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ベクター・フィールド:Processing 作例

noise() を使ったこんなの作ってみましょう。

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最初はここから始めて…

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こうなって、

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ちょっと見た目を工夫して(微妙?)、

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最終的にこうなります。

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思ったより単純です。

基本のコードはこうです。

// Vector Field 基本の形
// @author @deconbatch
// @version 0.1
// Processing 3.2.1
// 2019.01.27

void setup() {

  size(600, 600);
  colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
  blendMode(SCREEN);
  smooth();
  noStroke();
  noLoop();

}

void draw() {

  int   doCntMax = 300;
  float doScale  = 0.001;
  
  background(0.0, 0.0, 0.0, 100);
  strokeWeight(2.0);
  stroke(0.0, 0.0, 30.0, 100.0);  

  for (float xInit = 0.3; xInit <= 0.7; xInit += 0.02) {
    for (float yInit = 0.3; yInit <= 0.7; yInit += 0.02) {
      float xPoint = xInit;
      float yPoint = yInit;
      for (int doCnt = 0; doCnt < doCntMax; ++doCnt) {
        xPoint += doScale * cos(TWO_PI * noise(xPoint, yPoint));
        yPoint += doScale * sin(TWO_PI * noise(yPoint, xPoint));
        point(xPoint * width, yPoint * height);
      }
    }
  }

}

/*
Copyright (C) 2019- deconbatch

This program is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.

This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>
*/

思ったより短いでしょ?

これは元ネタがあって、多くのジェネレーティブ・アート作品や記事を描いてくださっている GenerateMe さんのこの記事です。

GenerateMe さんの Twitter はこちら。

基本のコードはだいぶ簡略化しています。
概要は、キャンバスの x 軸と y 軸で格子状に開始点を決めて、そこから変化を付けながら点をプロットしていくというものです。

変化を付けている式はこれで、ここを様々な式にすることで多様なパターンを描くことが可能になります。

xPoint += doScale * cos(TWO_PI * noise(xPoint, yPoint));
yPoint += doScale * sin(TWO_PI * noise(yPoint, xPoint));

試しにここをコメントにするとこうなります。

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これが格子状の開始点ですね。

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noise() だけでやってみると

基本のコードでは変化を付ける式に三角関数を使っていますが、まずは noise() だけでやってみましょう。

xPoint += doScale * noise(xPoint, yPoint);
yPoint += doScale * noise(yPoint, xPoint);

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うん、なるほど。 変化はしますけどちょっと単調ですね。

もう少し式を複雑にしてみると?

xPoint += doScale * map(noise(xPoint + xInit, yPoint + yInit), 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
yPoint += doScale * map(noise(xPoint - xInit, yPoint - yInit), 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);

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お!少し変化が出てきました。

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三角関数で変化に工夫

先の式では noise() の 0.0..1.0 を map() を使って -1.0..1.0 に変換していました。
ここで map() の代わりに三角関数を使って -1.0..1.0 に変換してみましょう。

例えば基本のコードのこの式のように。

xPoint += doScale * cos(TWO_PI * noise(xPoint, yPoint));
yPoint += doScale * sin(TWO_PI * noise(yPoint, xPoint));

すると、

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うん、同じように変化のある形になりますね。しかもこちらの方が式がスッキリしています。

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さらに変化を!

sin()、cos() は、必ず -1.0..1.0 の間に値が収まって、TWO_PI で循環する(*注)という特徴を持っています。

*注
sin(TWO_PI * 1) で一周、sin(TWO_PI * 2) なら同じグラウンドを二周するって感じ。

そこで、基本の式でグラウンド二周させてみましょう。

xPoint += doScale * cos(TWO_PI * noise(xPoint, yPoint) * 2.0);
yPoint += doScale * sin(TWO_PI * noise(yPoint, xPoint) * 2.0);

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変化が大きくなりました!

じゃあ三周させると?

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複雑で大きな変化、だけど滑らかに変化するものができました

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見た目にひと工夫

これでもいい感じなのですが、見た目にもうひと工夫入れてみましょう。

例えば、線の始まりと終わりを細くして、明るさはその逆にしてみると?

xPoint += doScale * cos(TWO_PI * noise(xPoint, yPoint) * 3.0);
yPoint += doScale * sin(TWO_PI * noise(yPoint, xPoint) * 3.0);

float doRatio = map(doCnt, 0, doCntMax, 0.0, 1.0);
strokeWeight(sin(PI * doRatio) * 4.0);
stroke(0.0, 0.0, (1.0 - sin(PI * doRatio)) * 60.0, 100.0);  

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さらに滑らかで柔らかい感じになりました。

薄く色をつけてみてもいいでしょう。

stroke(240.0, 30.0, (1.0 - sin(PI * doRatio)) * 60.0, 100.0);  

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チンアナゴやカッコイイアニメーション

極端に 10周とかさせてみても面白いですよ。

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100周だとこんな感じ。

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あと、noise() に時間軸を加えてアニメーションなんてのも面白いです。

noise(x, y, time);

線を太くしてチンアナゴなんてのも!

線を重ね合わせてアニメーションさせるとこんなのも作れます。

いろいろお試しあれ!


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