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ジャスティスを布教したい!!!

ジャスティスのテンプレデッキって何?と、聞かれて「ドア メカハン イェーガー 花火」と答える奴、今でも結構います。
ジャスティスが認めた宇宙連合軍元帥(万戦)でさえ、まともなデッキ使用者の方が少ないように感じます。

この記事では、僕が強いと思ったジャスのデッキとそれに付随する技術について語っていこうと思います。(2025/02/17時点での情報となります。)

※僕は連撃ジャス使いなので、連撃を含まないデッキ(所謂、耐久ジャスティス)は詳しくないので紹介しません。
また、編成ありきのジャス(支援型など)も紹介しないことをご留意ください。
又、宗教上の都合でドブ沼ジャスには厳しい言葉が出ます

実はヒョロガリなジャスティス

1.ジャスのデッキの考え方と、技術について

ドアについて

結論から言うとドアは必須です。連撃ジャスでドアを積まない選択肢はありません。
遅延ドアというジャス唯一無二の技術があるからです。それがなくなるだけでジャスは数段階弱くなります。
遅延ドアに関しては、ジャス特有の技術にて解説します。

それ以外にも、鈍足かつ起点haもないのでアタッカーピックとして不適、対面拒否されて終わりなど、チームのお荷物になること確定です。

また、ドアは後半攻めの起点として、味方HSでマップを隠し裏に飛んだり、敵を1人落としたあと敵の裏へ飛び2点攻めをしたりする使い方もあります。ドアを積まないだけでこれら選択肢が全てなくなり、仕事を持たないニートとなる場合があります。

ドアないジャスは反省してください🖕

妻について

実は食いしん坊な妻

ルチアーノの妻でお馴染みあのカード。
ジャスティス最適性カードです。ジャスの妻にしても良かったんじゃないすか???

さて、妻はダメカ兼回復カードとなってます。
ええ、もう一度いいます回復カードです。

そもそも妻アンジュという並びを見て、まともタンク使いでジャスを使わない方はこう思ったんじゃないでしょうか?
「ジャスってダメージカットのhaあるんだから回復2枚積んでスタンメダルにするのが良いんじゃないの?」と。
とても良い考えですが、環境的に向いていません
同色スタン9の短縮効果は40.8%です。
これは、号令が2.96秒、ワキ、帯電が2.368秒、きてるは全弾ヒットするわけです。

2〜3秒今の環境でジャスがスタンしていたら、死んではいけない場面で死にます。
つまり、敵がジャスを落とそうと思えばすぐ落とされるわけです。ダメカという対抗策があれば不利ながらも合わせる事で生存できますが、ダメカ無しではスタン持ちの的です。
リムルhaでスプにウェポン振られたり、キルアDaでアタッカーにウェポン振られたりと同じ事をされるわけですね。
後は単純に回復2でできる仕事の幅が狭い。妻ならスタン透かしたり、Hs透かしたりできるからね。

また、敵にスタンがいない場合はメダル無しになるという点も辛いですね。
メダルが無いという時点で不利スタートというわけです。体力火力インフレ環境でジャスがする事では無さそうですね…

        ---切り取り---

妻無しのネガキャンはここまでにして、妻の強みを語っていこうと思います。

妻の強み其の一 アンジュへの繋ぎ
アンジュは先吐きが基本というのは問題無いですよね?しかし、戦闘中では先吐きができない場合があります。
そういう場合はアンジュの単切りは危険が危ない
そう、妻があればそれがケアできるんですねぇ
偉いテヤねぇ〜^^👏👏👏

妻の強み其の二 集中砲火時の回復カード
ここら辺から妻の回復カードの部分が見えてきますね。
ジャスは他タンクと比べて、歩き回って避けるような耐久の仕方はしません。ただテヤァして囲まれてタコ殴りされながら耐久します。
他タンクに比べて集中砲火されるというわけです。
つまり、妻を貼って集中回復しやすいんです!

また、アンジュの回復量では足りなかったり、そもそもアンジュが切れる場面が出てくると思います。
そういう時は敵の通常感覚の裏をついて妻を貼り、回復してやりましょう。

妻の強み其の三 妻ドアの偉さ
初動のドアは他タンクのようにカットドアとは連切りしません。しかし、妻ドアは終盤のc復帰に重宝します。
ドアの硬直は基本長いので(なんでアリス短いんだよ💢💢💢)敵はそれを狩ろうと待機していることが多いです。
それのケアとして妻ドアをしたり、イデアでドアキャンセルされるのをケアする妻ドアだったりと妻ドアは、C復帰ドア時に真価を発揮します。後は単純に発動短縮もあるけどね。

↓45秒〜

妻の強み其の四 敵のウェポンがオヤツ
主に輪廻がカモです。小腹が空いたら妻で食べるだけ!簡単ですね!!

妻の強み其の五 連撃振る時のケア
ウェポンに妻を合わせて連撃を振ることもあれば、ケアとして妻を貼って連撃を振る事もあります。
(横槍で死ぬなら味方がカットを貼って生きれるのでカノーネで死ぬ方がいいですね)
まぁ3秒ダメカにそうそう敵はカノーネ消費しないので、貼るだけ得みたいなところもあります。

妻の強み其の六 歩く権利を得られる
ジャスは基本丸まってる方が長生きするので、貫通避けたりとかする時以外歩きませんし、歩かせて貰えません
ドアが無くて、歩いてポータルを踏まなければいけない場面で、敵の攻撃カードにいちいちテヤァ合わせてたら踏まずにポータル取られますよね。
何も合わせなければ死
そんな時、妻ならば3秒間歩く権利を得ることが出来ます。


妻の強み其の七
 Hsを透かせる
カット貫通しないHsは無効化出来ます。自分のHsを節約できるので偉いですね。
あと、とてもオイチーーーー!!!
まぁ無理に食べようとするくらいならHsを合わせた方がいいですが、慣れてきたらアドを取ることができるのでオススメです。

これは例が沢山あるので、気になる人は「from:Deehuku_0331 ⭐️」をX(Twitter)の検索欄にぶち込んでください。チェーン店以外は全部Hs食べてる時です。

                         ---切り取り---
まぁこれらのように実際は各場面で複数の強みが関与している場合が多いです。
流石にこれだけの例を見ればジャスの妻の偉さ分かって貰えたのではないでしょうか?
連撃ジャスでイェーガーを積むドブさが分かったかな?
まぁ普通に考えてカット欲しい時は敵のダメージキツイ時なのに、わざわざ82%から50%にカット率減らす隙晒してるの意味わかんないからね
50%カットで10秒歩くくらいなら100%カットで3秒歩けよ‼️ドアで足のケアしろよ‼️そもそも歩かなくて良い位置取りしとけよ‼️
イェーガー貼ってテヤァして10秒91%カットしてるのが強いと思うのか?カード枠1枚使って❓❓❓
はい。まぁドブ沼異教徒ジャスは火炙りです。

回復について

うーん酷いw絵師さん凄いんやなっておもった

連撃ジャスティスの回復は現在2択となっています。
それ以外の回復は極端に弱くなります

結論から言うとアンジュ(赤青)かミローディア(赤のみ)かの2択です。そして、現在はアンジュが優位です。そして、理想の回復はウェポン枠によっても変わってきます。

アンジュについて
アンジュは単純に、先吐きして20秒間82%カットしながら回復し続けるのが強いってだけです。あと、赤も青もステが偉い
ただ、イデア、ベリバで消されるのは痛いです。
瞬間回復力に欠けるのと、発動短なのが弱点です。

ミローディアについて
ミローディアは、発動無なのと、瞬間回復量の高さと、12秒持続と無視されている時味方に投げれるのが強いです。一見メリットがアンジュより多いように見えますが、その分デメリットも多いです。
12秒終わったら回復が無くなる、一定範囲しか回復出来ない、クールが長い、ステが貧弱。このデメリットが現環境では致命的な為、アンジュ優位と考えていますが、採用が不可能というわけではないです。

共演くんに関してですが、耐久ジャスでは引っ張りダコかもしれませんが、連撃ジャスではベンチ入りです。ステが型落ちなので、共演積むならアンジュで良いじゃん、貫通やるなら青アンジュかミロで良いじゃんとなります。
共演の方がミロより凸優位ならば採用となりますが、恒常でミロは出るので.…はい。

共演くんは連撃ジャスでは理想デッキ入り出来ません
妥協デッキ入りです

詳しくは具体的なデッキ構築編で語ろうと思います。

花火は?と思ったそこの貴方!!!🫵🫵🫵
おや?気のせいでしたか。異教徒ジャスにピリピリしているものでね、ご容赦を。

ついでに語っておくと連撃の型での花火ジャスはカスです。
理由としては、ステがカス、短発動の癖に効果が10秒、実質CT(CT-効果時間)がアンジュよりも長い
主にこの3つですね。
短発動は隙隙大隙〜なので前述の通り先吐きが基本です。回復する時の繋ぎにいちいち妻使ってたらあまりにも弱い。

しかし、花火は10秒しか持続しないので、すぐに回復がなくなります。はい、もう弱いですね。
しかもテヤァで82%カットできるのに120%回復は過剰過ぎますね。
え?貫通に強くなれるって?
体力ステ下げてるせいで回復してない時、貫通に弱いじゃん。短発動だからミロみたいに撃たれながら吐きにくいじゃん。
はい、アンジュとミロより強いとこ無いですね。
妥協案としてリョフの方が強いです。
え?防御ステ???いくら盛った所で貫通とスタンに弱いという弱点変わってませんよね???
防御ステが偉いと感じる時は、雑魚狩りの時かそもそも編成ジャンケン勝ってて余裕な時です。

2.非貫通の型

所謂生徒会系統のデッキについてです。
※ここから出てくるカードは50固定です。


恒常生徒会の型

恒常勢の希望の星です。
妥協案として妻→ディーバ
アンジュ→ミロ→リョーフキー があります。

ドア生徒会妻アンジュが100点とすると、ディーバに変えて-12点 ミロに変えて-7点  リョフに変えて-20点くらいです。
※この点数はあくまで指標であり、絶対的なものではありません。

メダルはデキレによって最適性が変わってきます

低デキレ(〜200):耐久を盛りたいので、体力メダルブッパが理想。
高デキレ(200〜):遅延ドアで倒せる範囲を広げたいので剣体力混合が理想。どのラインまでを倒したいかは自分のデキレでヤギシミュぽちぽちしてね。

妥協で足が入っても悪くはないですが、追いかけるシーンと足抜けするシーンの恩恵と
通常戦闘の恩恵を比べた時、アンジュの回復量が大きくなって、ワンパンラインが上がって、貫通にも強くなれる体力に軍牌が上がるとは考えています。貫通の型と比べ敵を追い回す動きをほぼしません。非貫通の方は攻めより受けの方が強いからです。
※まだまだ研究段階なのでもしかしたら理想が変わる事もあり得ます。

コラボ生徒会 ケンの型

御三家生徒会の中で1番強い型です(ステが)
そして、コラボ生徒会のみに現在許されている秘技を使うことができます。
それは、弱点誘発連撃です。
※弱点誘発連撃と類義の技である属変合わせ連撃は、後ほど解説します。

妥協案として、青アンジュ→赤アンジュ→ミロ→共演です。
※ディーバ、リョフの妥協案は省略します。

赤アンジュ-10点、ミロ-15点、共演-16点ぐらいです。

青アンジュのステ効率がとてつもなく良いので、それ以外だとステの面で劣ります。また、ケン型は弱点誘発連撃の都合上、青色が偉いのでミロと共演の差が縮まります。


青妻に関しては変えが効きません。詳しくは弱点誘発連撃の項目で。

実はケンが1番ステ効率いいんすよぉ〜
僕も見つけた時びっくりしちゃった

メダルに関しては青アンジュなら体力9でいいです。
妥協カードを積むなら、必要な分だけ攻撃メダルに振ってください。どれだけ必要かは、どこまで倒したいかにもよります。

コラボ生徒会 ラムレザルの型

ケンと比べステは若干下がりますが、許容範囲内。
弱点誘発連撃もできます
編成難易度が低いのがお勧めポイント。

妥協案として、赤アンジュ→青アンジュ→ミロ→共演となります。

青アンジュ-7点、ミロ-10点、共演-18点ぐらいです。
考え方はケン型と同じです。

編成難易度が低くて偉い👏

メダルもケン型と同様に考えてください。

刃型

突如として現れた期待の新星にして、ジャスティス最理想デッキの座に君臨した絶対王者

刃がウェポン撃ち合い最強になったことで、最強格になりました。弱点誘発連撃も使えます
遅延ドアで倒せる範囲は狭まるので、そこには注意!

妥協案はラムレザル型と同様です。

これが最強!


試みとしては面白い。練度が高ければもしかしたら今後株が上がってくるかもしれない。

メダルに関しては"現状"体力9一強です。剣などの混じり気がない方が強いです。
理由としては、ワンパンラインを上げることで、近距離や周囲との撃ち合いも視野に入れることができ、
そもそもタンクビルドな為、体力が高い方が動きとして強くなるからです。

しかし、CT9は今後研究の余地があります
ワンパンラインが下がるので近距離周囲キャラとの撃ち合いは控えざるを得ないですが、そもそもテヤァがあるので撃ち合わない選択はできます
何より、ドア79秒、刃19.1秒、妻23.88秒、アンジュ31.84秒はあまりにも魅力的です。
ステの低さを立ち回りでカバーできるほどの練度がある人は"もしかしたら"体力9よりも高いバリューを出せる可能性があります
※僕はまだCTメダル付けれてないので机上の空論でしかないです。メダルください。

マキマ型

上方によって真面目に議論され始めた型です。
弱点誘発連撃もできます
※僕は青妻と青アンジュ未所持なので、赤一色で試運転しましたが、弱点誘発連撃が無くてもかなりのバリューが出ました。

範囲も大きいので巻き込みやすい点もgood
また、他の型より属変合わせ連撃のバリューが大きいです。
確たることは言えませんが足バフがなければ、ほぼ確定で全弾ヒットすると考えて良いです。転倒があるのも偉い

妥協案はケン型と同様。

ここでも出てくる体力盛り

メダルに関しては、体力ぶっぱが初心者向けです。
上級者は体力3足6など混合メダルも強いです

マキマ型は非貫通の型でありながら、唯一貫通の型と似通った動きをする事があります
ガンナー通常受け壁追い込みです。このような理由から、足を混ぜても強いと考えています。
詳しくはガンナー通常受け壁追い込みの項目で

剣メダルに関しては悪くはないですが、理想ではないです。理由としてはマキマには転倒がついているので、倍率の低さを転倒→通常で補えるので、剣に振るくらいなら、体力と足を伸ばしたいという感じです。範囲も広くてサイレントもついて転倒するので基本拾いきれます

その他の連撃について

基本現時点で型として紹介できる非貫通カードはありません。
引き連も火葬砲もジャスに積むにしては弱いという結論に至っています。そのカード使いたいなら大人しく他キャラ使ってください。

深くは語りませんが、簡単に言うと
引き連
倍率が低い、クールが長い、青色

火葬砲
防御上げても貫通と撃ち合えない、ウェポン合わせはテヤァで十分、クールが長い、体力ステ貧弱すぎ

というわけです。生徒会の方が強いです。

3.貫通の型

貫通の型についてのビルド解説からになります。
貫通の型は非貫通の型と似て非なるものであると考えています。簡単に言うと

貫通の型はアタッカー兼サブタンク 
非貫通の型はタンク兼サブアタッカー

のような構築となっています。また、積むカードによってそれがグラデーションのように変わってきます。非貫通を例にとると、刃の型は最もタンク色が強いビルドであると言えるでしょう。

また、貫通という特性上デキレが顕著に出てきます。更に体力メダルに振ることができない以上、耐久力も低く貫通に更に弱いです。
つまり、低デキレであればあるほどパワーが出ないと言えます。

また、遅延ドアでカットタッチを唯一咎められる型となっています。これだけでかなり偉いです。

恒常ゆららの型

恒常で組むなら、ゆららの型はアンジュかミロの2択になります。そして、ゆらら一択です。メカハンくんはお呼びじゃないです。
※ゆららより攻撃ステが高い凸ならメカハンも積めるけど、妻積むから不適です。赤一色になって、弱点避けできません。
低デキレにはおすすめしにくい型なので、妥協案は省略します。

ガンナー通常受け壁追い込みの都合上、アンジュの方が使いやすいと言う人は多いです。が、アンジュの方が強いとは断言できません

アンジュについて 
攻撃ステも採用可能ラインで、体力も盛れる、ガンナー通常受け壁追い込みしやすい。

ミロについて
攻撃ステが盛れる、総合ステは貧弱、瞬間回復量が偉い、回復切れを起こしやすい、一定範囲内でしか行動できなくなる

貫通という都合上、攻撃ステがかなり重要視されます。
下の画像のデッキだと
アンジュ  6228
ミロ 6724
の威力が出ます。敵の平均デキレと、自分のデッキの攻撃ステ、どの体力倍率まで狩りたいかを計算しましょう。

尖り過ぎないアンジュ偉いね


尖り散らかしてます。思春期かな?

メダルについて
敵を追い回す動き(ガンナー通常受け壁追い込み等)もする以上、足メダルに振れると偉いです。副産物として、足抜けもし易くなります。
なので、自分のデキレと相談して、どの体力倍率帯まで狩りたいかを想定し、必要分を剣メダルに残った分を足メダルに振りましょう。
アンジュは移動制約がないので足メダルの恩恵を感じやすいです。
自分がアンジュを使うかミロを使うかによっても理想メダルは変わってきそうですね。
ここは完全に個人の好みであると僕は考えています。いろいろ試してください。

コラボ理想豪鬼の型

豪鬼を採用した型です。
単純にステが強いです。ステが強いから強いんです。
妻の部分は弱点避けの為、青妻にはなり得ないです。青アンジュを赤アンジュにして耐久を取るのも悪くはないですが、そこは狩りたい体力倍率ラインと相談してください。

回復タイプがアンジュでありながら、ミロ並の攻撃ステ、赤アンジュより高い体力ステ
かなり偉いですね

メダル論も恒常の型と変わらず、必要分を剣残りを足です。

極ゆらの型

火力耐久インフレによって日の目を浴びてきた型です。CTが長いのはネックではありますが、遅延ドアでは無類の強さを誇ります。

下の画像デッキだと、7482出ます高いですねぇ^^

1番ステ効率良い型
赤妻、赤アンジュ、ミロと入れ替え可能

メダル論は若干変わってきて、足が超偉いです。
はい、威力が足りるからですね。

剣メに極振りして狩れるラインを高くするのも浪漫はありますが、遅延ドア後の通常戦闘でCTクソ長の旅路を抱えながら鈍足だと、不利になると考えられます。過剰火力はメリットとして足メダルより小さいというわけですね。

拡大連撃(ルーくん)について

現在はゆららより秀でた型では無いと考えています。しかし、今後の環境の動向や新たな視点によってこの結論は変わり得ます。
何より範囲が大きいのはジャスの足や、貫通で追い回したい都合上噛み合っているとも言えます。



4.ジャスの技術

僕がジャスしか使えない所以がここにあります。
他キャラに応用できる技術が少ないんです。
ジャスを使う上で習得して居ないと"成り立たない"レベルで必須技能ばかりです。
ぜひ座学積んで行ってください。

ドア判断

遅延ドアをするから否か、どこに飛ぶか、飛んだ後どうするか?これらの要素によって試合が決まる事さえあります。
そもそもCT100秒のクソ重カードを使うので、強く使う義務があります。何故なら、弱く使えばチーム全体のリソースが1つ消えているのと同義だからです。

ドア飛びの考え方について詳しくは以下のリンクで。


見聞色

ジャスティスはキャラコンが"ほぼ"要らないキャラです。極めようとなるとキャラコンは必要です。
実際僕は良く滑り出なかったり、合わせミスったりと、キャラコン面でジャスティスを強く使っているわけではありません。実際操作も長押しが大半を占める親切設計!!

【Q】じゃあどこで強くなればいいの?
A.見聞色を磨いてください

また、敵に強化系Hsがいる場合は誰がHs合わせて抜かなければいけないかや、あのカードがあるから妻を手元に残しておこう。
など試合中判断しなければいけないことは多いです。これに関しては経験の部分が大半を占めるのでたくさんジャスティス使って、学んでください。

見聞色について詳しくは以下のリンクで。


遅延ドア


遅延ドアとは、敵が未取得のポータルをタッチする時に限り、そのポータルにドアで飛び、タッチ硬直を連撃で狩る技術の事です。
これが選択肢にあるかないかで、ジャス使いとしての質が決まると言っても過言ではないと考えています。


時々、「バレてたら意味ないじゃん」と言う輩もいますが、遅延ドアの本質は敵を倒す所にありません

狩れなくても、広がっていない敵陣にポータル奪取能力がある奴がいるというだけで、圧になります。
無視できないと言い換えても良いでしょう。
この時だけジャスは無視されないタンクとなれるのです。

これをすることで、敵を1枚ないしは2枚釣り続けることができ、味方のC勝負ひいては自陣安定に繋がるわけです。

遅延ドアの本質は自陣安定とc勝負という事を覚えて帰ってください。

また、遅延ドア後基本は敵陣で死んでください。
無理に帰ろうとすると、敵が深追いしてきてもし自分が落とされた場合、そのまま3対2の攻防が始まり味方が不利となるからです。基本から外れ、アドを取る定時帰宅に関しては別で語ります。

↓遅延ドアで倒せていなくても、敵陣で3人のヘイトを引きつけ、自陣が詰められないどころか3点確保する時間を稼ぐジャス。


通常のドア飛びをするのか、遅延ドアをするかの判断力を磨いて1人前のジャス使いになりましょう。
遅延ドアは、通常のドアでは使わないポータルに飛ぶことを要求される為、異常者飛びと呼ばれる座学が必要です。
本気でジャスを使いたい人は僕にDMくれれば吹き込みます。

定時帰宅

定時帰宅とは、遅延ドアの後アドを取るために、生き延びてcもしくは自陣まで帰り、チームレベルを節約する技術です。



定時帰宅するか否かの判断は難しいところなので、慣れないうちは敵陣で最大の遅延をして味方に3点安定してもらう事を心がけましょう。
アドにもディスアドにもなり得るので、ここも判断力が必要です。
1つアドバイスをすると、敵陣と自陣が近ければ近いほどディスアドになりやすいです。そういう場合は自陣側に逃げず、敵奥の自陣から遠ざかる方向に逃げ、死にましょう。

通常受け

主にガンナーに対して使う技術です。
ガンナーの通常リズムに合わせてテヤァを合わせ被弾を抑えながら歩く方法です。
ポータルを踏みに行く時や、追い込み漁の時に主に使います。


テヤポータル避け

ガンナータイマンの時に用います。通常受けが出来る人は狙ってみても良いでしょう。
ポータルでタゲを切ってテヤァするだけで被弾がかなり抑えれますが、ミスるとテヤァし続けた時よりも被弾が多くなるので自信がない人は無理にやらないでください。
利点として、ガンナーが近づいてきやすくなる為、属変合わせ連撃弱点誘発連撃へと繋げることも視野に入れることができます。


弱点避け

他のキャラと同じく、弱点で殴り続けられないように属性変更する技術です。ジャスは他キャラよりも殴り続けられ易く、恩恵も大きいので記載しました。
ドアは基本手元になく、アンジュも先吐きが基本なので手元にないことが多いので、
ウェポン枠と妻の2属性で避けることが基本となります。ウェポンの色と妻の色が異なる色でなければいけない理由の一つです。

属性変更している時はカードを切れなくなる為、敵にスタン持ちがいる場合は、あえて常に妻を合わせられるように属性変更しないという判断も必要になります。

足抜け

踏み込みの浅い貫通連撃からの被弾を軽減する技です。敵の貫通連撃発動と同時に、それから逃げる方向へと歩いて最終的に連撃範囲外へ抜け出す事を目指す技です。
足メダルの恩恵を受けやすい技ですが、非貫通の型では体力を盛り貫通にも強くなった上で足避けもするという2段構えがある為、一概に足メダル信仰は危険です。

敵に貫通連撃持ちがいる時は常に足抜けする意識をしておきましょう。
また、スプリンターの滑り貫通連撃やボンドルドの貫通連撃、拡大連撃(ルーくん)などに対してこれを使おうとすると、抜け出せずに最終弾を喰らいダウンしてしまうリスクがあるので、足抜けしない勇気も必要です。これは、判断が遅れ足抜けの為に歩き出せてない場合も同様です。

また、囲まれている状況ではテヤァを解くことによる被弾も大きくなる為、妻を張りながら足抜けしたり、そもそも足抜けしないと判断したりも必要です。


タゲ外しミロ"足軽"

ミローディアの"ポータルキー周辺でしか回復できない"という欠点を軽減する為の技術
ミロを使うなら必修といっても過言ではないです。
ポータルにタゲを取らずにミロを吐く事で、自分の足元を中心にミロを展開することができます。


ガンナー通常受け壁追い込み"追い込み漁"

追い込み漁とは、ガンナーに対し通常受けを使いながら壁がある方向へ追い込み、貫通連撃を押し付けたり、通常で圧までかけて、カットを貼った硬直に貫通連撃を押し付ける技術です。

貫通連撃の型ではほぼ必須技能です。逆に非貫通の型では強くないので使いません(カットで合わされて無駄になる)。あくまで貫通だから輝く技です。


テヤ合わせ連撃

敵のウェポンにテヤァを合わせて連撃をカウンターで打つ技です。妻チラ見せカノーネ誘発テヤ解除チラ見せウェポン誘発と併用する事も有ります。

妻合わせ連撃

敵のウェポンに妻を合わせて連撃をカウンターで打つ技です。
主にスタンに使う技ですが、回復したい時にウェポンに対し使うこともあります。
ガーブレに対して弱いので、横槍の可能性を考えておきましょう。誰がガーブレを持っていて今消費しているか否か、そもそも位置的に自分に横槍をさせるかなどを意識しましょう。

テヤ解除チラ見せ ウェポン誘発

やや上級者向けの危険を伴う技です。
敵の前でテヤァを解除してウェポンを誘発し、テヤ合わせ連撃へ繋ぐことを狙う技です。
ミスをして落ちる可能性があるので、自分が落ちて良い場面かどうかの判断は重要です。
また、ただテヤァを解除して棒立ちするのみだと不自然なので、移動したり通常を入れたりと自然に見えるようにし、誘いましょう。はい、釣りと同じです。

妻チラ見せ ガーブレ誘発

敵の目の前で妻を貼りウェポンを誘発し、テヤ合わせ連撃へ繋ぐことを狙う技です。ガーブレ誘発単体でも使います。テヤ解除チラ見せ ウェポン誘発と同様の弱点を抱えるので、判断はしっかりしましょう。


通常妻回復

妻の強み其の二で紹介した通り、敵の通常攻撃の間隔に合わせて妻を張り、回復する技です。
アンジュの回復では足りない時や、アンジュが切れている時など重宝します。

ウェポン妻回復

妻の強みその四で紹介した通り、ウェポンに対し妻を貼り、回復する技です。
近距離や周囲に合わせる事もありますが、ミスると被弾するリスクがあります。ノーリスクで回復できるのは罠だけです。
輪廻くんいつもオイチー爆罠ありがとう‼️

Hs喰い"オイチーーー"

妻の強み其の七で紹介した通り、敵のガードを貫通しないHsに対し妻を貼り、回復する技です。
本来なら自分のHsを消費しなければ耐えられないところを、Hsも節約し回復までさせてくれる親切っぷりです。
みんなで美食家を目指しましょう。

🔍「from:Deehuku_0331 ⭐️」

刃限定"大きな刃"

敵のウェポンと刃で撃ち合う技術です。自分は回復するので横槍にも強いというオマケまでついており、テヤ合わせ連撃と比べ長い時間連撃を当てられるので、全弾ヒットを狙いやすいです。
また、刃型で体力メダルを推奨する理由の1つでもあります。(ワンパンラインが上がる為、近周とも撃ち合いがし易い)

1段目キャンセル

通常キャンセルです。ジャスティスは短期的にみると1段目キャンセルのDPSが高いので動く敵を殴る時は1段目キャンセルを使います。最頻出です。

ぐるぐるハンマー合わせ

通常を後半まで出す事です。ジャスティスは長期的にみるとグルグルハンマーまでのDPSが高いです。
なので、Hs硬直で動けない敵や、定点タンクに対し使います。
注意点として、グルグルハンマー後キャンセルしないと、隙の大きい縦振りまで出てしまうので必ずキャンセルしましょう。

↓詳しくは下記リンクにて。


罠踏み"シメリケ"

見た罠や見てない罠まで、滑りテヤァを駆使して踏み抜き罠を無効化する技です。ミスる時もあるので、慣れないうちは見えてない罠は妻で踏みましょう。
しかし、使えるとリソース勝負の面で大いに優位に立つことが出来ます。
通話などで大まかな位置を教えてもらった時にチャレンジするのも良いでしょう。何事も練習です。

簡単なコツを教えると、少し下がって進みテヤァ少し下がって進みテヤァ!これを繰り返しましょう。

シメリケなのは義務なんです!シメリケなのは義務なんです!はい、爆罠に湿り気を与えて不発にしテヤりましょう。1番脳汁でます。

↓シメリケの練習など詳しくは下記リンクにて。


か弱いタンクのフリ

非貫通の型の技術です。敵のことをまっっったく殴りに行かずに一方的に殴ってくるよう仕向ける技です。一度目は有効ですが二度目からはあまり有効ではないので一度使ったら次は殴りに行きましょう。

耐久タンクは得てしてタコ殴りにされるものです。それを逆手に取り、無害で反撃しない様子を見せ脳死で殴らせ、そこで見えた隙に反撃連撃をぶちこみましょう。属変合わせ連撃弱点誘発連撃とセットとなる技です。


属変合わせ連撃

属性変更をするとカードを切ることが出来なくなる事を利用し、属性変更と同時に連撃を打ち、敵がガードを合わせ出来ない連撃を打つ技術です。

主に非貫通の型で使います。敵がカードを使えない影響でHsを吐いてくる可能性もあることに留意してください。
コツとしては、属変時のダメージと非属変時のダメージを把握しておき、属変時のダメージになった瞬間に連撃を踏み込みながら打ちましょう。


弱点誘発連撃

属変合わせ連撃の上級技です。敵の属性がウェポンが弱点になる属性になるように誘発し、属変合わせ連撃を弱点で打つ技です。
主にコラボ非貫通の型の特権となっていますが、ドアが上がっている時や初動属性変更するまでは恒常生徒会の型でも使うことができます。

赤連撃は青色で敵を緑色にして弱点連撃
緑連撃は赤色で敵を青色にして弱点連撃

を狙いましょう。主に妻を色枠にしたい為、コラボ非貫通の型は特に狙うことができる技です。
足抜けされても、威力が高い為殺しやすいのが特徴です。

ユニブリポータル奪取

100%カットを持たない敵しか敵陣ポータルを踏めない時、ジャスがHsを吐くことで敵がポータルを踏まないようにしその間に味方にポータルを取ってもらう技です。
かなりの確率でポータルを取り返せるので、常に狙っておきましょう。移動系Hsには弱いので留意しておきましょう。


ユニブリ防衛

ユニブリで自陣を防衛する技です。
ただ単純に取られそうな時に打つのではなく、敵がタッチした瞬間に打つように意識すると、敵はカットを貼るために一度離してまた触らなければいけないので時間を稼ぐことができます。

敵が触る前に打つとカットタッチされて咎められる事を覚えておきましょう。

ユニブリ合わせ

ただのHs合わせです。範囲がポータル依存する都合上、全ての敵に合わせられるわけではないですが、防衛時か攻撃時にしか基本合わせHsは発生しないので、あまり気にすることでも無いでしょう。
沢山使って合わせのタイミングは覚えておきましょう。

味方のHsと見比べてどちらが敵のHs吐かせ役になり、どちらが合わせ役になった方が良いのかを考えると良いです。
カットで咎められる都合上カット貫通のHsに敵Hsを吐かせてもらえるとユニブリ合わせで咎め易いです。

5.最後に

上達する1番の方法は実践です。座学を一通り詰んだ後は実践しましょう。
僕も「ジャスnote」を読み漁り、実践を重ねたおかげでここまで上達することが出来ました。

ジャスnoteは生徒会上方前の記事が多く、貫通連撃の型の情報が多いですが、今でも有用な知識は数多くあります。
更に知識を深めたい人はこのジャスnoteまで読み漁る事を大いに推奨します。





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