ACⅥ:チームで勝てない貴方へ
AC6のチーム戦は、シングルとはまた違った面白みと魅力に溢れている。だが、シンプルな殴り合いで済むシングルと違って、複数人であるが故の様々な立ち回りが求められることもあり、試合に貢献できるような動きができていない人を散見することもまた事実である。本記事では、稚拙ながら筆者がチーム戦をやってきた中で構築した理論を解説する。
あくまで勝ちに重きを置いた理論であるため、所々辛口な部分があることは了承して頂きたい。
チームで勝つための戦法
目次
1:強い武器に切り替えよう
2:ハードロックに囚われるな
3:集団行動と集中砲火
1:強い武器に切り替えよう
AC6には様々な武器が存在する。それらの特徴も選り取り見取りであるが、対戦では使えない武器というものもやはり存在する。そしてそれらの武器は、大体初心者が好んで使う傾向にあると筆者は考える。ズバリ言うと、アサルトライフルやマシンガンと言った連射武器、そしてパイルやコーラルブレードといったロマン武器である。これらの武器は使っていると実際楽しい。だが、連射武器はダメージを取るにもスタッガーを取るにもとにかく時間がかかるし、ロマン武器は熟練者でようやく実戦に用いれるレベルの代物だ。はっきり言って、これらの武器を持った時点で貴方は戦力として見做されないと考えていい。戦場に全く以て要らない存在となる。
これに関して言えることは、すぐにそれら武器の使用を止めることだ。連射武器で一つだけ許容できる武器としてガトリングガンがあるが、自分の中で理論が完成しない間、ガトリングガン以外の使用は封印するぐらいでも構わない。
逆に推奨できる武器もある。グレネードやショットガン、オーソドックスな近接武器(ロマン武器ではない)といった「一瞬で高火力を発揮できる武器」である。チーム戦は時間との勝負と言い換えてもいい。短時間で高火力というのはそれだけで大きなアドバンテージとなることを理解すべきだ。素早く敵の枚数を減らして優位に立つことが、勝利の一歩に繋がるだろう。
2:ハードロックに囚われるな
AC6は過去作に比べてかなり戦いやすい仕様になっている。どれだけ激しく動いても敵を追い続けるハードロックは、その最たるものではないだろうか。しかし、このハードロックには大きな罠が存在する。一度ロックオンしてしまえば最後、その敵が落ちるまで一生狙い続けるプレイヤーが後を絶たないのである。残り10秒、TAも切れて、後一撃加えれば勝てるという敵を無視して、AP満タンの敵をひたすら殴っている味方を見て絶望したことも一度や二度ではない。
チーム戦で最も重要なことは「マップ全体を見ること」にある。敵と味方の配置を確認し、誰を狙うか、誰を助けるかをしっかり把握することが必要になってくる。そのためには、ハードロックを一度外すことも頭の片隅に入れておいてほしい。一度捉えた敵を見逃すことは嫌かもしれない。だが、戦場に居るのは貴方と、貴方が追いかけている敵だけではないはずだ。
ハードロックとは少々関係無いかもしれないが「TAが発動した敵を無視して、他の敵に向かうプレイヤー」をよく見る。TA時は実質無敵なので、それなら他の敵に攻撃を仕掛けた方が良いという考えなのだろうが、これは大きな間違いである。APがたったの1とはいえ、その敵は存在する限り火力を発揮し続ける。中には一瞬でAPを削り取るような機体だってある。そのような敵を放置して次に向かうのは、敵に大きく隙を晒しているも当然の所業となる。また、対戦終盤において、AP1の敵が隠れてしまうケースがある。一度隠れられてしまうと、基本探すことは不可能となる。AP1の敵を見逃すことは、貰えた筈のポイントを失うことをも意味するため、TAを発動した敵は、TA終了次第すぐに倒すという意識をもってもらいたい。
追記:ハードロックもそうだが、貴方が見ている画面には様々な情報が与えられている。APの残量は勿論、誰が何人にロックオンされているかとか、攻撃の来る大まかな方向、下の方では全員の位置関係も簡素だが確認できる。これらの情報を把握した上でマップを縦横無尽に駆け回れるようになれば、その戦局は貴方が動かすことになる。
3:集団行動と集中砲火
チーム戦は3vs3で行われる。当然、一人を三人がかりで潰せば圧倒的有利であるし、三人に詰められれば圧倒的不利である。正直、どれだけ上手くても並程度の相手が三人かかればまず助からないと断言できる(だが、前述した弱武器の場合はワンチャン切り抜けられる場合がある。そういう面でもこれらの武器は使ってはならない)。
有利な状況を作り、不利な状況を作らないためには、とにかく味方の側を離れないことが重要となる。こっちに来れば袋叩きにされることを相手に理解させれば、迂闊に近寄ることはできなくなる。その間に誰を狙うかしっかり吟味しよう。
この迂闊に接近できない状況を「読み合い」というが、この状況で一番重要なことがある。「我慢」である。読み合いとはつまらないもので、機体によっては何もできないし、敵にミサイラーが居ればひたすらミサイルを避ける羽目になることもある。そうした状況に痺れを切らし「もう我慢できない!」とばかりにABを吹かしまくって突撃、敢え無く瞬溶けする光景を何度も見てきた。一方的にAPを減らされている時は焦りを感じることもあるだろうが、敵が見せた隙を突いて仕掛けることができれば、読み合い時のマイナス程度はすぐ取り戻すことができる。機会を信じて待つこともまた、チーム戦に必要であることを理解してほしい。
「我慢」については、他の場面でも求められる場合がある。もうすぐ落ちるという場面で、AP満タンの味方が救援に来た!ということはないだろうか。助けに来た本人からすれば救世主のようなつもりかも知れないが、はっきり言って迷惑である。落ちた後に待っているのは、間違いなくその味方への集中砲火だろう。一瞬でAPを減らされ、ポイントを献上するのである。もはや敵のスパイと言っても良い。この状況で正しいのは、隠れることである。味方が復帰するまで待機し、体勢を整えた上で改めて敵に挑む。敵は恐らく多かれ少なかれダメージを負っているはずなので、こちらが有利な状況を作り出すことが可能だ。
話を戻す。読み合いが終わり、戦闘が本格的に始まったとする。このとき貴方がすべきことは、味方が狙っている敵を一緒に狙うことだ。繰り返しになるが、一人を複数人で叩けば速攻で落とすことができる。敵も同じことを考えているだろうから、恐らく誰かが袋叩きの標的になるだろう。それが他の味方である場合、貴方は目の前の敵を、味方がやられるよりも早く落とすことを目指さなければならない。そして貴方が標的となった場合は、とにかく動き回ることに集中すること。持論となるが、攻撃は取り敢えず動き回っていれば当たらないものである。少しでも相手よりこちらの人数が上回る時間を増やせば、それだけ優位性を保つことが可能となるし、貴方が生き残っている間は、味方へヘイトが向かないことも意味する。
追記:ここまで基本的な事項を記したが、こちらがポイントで負けているかつタイムリミットギリギリの場合、これらの理論を無視してでも動かなければならない時がある。残り30秒を切った。でも味方が誰も居ないから待機します。動かなければ勝ち筋すら掴めない状況でそんな考え方をしている貴方はすぐその考えを捨ててほしい。基本的な事項を守ることは当然大事なのだが、同時に柔軟な考えを持つことも意識しよう。
ここまで長々と書いてしまったが、今回の理論は以上となる。アセンそのものを楽しむシングルに対して、チームは味方との連携、敵への戦略に要旨があると考えている。最初は慣れないかもしれないが、是非チーム戦の楽しみに気づけて貰えれば幸いだ。