、対戦相手に恩を売ったりと入れ徳感がある1枚。

91.【ヤヴィマヤのうろ穴】:緑1マナで再生を付与する再録禁止土地。タップするとはいえ+1/+1カウンターを残したまま場に残せるのが優秀。
92.【ガヴォニーの居住区】:起動能力は実質5マナと重いものの、全体パンプアップや無限トークンコンボの基点となる+1/+1カウンター乗せを任意のタイミングで狙いにいけるのは優秀。
93.【噴水港】:ドロー能力とトークン生成能力の両方を持った土地。

94・95.【森】:基本土地。ギミック持ちの土地で緑が出やすくなってるので、平地よりは少なめの2枚採用。
96・97・98・99.【平地】:基本土地。こちらは森より多くして4枚。

これら99枚に統率者である【腕利きの射手、フィニアス】が加わり、デッキ100枚の完成となりました。

デッキの動かし方&勝ち筋

1.フィニアスの着地
フィニアス自身は場に出ているだけでは仕事ができず、攻撃して初めて全体パンプアップやドローといった誘発型能力が動き始めるので、1回目は極力早めに唱えに行っています。2→4のマナ加速があればそれをしてから3ターン目、なければ2ターン目にはもう場に出しているイメージです。

2.+1/+1カウンターの付与・クリーチャーの展開
フィニアスの召喚酔いが解けた3~4ターン目、盤面を見た際にクリーチャーの展開が遅れている対戦相手がいるのなら、フィニアスの能力誘発を狙うチャンスです。兎やトークンを出してからコンバットに入りましょう。
一方で、相手の盤面に3/3以上のクリーチャーが立っているのであれば、無理して攻撃はせずに自陣の盤面作りに勤しみます。展開の優先度は手札や盤面にもよりますが、恒常的な+1/+1カウンター付与カードがあれば最優先で場に出し、次いで兎やトークン展開ができるカード、どちらも手札になければ相手を妨害してテンポロスを試みる、というイメージでしょうか。

3.除去されてしまった際の再展開
フィニアスが動いている時が一番つよいデッキなので、最初はフィニアスを唱えることを最優先としていましたが、1度除去されてしまうと4マナ2/2の出たターンに仕事ができないクリーチャーとなってしまい、デッキの動きがだいぶモッサリしてしまいます。
気が付いたら各々のシナジーが思いのほか成り立つデッキになっていたので、2回目をすぐに唱えるよりは、盤面作りの方を優先した方がいいかもしれません。+1/+1カウンター付与準備や除去耐性を持たせる準備ができたなら、満を持して2回目の統率者キャストで十分間に合うかと。

4.ゲームを畳むフィニッシュムーブ
色的に無限ターンや即死コンボを入れるのは難しいのもあり、勝ち筋は以下の2つだけとなります。緑白というクリーチャーの色らしく、暴力で決着を付けましょう。
・暴力①:展開をしたクリーチャーのサイズを上げて盤面の殴り合いを膠着させておいてから、【孔蹄のビヒモス】や【月揺らしの騎兵隊】の全体超パンプ+トランプル(or飛行)で一気に決める。
・暴力②:+1/+1カウンター戦術のパーツである【南小路のロージー・コトン】or【聖戦士の進軍】と、トークン展開戦術のパーツである【日を浴びる繁殖鱗】or【小走り樫】との両方を揃えて、無限トークンコンボの達成で一気に決める。

候補にしたけど諸事情で入らなかったカード

厳選に厳選を重ねてデッキに入らなかった22枚。

上にある晴れる屋のデッキリストのリンクから飛ぶと、「検討中」に入っている22枚が見れますが、これらがだいぶ採用を悩んだカードたちです。主に値段だったり、採用する枠がもう足りなかったり、英語版の国内在庫がなかったり、と様々な理由により不採用です。
他にもおすすめのカードがあればこの検討中に追加していくので教えてください。緑白という色に本当に詳しくないので。

おわりに

いかがでしたでしょうか。以上がMTGを始めて5年以上経ってから初めて緑白のデッキを組んだオタクのデッキ構築話12,000文字となります。長い。

たぶん今後の人生でずっと回すデッキとなりましたので、どこかで対戦する機会がありましたらよろしくお願いします。近いとこではプレイヤーズコンベンション静岡のコマンダーゾーンで1日回しまくる予定です。それでは。


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