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カメックス&ポッチャマTAGTEAM GX のデッキ考察とレシピ


はじめに

リミックスバウトの全カードリストが公開され、様々な方が新しいデッキを組もうと思考錯誤していると思います。
新たなデッキを開拓していく方々への、新しい発想、発見の一助にしていただければ幸いです。


構築について
皆さん自分自身のコンセプトを持ってデッキを構築していると思います。
私のコンセプトは、「どんな状況でもデッキから引いたカードをできるかぎり弱いと感じたくない」です。

状況次第で、同じカードでも強いと感じる時と、弱いと感じる時があると思います。
そのカードはいつ強くていつ引くと弱いのか。
強い時、それでゲームが決められるくらいの強さがあるのか。
弱い時、他でケアできる動きができるかどうかと、それが原因で負けてしまったときに割り切れるかどうか。
を総合的に判断し、採用の基準としています。

後述にカードパワーに関しての考察も、採用カードと合わせて記載しておりますのでレシピと合わせてご覧いただけると嬉しいです。


デッキコンセプトについて

「カメックス&ポッチャマTAGTEAM GX」(以下カメポチャ)を「ダッシュポーチ」の効果で回復ループさせることを主軸に置いたデッキです。
Twitterなどでも話題になっていますね。

単純な効果なため対策も取られやすいですが、対策ができていない相手には何もさせずにそのまま勝つことができるデッキパワーを持っています。

対面して明確に有利なデッキは以下になります。

ルガゾロ
基本的に中打点のデッキにとても強いので、カメポチャのワンパンが難しいルガゾロに対してかなり有利に戦いを進めることができます。
ルガルガンのGX技等、ルガゾロに入りうる高打点火力をしっかりと予習し、届かないようにHPやベンチ数を調整しましょう。

レシリザ
弱点をついてそのまま倒せるので、有利としました。
とはいえ一発の火力が高いので、相手が次に何をしてくるかをしっかりと予想してケアしましょう。
特にミュウミュウを主軸に相手はプランを立ててくるので、それに対してどうするかをしっかりと予習する必要があります。

非GX系統(カウンター中打点、ばらまき)
ワンパンされない前提のため回復が非常に刺さります。
今回収録された「ズガドーン」は強力なカードですが、それゆえ読みやすいので、12個ダメカンをばらまかれてまずいところに、水エネを1枚ずつ置いていくだけで相手は困ると思います。

対面して明確に不利なデッキは以下になります。

草系統
単純に弱点でワンパンされるのでどうしようもないです。
基本不利ですが、なんとかできるようには構築しています。
それでも不利なものは不利です。

対GXメタ、ラフレシア
フーパ(バンデットガード)をはじめとした、GXポケモンからダメージを受けないシリーズに対しては不利な構築です。
また、たねポケモンで戦うデッキなので封じられると負けます。
もちろん対策カードを積むことで、勝てるようにすることが可能なデッキタイプですが環境でどれだけ流行っているかで、切り捨てるかどうかを判断すると思うので、一旦不利にしています。

具体的なデッキ内容が以下になります。

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各カード採用理由について

採用理由が書くまでもないカードに関しては割愛しています。

ポケモン
・カメックス&ポッチャマTAGTEAM GX
メインアタッカー。むしろこれでしか殴らない構築のため、GXメタに対して弱いです。
無人発電所を2枚採用しているため、ケルディオGX、アローラペルシアンGXに対しては対応できます。
ミュウミュウの採用も考えましたが、草タイプをそれ1枚で見るよりも無人発電所を貼れる方が強いと思ったので採用しませんでした。
環境に草があふれかえるようなら、ミュウミュウ採用します。

・アローラキュウコンGX
「プレシャスボール」の登場により、GX1進化カードが全体的にカードパワーの上昇恩恵を受けましたがそのうちの1枚です。
このデッキでは「アクアパッチ」を持ってくるのが主な仕事になりますが、細かいグッズのサーチができても強いです。
このカードで水エネルギー3枚盤面に出せればいいので、ヌオーは採用していません。

・カプ・テテフGX
カメポチャが自分で逃げるコンセプトなので、ジラーチは不採用です。
そのためサポートをサーチできるこのカードを採用しています。
プレシャスボールとの相性もよいです。

・マギアナ(きせかえ)
カメポチャの動きを恐ろしいほど潤滑にします。
前のカメポチャにつけたダッシュポーチを逃げた後に回収、フィールドブロアー対策と前のカメポチャに付け替えができるようにする
草相手にじゃくてんほけんを付けたカメポチャを下げて回復させる際に、ダッシュポーチに付け替えて、前にでたカメポチャにじゃくてんほけんをつける
ハチマキで180まで出してワンパンした後に、ハチマキをダッシュボードに付け替えて逃げて回復など
このカードがあるだけで、動きがかなり柔軟になります。
特にハチマキでテテフGXを落としたりする動きがダッシュポーチのコンセプトを崩さずに行えるのがとても強いです。

・マーシャドー(リセットホール)
先攻で動かれて無人発電所で蓋をされると、まともに動けなくなってしまうので採用しました。
フラダリラボも壊したいですね。

グッズ(ボール類)
採用しすぎるとデッキパワーが下がる、枚数調整が難しい枠です。

・プレシャスボール
安定の4。アローラキュウコンGX、カプ・テテフGXへのアクセスができないとゲームにならない可能性があるので4以外ないと思います。

・ハイパーボール
基本水エネルギーを2枚落とすのは最初の1回のみなので、2枚採用です。

エネルギーサーチ
おなじく採用しすぎるとデッキパワーが下がる枠です。
・エネルギースピナー
当初は4で始めたが、最終的に2枚に。
基本的にデッキパワーを下げてしまう枠なので、極力なくても回るようにしたいです。

・エネルギー回収
ポーチがなくても無理やり逃げて回復できたりと、1枚あると安心するカード。
ポーチを無効化して安心した相手に叩きつけると気持ちいいです。
アロキュウからのサーチもできるため1枚。

その他グッズ
・こだわりハチマキ、じゃくてんほけん、ダッシュポーチ
こだわりハチマキがあるだけで、テテフGXをワンパンラインに見ることができるので、あるのとないのとでは大きな差があります。
じゃくてんほけんは、相手に草タイプが見えたときでも同じ動きができるように採用しています。
これら道具すべてをマギアナが管理することで、適切な盤面を維持し続けることができます。

・リセットスタンプ
アロキュウがいるので入っているカードです。
使いたいタイミングにサーチして使える可能性があるため採用しています。

サポート
・アセロラ
ダッシュポーチに頼れない盤面の時など、1枚あると安心できるサポートです。
入ってないだろうと油断しきっている相手も多いので、相手のプランがこれ1枚で崩壊したりもします。

スタジアム
・無人発電所
テテフやアロキュウを立てた後に蓋をするカードです。
相手に対応させるために、先攻テテフからアロキュウ立てる前に発電所出す時もあります。
ケルディオgxやアローラペルシアンgxで止まらなくなるので2枚採用です。

不採用カードについて

・ヌオー
GXメタに対しての技を持つアタッカーにもなる点は評価できますが、逆に言うとそれだけです。
ここに3エネルギーつけて殴って相手を倒しても、ヌオーを返しで倒されてしまうととてもきつくなるので
GXメタを見るだけなら、フーパ(あくのいましめ)といった1エネルギーで戦えるポケモンの方がいいです。
また、非GXの進化ポケモンのためハイパーボールでしか確定で触れないところも評価を下げています。

・マキシ
最初のターンにしか使えないです。
水エネルギー2枚をトラッシュしてアクアパッチ2枚で動くというムーブを目指すのは同じですが
それをした後にあまりにもハンドが細くなりすぎるので採用しませんでした。
また、中盤からゲームが終わるまで、カメポチャでハンドのエネをすべて盤面に出していくので、マキシで切る水エネルギーがハンドに無いです。

・ケルディオGX
ケルディオに水エネルギー3枚つけて、返されると負けるのでケルディオで殴りに行くのが怖すぎるタイミングが多かったです。
そのままカメポチャでループしてた方が強い時の方が多いです。

・ゲッコウガGX(かすみぎり)
ハンドが1枚にならないです。
ミュウミュウを採用していないので、不採用としました。

採用を検討したいカード

・基本水エネルギー
10枚は本当にギリギリです。
1枚でも無駄に使うと、ゲームに詰め切れなくてフィニッシュターンを遅らせないといけなくなる状況が多々あります。
プレイングに余裕を持たせるのであれば12枚程度はあるといいのかなと思いました。
逆説的にプレイングさえ100%ならこのエネルギー枚数で足りるということなのですが…
増やすとデッキパワーが確実に落ちるので、お好みになると思います。

・ポケモンいれかえ
エネルギーの枚数がギリギリである点がこのカードを増やしたい理由にもなっています。
カメポチャの準備が、アロキュウGXに進化できる2ターン目に終わる想定のため前に出ているポケモンが逃げられない状況だと、どうしても欲しくなります。
ハンドにある程度カードが揃っているのであれば、ふしぎなみちびきでサーチすればいいのですが…

・レスキュータンカ
基本的にはマギアナを回収するためのカードになると思います。
とはいえ、盤面が完成しないとマギアナは出さないので、悠長にマギアナを倒しに来てくれる相手に対しては有利にゲームを運べる気もします。
実際にそれを確実にやってくる相手と戦うテストプレイをしていないので、欲しくなるタイミングがありそうということでここに入れました。
優先度はそんなに高くないです。

・フーパ(あくのいましめ)
対GXメタカードに対して使いたいポケモンです。
1エネで技が使えるため、メインプランに対してのエネルギー圧迫が少なく済むので使いやすいポケモンです。
倒されてもそんなに痛くないです。
ただ、ここを採用するならレスキュータンカも採用したいです。

・ミュウツー&ミュウTAGTEAM GX
草タイプのデッキを重く見た場合、採用してもよいと思います。
このカードを入れることにより、ゲッコウガGXの採用も検討できるようになります。

基本的なプレイングについて

簡単に、プレイングについて目指すべき盤面の形や、意識するべきポイントが以下になります。

2ターン目にカメポチャが動けるように、アローラロコン優先で展開していきます。
エネルギーをあらかじめベンチのカメポチャにつけることができると、アクアパッチの要求枚数が下がるのでとてもいいのですが、基本はアロキュウを立てることを優先したいです。

基本的に盤面にカメポチャが2体、それぞれに水エネルギーが3枚ずつついているという盤面を目指していきます。
最初に殴るタイミングで回復するダメカンがのっていなくても、ベンチのカメポチャにエネルギーはできるだけつけましょう。

あとはダッシュポーチでループするだけです。
簡単ですね。

意識するべきポイントについて

前述した基本の動きにプラスして意識するべきは、マギアナでの道具付け替えと、GX技をつかうタイミングです。
相手がタッグチームのデッキだった場合、どこかしらで必ずGX技を狙わないといけない時がきます。
不用意に打点を乗せると痛い目を見る場合もあるので、注意しましょう。
ハンドに2-3枚水エネルギーが用意できる場合、前のカメポチャを逃がさずに回復して6エネGX技を狙うタイミングがどこかで必ず来ます。(ハチマキもちゃんと用意したうえでの話です。)
ただ後続が育てられないので、行う場合は慎重に、そして大胆に。
水3エネで状態異常マヒがとても有効なタイミングもあります。
いつGX技を使うべきなのか、がとても難しく、そして勝負を左右する要素になっているデッキだと思います。

意識するべきメタカードについて

・アブソル(あくのはき)
逃げエネが1増えるのは単純にしてなかなか動きづらくなります。
4エネで無理やり逃げることもできるデッキなので、そこまで意識するべきカードではないですがエネルギーの枚数は多くないデッキなので、プレイングが圧迫されます。

・バリヤード(かいしゅうふうじ)
ダメカンが載っているポケモンについているカードを戻すことができなくなるので、エネルギーはもちろん、マギアナで道具の回収も難しくなります。
基本的に対象はバトル場のポケモンになっていると思うので、前を回復させれば継続して戦うことができます。
エネルギー回収がカギになると思います。
プレイングを変えてケアしないといけないので、意識はしておきましょう。

・ラフレシア
弱点であり、たねポケモンで戦うデッキなので突き刺さります。
あきらめましょう。
どうしても頑張るなら、隠密フードが必要ですね。


さいごに

長々と書いてきましたが、まだ抜けている部分や自分では思いつかないこともたくさんあると思います。
最後までお付き合いいただきありがとうございます。
この記事が、新しい構築や環境のきっかけになるととてもうれしいです。

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