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9弾環境デッキ考察(全文無料)

現在の9弾環境で環境上位にいる11リーダーたちの強みをまとめ、デッキのタイプから相性を考察します。各対面の相性表などはありません。
疑問やご意見はどしどしお伝えください。


評価項目

以下の5項目に沿って各デッキを考察する。


  1. デッキの勝ち方
    大まかな分類として、デッキには3つのタイプがある。試合展開の早いアグロのデッキはライフレースで優位に立ち、ライフを詰め切る。ミッドレンジのデッキはやや時間をかけて展開し、盤面の優位を押し付けて勝つ。そして最も遅いコントロールのデッキは相手の手札を減らし、リソース差を広げて勝つ。

    ・アグロ   …高速。ライフ差で勝つ。
    ・ミッドレンジ…中速。盤面差で勝つ。
    ・コントロール…低速。リソース(手札)差で勝つ。

    ライフ、盤面、リソースと、それぞれ優位な要素が異なる。基本的にアグロよりミッドレンジが強く、ミッドレンジよりコントロールが強いが、アグロはコントロールに強い。


  2. キーカード
    デッキの強みを作るキーカードを2枚ほど取り上げ、考察する。


  3. ライフ
    ライフの堅さ、守りやすさを考える。カウンター値が多いデッキ、ブロッカーが多いデッキはライフを守りやすい。一般的な構築での2000カウンターの枚数・総カウンター値を記載。対アグロデッキの相性も考察する。


  4. テンポ
    ドンの増加に沿って、展開したいキャラを展開できれば「テンポが良い」ゲーム進行である。小型のキャラが多ければ序盤のテンポが良く、大型のキャラが多ければ序盤のテンポは良くない。対ミッドレンジデッキの相性も考察する。


  5. リソース
    リソースは基本的に手札の枚数。ドローすれば増えるし、ライフへの攻撃を受けることで、ライフレースは不利になるがリソースレースではわずかに有利になる。対コントロールデッキの相性も考察する。

Tier1

青ドフラミンゴ

41歳

①デッキの勝ち方
ミッドレンジでアグロ寄り。4コストキャラの多面展開で盤面の有利を作り、ライフを詰め切る。リーダー効果による登場では手札を消費しないため、リソースも不利をとりにくい。


②キーカード
・ジンベエ

46歳

ジンベエを絡めて4コスキャラを登場させることで、4コス5000のジンベエが実質無料で登場する。盤面が強くなり、アタック回数が増える。


・トラファルガー・ロー

26歳

一番わかりやすい使用方法は、自分の1コスキャラを手札に戻しつつ相手の4コスキャラを手札に戻すこと。自分のリソースを増やしつつ、盤面有利をさらに広げる。


③ライフ
相手は基本的に展開力で劣るため、盤面を取り返そうとキャラにアタックする。なので、ライフが削られにくい。また、構築として2000カウンターが12枚前後、デッキの総カウンター値が50000前後になるためカウンター値が豊富。4コス6000ブロッカーのハンコックも強く、アグロデッキが小型キャラでライフを詰める展開は実現が難しい。ミッドレンジの青ドフラは順当にアグロに強い。


④テンポ
デッキの6割、30枚前後が4コスの王下七武海で構成されるため、リーダー効果も併せて2ターン目から安定した展開が可能。テンポが非常に良い。また、再現性も高い。他に環境にいるミッドレンジデッキと言えば紫ルフィである。紫ルフィは青ドフラよりも高いパワー帯のキャラが並ぶため、単純な殴り合いでは不利なので、効果での除去などを絡める必要がある。


⑤リソース
リーダー効果でデッキトップからキャラを登場させるため、リソースを温存しやすい。また、4ローでの1コストキャラの回収、4ウィーブルや4モリアでの手札補充など、リソース回復の手段も多い。コントロールデッキは一切ライフを攻撃せず、青ドフラの手札が枯渇するまで盤面を除去し続ける。コントロールデッキはミッドレンジの青ドフラには強いはずだが、青ドフラはミッドレンジでありながらアグロ寄りのゲーム展開ができるため、ライフを先に詰め切られるとコントロールデッキが負ける。


Tier2

黒ルッチ

30歳

①デッキの勝ち方
王道のコントロールデッキ。相手のキャラを除去し、手札を枯渇させてからライフを詰める。キャラの登場時効果で相手のキャラを除去するので、こちらはキャラを立てつつ、相手の「キャラ登場に消費したドン」と「キャラ1枚分のリソース(手札)」を無駄使いさせる。


②キーカード
・ロブ・ルッチ

30歳

相手キャラの2面除去ができる、現環境で(ほぼ)唯一無二の性能を持つ。キャラとして残れば6000のパワーで攻撃できるのも魅力。絶妙に高いパワーで、相手の手札を削ることができる。


・ゲッコー・モリア

50歳

黒の最強カード。つる+レベッカ→スパンダイン→ルッチの動きが強く、これが決まると8コストで計20コスト分のキャラ5体を展開しつつ相手のキャラを2体KOすることができる。


③ライフ
2000カウンターが12枚弱、デッキの総カウンター値が40000前後。カウンターレスのキャラとイベントカードが多いためカウンター値は低い。しかし、ブロッカーのレベッカを基本的に展開できるため、守りが極端に薄くはない。コントロールデッキなので、ライフを詰められる対アグロ展開はきついが、低コストのキャラはアタックする前に除去できるため、極端なアグロデッキには有利。


④テンポ
相手の盤面に合わせて除去札を登場させていく。引きに依存するため、あまり序盤のテンポは良くない。手札が事故ると2ターン目に何も出せない試合もある。ただ、相手の盤面のキャラを除去しつつ進行し、8モリアで多面展開できるため、最終的な盤面は強くなる。対ミッドレンジデッキでは、ミッドレンジの多面展開に対して黒ルッチの処理が間に合うかが勝負。


⑤リソース
基本的に序盤のライフを受けて手札を増やす。除去とアタックで相手の手札を減らし続けることでリソース差をつける。対コントロールデッキでは、相手のデッキの大型の採用枚数で相性が変わり、黒ルッチよりも多く大型が採用されているデッキに対しては、10ドンのターンを繰り返すロングゲームだと不利。


黒黄ルフィ

19歳

①デッキの勝ち方
本noteでは「特殊なアグロデッキ」と分類する。黒黄ルフィの強みは子供の起動メインでリーダーを9000までパンプできることである。リーダーが9000になっている数ターンの間に、敵より早くライフを削りきって勝つ。その数ターンは手札を2,3枚消費し続けるため、それまでの序盤中盤でできる限り手札を増やしておく。


②キーカード
・モンキー・D・ルフィ

19歳

自傷札にもなるし、8000という高いパワーで相手キャラ、相手ライフを削ることができる。相手ターン中も8000なので殴り返されにくい。


・サボ

22歳

最強ブロッカー。手札入れ替えにより8モリアを探すことができる。KO耐性により黒対面に強い。


③ライフ
リーダー効果の条件が「自分のライフが0枚の場合」なので、ラスト2枚くらいまでは基本的にライフを受ける。2000カウンターは10枚前後、総カウンター値は46000前後。総カウンター値は4クザンや5エース、イベントの採用枚数で変動。サボで手札を入れ替えつつブロッカーが立つので、リーダーが9000になってからは守りが堅い。アグロに対してはリーダーパンプが間に合えば有利。


④テンポ
序盤はサーチカードがないとテンポが悪く暇になりやすい。3ターン目には5コスキャラを登場させたい。4ターン目以降はリーダーパンプが視野に入ってくるので、そこまでには必要な自傷札、大人子供セットを揃えたい。ミッドレンジデッキに対しては、リーダー9000に届くパワー帯のキャラが並ばない限りは有利。


⑤リソース
終盤のリーダー9000に向けて序盤中盤でサーチを使い、ライフを受けて手札を貯める。終盤はリーダー9000のために手札を2,3枚消費し続ける。特殊なアグロデッキと分類したように、試合は終盤まで延びるがリソースレースはできない。対コントロールデッキでは、アグロ的に相手コントロールデッキのライフを詰め切る展開を狙う。コントロールデッキの9コスト以上の大型はアイスエイジ以外で処理できないため、9コスト以上のキャラが並ぶと不利。


紫ルフィ

19歳

①デッキの勝ち方
ミッドレンジでアグロ寄り。ライフを自傷する代わりにドン加速を行い、7ルフィ太郎からの多面展開を序盤から押し付ける。ゴムゴムの巨人による耐久力を生かし、減らしたライフを終盤まで守りつつ攻め切る。


②キーカード
・ルフィ太郎

19歳

紫ルフィの核。先攻で1→4→7ドンと加速し、3ターン目にルフィ太郎とサン五郎の2面展開をする理想ムーブが強い。高いパワー帯のキャラが並ぶため、キャラが場に残りやすい。


・ゴムゴムの巨人(ギガント)

59歳vs19歳

最強カウンターイベント。パワー+4000しながら不要な手札を1枚捨て、2枚ドローする。終盤であればドン-2が大したデメリットにならないため、他のデッキとは一線を画す耐久力を持つ。


③ライフ
ライフを手札に加えることでドン加速を行うため、実質3,4ライフでのスタートとなる。2000カウンターは12枚前後、総カウンター値は46000前後。キャラカードのカウンター値は大きくないが、イベントのギガントが強力。ドンがアクティブの場合、手札を減らさずに+4000できるため、ライフの守りが堅い。アグロデッキに多面展開されて殴られるとギガントを強く使えないため、不利か。


④テンポ
1コストのロー、4コストのゾロ十郎とサーチカード2種が採用されており、さらにドン加速のためにライフを手札に加えるため、出したいカードを引いてくる再現性が非常に高い。加速したドンを過不足なく使い、速くテンポの良い盤面展開が可能。キャラのパワー帯も高いため、ミッドレンジ同士の盤面の取り合いは有利。


⑤リソース
ドン加速のためにライフを手札に加えるため、リソースは序盤から豊富。また、前述のサーチカード等の手札を減らさないキャラの採用、5サン五郎のアタック時のドローにより、リソースを確保しやすい。コントロールデッキに対しては、大型キャラのアタックをギガントで効果的に受けることができ、紫ルフィ側の攻めが間に合いやすく有利か。


赤シャンクス

39歳

①デッキの勝ち方
リーダー効果から、コントロールデッキ。優秀な大型キャラが多く採用されるため、序盤中盤はライフを多く保ち、終盤に大型キャラを連打して相手の盤面を制圧して勝つ。


②キーカード
・ラッキー・ルゥ

35歳

守りの要。序盤中盤はKOしづらいアタッカーとして殴ることもできる。ブロッカーとして運用すれば、大きい攻撃を吸いながら相手の中型アタッカーをKOし、ゲーム展開を後ろに延ばすことができる。


・シャンクス

39歳

カードパワーの暴力。相手のパワー5000の中型キャラを弱体化しつつ、登場時に相手の大型キャラを1体殴り取ることができる。ブロッカーがいない場合はかなり盤面をひっくり返せる。


③ライフ
リーダー効果により、相手リーダーからの5000アタックは毎ターン無償で止めることができる。2000カウンターは12枚か16枚、総カウンター値は46000前後である。他のデッキと比べると構築によるカウンター値の違いが大きく、1コス2000カウンターマキノを採用するかカウンターイベントを採用するかの2パターンがある。いずれにしても赤髪海賊団のキャラにカウンター値がついているため、序盤中盤の細かいアタックは守りやすい。アグロデッキに対しては、ラッキールゥが間に合わないと不利か。


④テンポ
ドンカーブ通りにキャラを展開するデッキなので、展開したいキャラを出せずにテンポが悪くなる危険がある。ミッドレンジデッキに対しては、4ラッキールゥ、7ベックマンによる除去などで序盤中盤を乗り切れば有利。


⑤リソース
リーダー効果により毎ターン1000カウンター1枚分リソースを得するので、あまりリソース回復の手段はないが終盤まで最低限のリソースは保てる。コントロールデッキに対しては、大型キャラをしっかり連打できれば有利。


Tier3

緑ボニー

12歳

①デッキの勝ち方
コントロールデッキ。リーダー効果で毎ターン攻撃回数を減らし、終盤に優秀な大型を連打する展開につなげる。ドンをアクティブにするキャラが中盤から残ると、大型の登場とリーダー効果を両立でき強い。


②キーカード
・キャベンディッシュ

26歳

リーダー効果との相性がいい。このキャラ1枚だけで、登場から毎ターン2ドン多く行動できるようになる。


・ドンキホーテ・ドフラミンゴ

41歳

終盤にこのキャラを登場させると、実質追加の1ターンを獲得できる。リーダー効果とも相性がいい。


③ライフ
2000カウンター10枚前後、総カウンター値は40000前後。0コス3000カウンターの採用枚数次第でカウンター値の事故は緩和される。対アグロデッキでは序盤から3,4面並べられると不利か。


④テンポ
序盤に1コスのサーチキャラを使い、3ターン目以降はマナカーブ通りに展開する。サーチにより良いテンポでの展開をしやすい。対ミッドレンジデッキでは、中型のキャラが並ぶ相手にはリーダー効果が刺さり有利。


⑤リソース
序盤からサーチキャラを使うため、手札が多くなりやすい。対コントロールデッキでは、こちらは大型の採用枚数が多く、相手の大型キャラはリーダー効果で止められるため、基本的に長引けば有利。


黄エネル

39歳

①デッキの勝ち方
コントロールデッキ。終盤はリーダー効果により実質、毎ターンライフを1枚増やせるため、黄色の強力なトリガーをどのデッキよりも多く活用できる。耐えながら大型を並べ、強い盤面を押し付ける。


②キーカード
・シャーロット・カタクリ

48歳

相手の大型キャラをライフ下に埋めることで、強い動きを封じつつ相手のラス盾のカウンター値を0にする。自分の盤面のキャラをライフに加える動きも可能。


・ヤマト

28歳

相手の中型キャラをKOしながらライフを増やす。これを同時に行えるのが強い。前のターンにカタクリでライフが増えていればKOできる範囲が広がる。


③ライフ
ライフは無限。2000カウンターは10枚前後、総カウンター値は40000前後。対アグロデッキでは、小型キャラKOのトリガーが絡めば有利か。


④テンポ
終盤に大型キャラを連打するコンセプト上、序盤中盤のテンポは悪くなりがち。対ミッドレンジデッキでは、キャラが並んだ盤面が数ターン続くと不利。


⑤リソース
序盤中盤はキャラを出さないターンも多く、ライフを受け続けるため、リソースは豊富。対コントロールデッキでは、8カタクリ9ヤマト10エースで相手の盤面を処理できれば有利。


黒ティーチ

40歳

①デッキの勝ち方
異質なコントロールデッキ。相手の登場時効果を無効にすることで相手の強い動きを封じ、自分の強い動きを押し付ける。キャラが並んだ状態で10ティーチを連打し、終盤の攻防を制する。


②キーカード
・マーシャル・D・ティーチ

40歳

黒ティーチというデッキの中核。10ティーチを2連打して勝つデッキと言っても過言ではない。登場したターンに起動メインとブロックで実質2回分の攻撃を止め、10ティーチを連打できれば、前のターンに出した10ティーチを含め他のキャラが全員攻撃できる。


・ジーザス・バージェス

29歳

黒ティーチの中核その2。10ティーチが守りの要なら、バージェスは攻めの要。効果KOされないバージェスが高打点で殴り続けることで、10ティーチでの守りと終盤のリーサルが間に合うようになる。


③ライフ
終盤の10ティーチでの耐久を前提としたデッキなので、序盤中盤は受け続け、最後の1枚から守りが堅くなる。2000カウンターは8枚前後、総カウンター値は38000前後。2000カウンターは2種ともサーチにより回収できるため、終盤に不足することは少ない。対アグロデッキでは、登場時を無効にしつつ除去できるため有利か。


④テンポ
序盤中盤は1-4コストのカードでのやりくりが多いため、テンポが極端に悪くなることは少ない。ただ、除去の噛み合いが悪いと盤面で致命的な不利をとる。対ミッドレンジデッキでは、多面展開を防ぐために中盤からリーダー効果を使わされるため、ミッドレンジデッキの攻めが間に合うか10ティーチが間に合うかの勝負。


⑤リソース
サーチカードやライフでリソースを貯め、貯めた手札をリーダー効果で切りながら、手札が無くなるまでに勝ち切る。対コントロールデッキでは、相手の強い大型の登場時効果だけ無効にすればいいので、有利。


紫黒ルフィ

19歳

①デッキの勝ち方
コントロールデッキ。中盤は相手キャラを除去し、終盤は8モリアと9カイドウで強い手札、強い盤面を作り、勝つ。リーダー効果によりキャラのコストを+1できるため、相手からの除去の要求値が上がる。


②キーカード
・フランキー

36歳

紫黒ルフィ専用カード。ドンを1枚アクティブにしながら、手札を1枚増やすことができる。特徴サーチではないので8モリアや9カイドウを引きにいける。リーダー効果でコスト+1されると、黒や黄色の除去に強くなる。


・カイドウ

59歳

相手の中型・大型キャラを2枚処理できる。ドン-5も、リーダー効果で2枚戻せるためデメリットが小さく、ブラックマリアがいればデメリットなしで使用可能。基本的に次のターン以降も残り、盤面を強く保てる。


③ライフ
2000カウンター10枚前後、総カウンター値は39000前後。カウンターレスが20枚強採用されるが、4フランキーやギガントによる手札入れ替えもあり終盤のカウンター値は十分か。コントロールデッキなので、アグロデッキに対しては順当に不利。


④テンポ
小型中型のキャラは多いが、序盤から出したいキャラは限られているため、序盤中盤のテンポは不安がある。ミッドレンジデッキに対しては、除去の手段が豊富なため有利。


⑤リソース
1ローと4フランキーは手札の減らないキャラで、8モリアからこの2体を登場させれば手札が1枚増え、ブロッカーも立つ。リソースにおいてはこれが最も強い動き。対コントロールデッキでは、8モリア9カイドウといった大型を何体出せるかが勝負。


黄カタクリ

48歳

①デッキの勝ち方
コントロール要素のあるアグロデッキと分類する。リーダー効果で7000で殴りつつ自分のライフを操作し、トリガーで盤面不利を解消しながら、7マム10マムでライフレースを制する。


②キーカード
・シャーロット・リンリン

68歳

通称10マム。登場時に2ライフ差を生み出す。登場するだけでかなり戦況を傾けることができるので、10マム着地のために盤面で不利をとりすぎないよう調整する。


・シャーロット・リンリン

68歳

通称7マム。相手が効果を選ぶが、自分のライフが増やされた場合は10マムが着地しやすく、相手のライフをトラッシュした場合は10ドンのターンにリーサルが狙いやすく、後出しじゃんけんができる。


③ライフ
7マム10マムにより、増える。2000カウンター12枚前後、総カウンター値は38000前後。手札入れ替えの手段はないため、20枚強のカウンターレスがかさむ危険性はある。対アグロデッキでは、トリガーでのKO・登場の枚数が勝負。


④テンポ
マナカーブ通りに展開したいデッキだが、サーチでは7マム10マムを選びたいため、序盤中盤のテンポは引きに左右される。対ミッドレンジデッキでは、トリガーからのKO・除去が複数枚絡まないと不利か。


⑤リソース
トリガーは効果を使って手札に入らないことも多いので、リソースは比較的細い。10マムでライフ差をつけられるとはいえ、対コントロールデッキでは、相手の盤面に大型が並ぶ前に殴りきれるかが勝負。


青ナミ

20歳

①デッキの勝ち方
唯一の特殊勝利デッキ。一応コントロールデッキ。相手のライフにはアタックせず、盤面も特に強くせず、相手がこちらのライフを詰め切る前に自分のデッキを0枚まで削り切って勝つ。


②キーカード
・カヤ

19歳

カヤを何回登場させられるかが勝負。1コストで、適切に手札を整えつつ、山札を2枚削ることができる。蛇ダンスでの回収も積極的に狙い、使いまわして複数回登場させたい。


・サンジのピラフ

27歳

ピラフを何食食えるかが勝負。3コストで山札を2枚削り、手札が2枚増える。トリガーから出ると美味しい。


③ライフ
ライフの守りに特化してカウンターイベントが32枚前後採用される。2000カウンターは8枚前後、キャラの総カウンター値は23000前後。ドンが必要なカウンターイベントに依存するため、アグロデッキに不利。


④テンポ
ほとんどキャラを展開しないため、テンポの事故はない。対ミッドレンジデッキでは、ミッドレンジデッキ側がいかにうまく殴るかが勝負。


⑤リソース
ゲームが長引けばイベントやトリガーでのドローの機会も増え、リソースは順当に増える。対コントロールデッキでは、デッキを削るのが間に合いやすく、有利。

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